Руководство пользователя Отмена

Основы работы с цветом

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Выпуски бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Домашняя страница бета-версии After Effects
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Новые возможности After Effects 
    3. Сведения о выпуске | After Effects
    4. Системные требования для After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
    7. Рекомендации по аппаратному обеспечению
    8. After Effects для компьютеров с процессорами Apple
    9. Планирование и настройка
  4. Рабочие среды
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие среды, панели управления, программы просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы создания композиции
    3. Предварительная композиция, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробных сведений о производительности с помощью инструмента «Профайлер композиций»
    5. Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D
  6. Импорт видеоряда
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графические элементы
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Эффекты текста
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панель «Абзац»
      5. Экструзия слоев текста и слоев-фигур
      6. Анимация текста
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Шаблоны динамического текста
    2. Анимационный дизайн
      1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
      5. Быстрая и простая анимация с помощью панели «Свойства»
  8. Рисование, заливка цветом и контуры
    1. Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
    2. Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
    3. Сглаживание обводки фигуры
    4. Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
    5. Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выделение и упорядочивание слоев
    2. Режимы наложения и стили слоев
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоя и маркеры композиции
    8. Камеры, освещение и точки обзора
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов «Марионетка»
      3. Управление и анимация контуров фигур и масок
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Инструменты анимации
      6. Работа с анимацией на основе данных
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лиц
      3. Отслеживание маски
      4. Ссылка на маску
      5. Скорость
      6. Растягивание по времени и перераспределение времени
      7. Тайм-код и единицы отображения времени
    4. Прозрачное наложение
      1. Прозрачное наложение
      2. Эффекты прозрачного наложения
  11. Прозрачность и композиция
    1. Обзор композиции и прозрачности и соответствующие ресурсы
    2. Альфа-каналы и маски
    3. Подложки дорожек и перемещающиеся подложки
  12. Корректирование цвета
    1. Основы работы с цветом
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
    4. Управление цветом OpenColorIO и ACES
  13. Эффекты и стили анимации
    1. Обзор эффектов и стилей анимации
    2. Список эффектов
    3. Диспетчер эффектов
    4. Эффекты имитации
    5. Эффекты стилизации
    6. Аудиоэффекты
    7. Эффекты искажения
    8. Эффекты перспективы
    9. Эффекты канала
    10. Эффекты создания
    11. Эффекты времени
    12. Эффекты перехода
    13. Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
    14. Эффекты «Размытие» и «Резкость»
    15. Эффекты 3D-канала
    16. Программные эффекты
    17. Эффекты подложки
    18. Эффекты «Шум» и «Зернистость»
    19. Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
    20. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Выражения
      1. Основы работы с выражениями
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражениями
      4. Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Управление выражениями
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
      9. Справочник языка выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматизация
      1. Автоматизация
      2. Сценарии
  15. Видео с погружением, VR и 3D
    1. Создание сред VR в After Effects
    2. Применение видеоэффектов с эффектом погружения
    3. Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
    4. Модуль рендеринга Advanced 3D
    5. Импорт и добавление 3D-моделей в композицию
    6. Импорт 3D-моделей из Creative Cloud Libraries
    7. Освещение на основе изображения
    8. Извлечение и анимация источников света и камер из 3D-моделей
    9. Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
    10. Отбрасывание и принятие теней
    11. Встроенные анимации 3D-моделей
    12. Ограничитель тени
    13. Извлечение 3D-данных о глубине
    14. Изменение свойств материалов 3D-слоя
    15. Пространство для работы с трехмерными объектами
    16. Инструменты 3D-преобразования
    17. Дополнительные возможности 3D-анимации
    18. Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля Mercury 3D
    19. Добавление гибкого дизайна в графику 
  16. Виды и предварительный просмотр
    1. Предпросмотр
    2. Предпросмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Рендеринг и экспорт
    1. Основы рендеринга и экспорта
    2. Кодирование H.264 в After Effects
    3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    4. Преобразование фильмов
    5. Многокадровый рендеринг
    6. Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
    7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
    8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
      1. Экспорт проекта After Effects как проекта Premiere Pro
    3. Синхронизация настроек в After Effects
    4. Библиотеки Creative Cloud Libraries в After Effects
    5. Подключаемые модули
    6. Cinema 4D и Cineware
  19. Совместная работа: Frame.io и Team Projects
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установка и активация Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Team Projects
      1. Начало работы с Team Projects
      2. Создание Team Project
      3. Совместная работа с помощью Team Projects
  20. Память, хранилище, производительность
    1. Память и хранилище
    2. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Установки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
  21. База знаний
    1. Выявленные неполадки
    2. Исправленные ошибки
    3. Часто задаваемые вопросы
    4. After Effects и macOS Ventura
    5. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре

Разрядность цвета и высокий динамический диапазон цветов

Разрядность цвета (или битовая глубина) — это количество бит на канал, используемых для представления цвета при кодировании одного пиксела. Чем больше битов отведено на каждый канал RGB (красный, зеленый и синий), тем больше доступных цветов в одном пикселе.

