Руководство пользователя Отмена

Создание реалистических отражений и фонового освещения в 3D-сцене

Используйте любое изображение в качестве источника света для реалистичного размещения 3D-моделей в сцене с дополнительным освещением и тенями.

Функция «Освещение на основе изображения» (IBL) использует изображение для создания реалистичных отражений и фонового освещения в 3D-сцене. Она дает едва уловимые эффекты освещения, которые позволяют создать впечатление, что объекты естественным образом вписываются в среду. Источники окружающего света в After Effects создают реалистичное освещение, отражения и тени на 3D-слоях, окружая сцену с помощью карты среды на основе изображения.

Используйте изображение для создания реалистичных отражений и фонового освещения в 3D-сцене.

Примечание.

Источники окружающего света в настоящее время работают только в модуле рендеринга Advanced 3D

Добавление источника окружающего света

Чтобы добавить источник окружающего света, выберите Слой > Создать > Освещение и установите для параметра Тип освещения значение Среда.

В диалоговом окне «Настройка освещения» выберите «Среда» в раскрывающемся списке «Тип освещения».
В диалоговом окне «Настройка освещения» выберите «Среда» в раскрывающемся списке «Тип освещения».

After Effects использует карту среды по умолчанию, если вы установили Среду в качестве Типа освещения в разделе Настройки освещения. Это можно изменить на слой изображения с файлом HDRI (например, .hdr или .exr), видеоряд или слой композиции, который можно использовать в качестве источника окружающего света в трехмерном пространстве. Однако файлы EXR и HDR особенно полезны, поскольку поддерживают высокий динамический диапазон (HDR), даже в 8-битовых проектах, что позволяет более точно использовать источники освещения и отражения в 3D-сценах.

  1. Импортируйте файл .hdr или .exr, или видеоряд в проект.

    Совет.

    Кроме изображения и видеоряда можно указать Источник окружающего света для анимированных композиций или слоев с предварительной композицией.

  2. Добавьте импортированный файл в композицию, перетащив его на панель Временная шкала.

  3. Раскройте иерархию, чтобы открыть свойства Источник окружающего света на панели Временная шкала.

  4. В разделе Параметры освещения задайте свойство Источник для слоя с файлом .hdr или .exr, видеорядом или анимированной композицией.

    В раскрывающемся списке «Источник» выберите слой с файлом HDR.
    В раскрывающемся списке «Источник» выберите слой с файлом HDRI.

Совет.
  • Используйте команду Создать фоновый слой 3D-среды, чтобы создать сплошной слой в нижней части композиции, при этом CC Environment будет связана с картой выбранного источника света, а для смягчения фона будет применено 5-пиксельное Быстрое размытие по рамке
  • Также можно исключить 3D-слой из взаимодействия с освещением сцены, отключив переключатель Принимает свет в разделе Параметры композиции
  • Карты среды HDRI можно загрузить из таких источников, как Adobe Stock, или можно создать свои собственные с помощью Substance 3D Sampler.

Видимость слоя будет отключена при выборе в качестве карты среды. При желании эту функцию можно включить повторно.

Чтобы имитировать слой с источником в качестве фонового слоя сцены, используйте Слой > Освещение > Создать фоновый слой окружающего света, чтобы создать сплошной слой в нижней части композиции, при этом CC Environment будет связана с картой выбранного источника света, а для смягчения фона будет применено 5-пиксельное «Быстрое размытие по рамке».

Примечание.

Существующий переключатель Слой > Слой среды не работает с модулем рендеринга Advanced 3D. Этот параметр работает только с модулем рендеринга Cinema 4D.

Преобразование файла изображения в HDR-файл с помощью After Effect

Хотя освещение среды принимает в качестве карт среды только файлы в формате HDR, можно легко преобразовать другие форматы файлов изображений в формат HDR с помощью After Effects.

  1. Импорт файла изображения путем выбора Файл > Импорт > Файл.

  2. Если файл выбран на панели Проект, выберите Файл > Создать композицию из выделенной области.

  3. Выберите Файл > Настройки проекта для запуска диалогового окна Настройки проекта.

  4. На вкладке Цвет в разделе Настройка цветов выберите для параметра Битовая глубина пункт 32 бит/канал (плавающая) и нажмите ОК.

  5. Когда композиция или временная шкала активны, выберите Композиция > Сохранить кадр как > Файл.

  6. На панели Очередь рендеринга выберите связанный текст рядом с параметром Модуль вывода.

  7. В диалоговом окне Настройки модуля вывода для параметра Формат укажите Последовательность Radiance и нажмите OK.

  8. Выберите Рендеринг.

Преобразование файла изображения в HDR-файл с помощью Adobe Photoshop

  1. Откройте файл изображения в Photoshop.

  2. Выберите Изображение > Режим > 32 бит/канал. (Формат Radiance требует 32 бита на канал.)

  3. Выберите Файл > Сохранить как или Сохранить копию.

  4. Установите для параметра Формат значение Radiance

Добавить тени освещения среды

Источник окружающего света по умолчанию не отбрасывает тени. Для отбрасывания теней необходимо добавить слой источника окружающего света и включить параметр Отбрасывает тени. После включения этого параметра все 3D-слои в сцене будут отбрасывать воксельные тени, за исключением следующих случаев:

  • Если для слоя отключено свойство Отбрасывает тени.
  • Если слой находится за пределами теневого объема.
  • Если для слоя отключено свойство Получать тени, на него не будут влиять тени, даже если свойство Отбрасывает тени включено и находится в рамках теневого объема.
  1. Выберите слой Освещение и выберите Слой > Настройки освещения.

  2. В диалоговом окне Настройки освещения установите флажок Отбрасывать тени и укажите значение для параметра Темнота тени.

    Включите параметр «Отбрасывать тени», чтобы добавить тени в 3D-среду.
    Включите параметр «Отбрасывать тени», чтобы добавить тени в 3D-среду.

    Для включения теней используйте параметр Отбрасывать тени на панели Временная шкала. Узнайте больше о настройке свойств отбрасывания и принятия теней 3D-слоев.

    Используйте параметр «Отбрасывать тени» на панели «Временная шкала», чтобы включить тени.
    Используйте параметр «Отбрасывать тени» на панели «Временная шкала», чтобы включить тени.

Воксельные тени требуют большого объема памяти. Управление настройками теней осуществляется в диалоговом окне Параметры модуля рендеринга, которое можно открыть в разделе Настройки композиции > Модуль 3D-рендеринга или в раскрывающемся списке Модуль 3D-рендеринга в нижней части панели Композиция.

Задание настроек теней и управление ими в диалоговом окне «Параметры модуля рендеринга».
Задание настроек теней и управление ими в диалоговом окне «Параметры модуля рендеринга».

Качество рендеринга

Управление общим выходным качеством рендеринга, включая сглаживание, освещение и тени. Для более высоких значений может потребоваться большой объем памяти.

Качество рендеринга

Настройте блочный эффект теней. Для более высоких значений может потребоваться большой объем памяти. 

Плавность

Уменьшите или увеличьте уровень шума в тенях. Значение по умолчанию — 3. Существует обратная зависимость между параметрами Плавность и Качество визуализации. Если для параметра Качество рендеринга установлено более низкое значение, то для параметра Плавность потребуется установить более высокое значение, и наоборот. 

Совет.

Оставьте значение Плавность на низком уровне и полагайтесь на качество рендеринга до тех пор, пока качество сцены без теней не станет хорошим, а затем, если необходимо, постепенно увеличивайте плавность.

Размер и центр формы отброса

Настройте эти свойства, чтобы определить область, в которой тени могут отбрасываться на слой. Воксельные тени отбрасываются только из слоев в ограниченном блоке, что позволяет ограничить использование памяти. При увеличении размера блока разрешение вокселей распространяется на большую область, в результате чего тени становятся мягче. Если диалоговое окно Параметры модуля рендеринга Advanced 3D открыто, пурпурный контур представляет собой куб в композиции. 

Примечание.

Тени отбрасываются только от слоев с включенным параметром Отбрасывать тени на слои с включенным параметром Принимать тени.

Настройка объекта для обхода источников света и теней в сцене

При отключении параметра Принимает свет на 3D-слое в 3D-композиции на слой больше не влияют никакие источники света в сцене. Объекты в этих слоях будут освещены основным фоновым освещением, показывая только их базовый цвет и излучающие текстуры. Это может быть полезно, если требуется сохранить исходный вид слоя, не подвергая его влиянию изменений освещения, теней или бликов от других источников света. Благодаря этому слой выглядит светящимся сам по себе и неизменным независимо от окружающего освещения.

Временная шкала открыта и содержит различные слои, включая 3D-слой. Параметры композиции 3D-слоя открыты, а параметр «Принимает свет» выключен.
При отключении параметра «Принимает свет» для 3D-слоя его внешний вид не будет зависеть от других источников света или теней.

Параметр Принимает свет может быть особенно полезен при работе с 3D-композицией, которая включает в себя самосветящиеся 3D-объекты, такие как экраны телефонов и неоновые огни.

Включен параметр «Принимает свет» выбранного 3D-слоя. В результате на включенную лампу влияет окружающий свет в композиции.
Параметр «Принимает свет» выбранного 3D-слоя отключен. В результате на включенную лампу не влияет окружающий свет в композиции.

Пример того, как изменяется 3D-модель включенной лампы при включении и выключении параметра «Принимает свет».

Когда в композиции выбрана 3D-модель, вы также можете устанавливать для параметра Принимает свет значение Вкл или Выкл на панели Свойства.

На панели «Свойства» в разделе «Параметры композиции» включен параметр «Принимает свет».
Используйте панель «Свойства» для быстрого и простого доступа к параметрам композиции 3D-модели, включая настройки, определяющие, как 3D-модель взаимодействует с имеющимся светом.

Примечание.

Параметр Принимает свет также поддерживается в модулях рендеринга Classic 3D и Cinema 4D. 

Доступ к типу освещения слоя среды при разработке сценариев

При разработке сценариев для чтения свойства lightType объекта LightLayer будет возвращено значение LightType.ENVIRONMENT для источника окружающего света.

Справки по другим продуктам

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?