After Effects позволяет работать с 8-, 16- и 32-битными цветами.

Кроме разрядности цвета для пикселов существует другая характеристика в виде целых чисел или чисел с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой могут представлять гораздо больший диапазон чисел при идентичном количестве битов. В After Effects 32-битные значения пикселов представлены числами с плавающей запятой.

8-битные пикселы могут принимать значения от 0 (черный) до 255 (насыщенный цвет) на каждый канал. 16-битные пикселы могут принимать значения от 0 (черный) до 32 768 (насыщенный цвет) на каждый канал. Если все три цветовых канала имеют максимальное значение (насыщенный цвет), пиксел будет окрашен в белый цвет. 32-битные пикселы могут принимать значения ниже 0,0 и выше 1,0 (насыщенный цвет), поэтому в After Effects 32-битный цвет также является цветом HDR. Значения HDR могут превышать по яркости белый цвет.

Настройка разрядности цвета и изменение параметров отображения цвета

Параметр «Разрядность цвета» для проекта определяет разрядность цвета во всем проекте.

Чтобы установить значение разрядности цвета для проекта, выполните любое из предложенных ниже действий.

  • Выберите Файл > Настройки проекта > Цвет > в разделе Настройки цвета, выберите разрядность цвета из выпадающего списка Битовая глубина.
  • Выберите кнопку Настройки проекта на панели Проект > Настройки проекта > Цвет > в разделе Настройки цвета, выберите разрядность цвета в раскрывающемся списке «Битовая глубина»

Разрядность цвета можно указать для каждого элемента рендеринга, она будет перекрывать разрядность цвета всего проекта при рендеринге для финального вывода. Кроме того, в настройках модуля вывода можно задать разрядность цвета для каждого элемента вывода. (См. разделы Настройки рендеринга и Модули вывода и их параметры.)

Хотя большинство эффектов могут работать со всеми значениями разрядности цвета, некоторые эффекты совместимы только с низким ее значением. Можно настроить панель «Эффекты и шаблоны» для отображения только тех эффектов, которые совместимы с разрядностью цвета текущего проекта. (См. раздел Панель «Эффекты и шаблоны».)

Сравнительные преимущества каждой разрядности цвета

Динамический диапазон (соотношение между темными и светлыми областями) в физической реальности намного превосходит диапазон человеческого зрения и диапазон отпечатанных или отображаемых на экране изображений. 8-битные и 16-битные цвета узкого динамического диапазона могут представлять уровни RGB только в диапазоне от черного до белого, который является лишь небольшим сегментом полного динамического диапазона в реальном мире.

Диапазон яркости 32-битных цветов HDR с плавающей запятой может превышать белый цвет, например для таких ярких объектов, как пламя или солнце.

Применение эффектов «Свечение» и «Размытие по Гауссу» к изображениям с разрядностью цвета 32 бита на канал и 16 бит на канал
Применение эффектов «Свечение» и «Размытие по Гауссу» к изображениям с разрядностью цвета 32 бита на канал (слева) и 16 бит на канал (справа)

Установите значение 32 бита на канал для разрядности цвета проекта, чтобы работать с видеорядом HDR или со значениями, выходящими за пределы диапазона — выше 1,0 (белый), не поддерживаемыми в 8- или 16-битном режимах. Значения, выходящие за пределы диапазона, сохраняют насыщенность ярких областей, которая необходима как для синтетических эффектов, таких как «Освещение», «Размытие» и «Свечение», так и для работы с видеорядом HDR. При работе с глубиной цвета 32 бита на канал образуется свободное пространство, что позволяет избежать потери данных во время таких операций, как коррекция цвета и преобразование профиля цвета.

Даже при использовании 8-битного видеоряда и создании видео в формате 8 бит на канал можно добиться лучших результатов, если для глубины цвета проекта установить значение 16 или 32 бита на канал. Работа в более высокой битовой глубине цвета обеспечивает высокую точность расчетов и значительно снижает шумы квантования, например образование полос в градиентах.

Примечание.

Простое увеличение глубины цвета в проекте не исключит градиенты, если выходной формат имеет низкую битовую глубину. Чтобы уменьшить образование полос, After Effects сглаживает цветовые переходы при преобразовании в 8-битные цвета, а также при рендеринге и экспорте в 8-битном формате. Для предпросмотра сглаживание цветовых переходов не выполняется. Для принудительного сглаживания цветовых переходов при предпросмотре, примените 8-битный недействующий эффект (например, арифметический эффект со значениями по умолчанию) к корректирующему слою.

Поскольку 16-битным кадрам требуется вдвое меньше памяти, чем 32-битным кадрам, рендеринг предпросмотров в 16-битном проекте выполняется быстрее, в то время как предпросмотр может занять больше времени, чем в 32-битном проекте. 8-битные кадры используют еще меньше памяти, но соотношение между качеством и производительностью становится очевидным в некоторых изображениях с разрядностью цвета 8 бит на канал.

Особые рекомендации по работе с цветом HDR

Для сжатия динамического диапазона слоя с элементом видеоряда HDR в качестве источника можно применить эффект «Расширитель HDR». Таким образом можно будет использовать инструменты, которые не работают с цветом HDR, например эффекты с глубиной цвета 8 и 16 бит на канал. По завершении работы отмените сжатие динамического диапазона с помощью «Расширителя HDR». Эффект «Сжатие подсветки HDR» позволяет сжимать значения светлых тонов HDR-изображения так, чтобы они входили в узкий динамический диапазон изображения.

Поскольку мы можем видеть только часть от реальных значений светимости в HDR-изображении на мониторе, иногда при работе с ними требуется отрегулировать экспозицию — количество света, захваченного в изображении при работе с HDR-изображением. Регулировка экспозиции HDR-изображения аналогична регулировке экспозиции при съемке реального кадра, она позволяет выделить детали в темных или ярких областях изображения. Можно применить эффект «Экспозиция», чтобы изменить значения цветов слоя для финального вывода, или можно изменить экспозицию в специальном средстве просмотра для предварительного просмотра.

Управление цветом настоятельно рекомендуется или даже необходимо для получения предсказуемых цветов при работе с HDR. Это позволяет After Effects точно просматривать цвета на мониторе путем преобразования цветового рабочего пространства в цветовое пространство дисплея, определенное операционной системой. Для достижения наилучших результатов используйте цветовой профиль, предоставленный производителем монитора, или откалибруйте цвета монитора.

Примечание.

Поскольку некоторые операции, включая свечение, размытие и некоторые режимы смешивания, в 32-битном режиме ведут себя иначе, чем в 8- или 16-битном режимах, композиция может существенно отличаться при переключении между расширенным и узким динамическим диапазоном проекта.

Цветокоррекция, выравнивание по цвету и цветовая индикация

При группировке композиции часто требуется скорректировать цвета в одном или более слоях. Необходимость таких корректировок может быть вызвана несколькими причинами. Некоторые примеры:

  • Необходимо сделать так, чтобы казалось, что несколько элементов видеоряда были отсняты в одинаковых условиях для того, чтобы их можно было скомбинировать или отредактировать вместе.

  • Необходимо настроить цвета снимка таким образом, чтобы он выглядел так, как будто был сделан ночью, а не днем.

  • Необходимо скорректировать экспозицию изображения, чтобы восстановить детали пересвеченных областей в результате передержки.

  • Необходимо усилить цветовой оттенок в снимке для того, чтобы поместить на него графический элемент аналогичного цвета.

  • Необходимо ограничить значения цветов, чтобы они не выходили за пределы определенного диапазона, например, безопасного вещательного диапазона.

Термины коррекция цвета и выравнивание по цвету часто используются как синонимы, хотя иногда термин выравнивание по цвету используется конкретно в отношении корректировки цвета для творческих целей, а не устранения проблем с цветностью снимка. Термин коррекция цвета используется в After Effects в широком смысле.

After Effects содержит множество встроенных эффектов для коррекции цвета, включая эффекты Кривые, Уровни и другие эффекты из категории эффектов цветокоррекции. Также для коррекции цвета можно воспользоваться эффектом Применить цвета LUT и применить цвет из таблицы цветов. (См. Эффекты цветокоррекции и Применение цвета LUT.)

Подключаемый модуль Camera Raw можно использовать для коррекции и выравнивания статических изображений в формате JPEG, TIFF и других форматах Camera Raw.

Использование гистограммы для коррекции цвета

Гистограмма представляет число пикселов для каждого значения светимости в изображении. Наличие в гистограмме изображения ненулевых значений при всех величинах светимости означает использование для изображения полного диапазона тонов. Гистограмма, в которой не используется полный диапазон тонов, соответствует тусклому изображению, характеризующемуся недостаточной контрастностью.

Одна из задач цветокоррекции, которые чаще всего выполняются при корректировке изображения, состоит в более равномерном распределении значений пикселов на гистограмме слева направо, чтобы эти значения не были сгруппированы в том или другом конце. Простым и эффективным способом выполнения этой задачи для многих изображений является применение эффекта Уровни и регулировка входных уровней белого и черного.

Гистограмма для изображения, в которой не используется полный диапазон тонов
Гистограмма для изображения, в которой не используется полный диапазон тонов

Ползунки ввода перемещены таким образом, что при выводе используется полный диапазон тонов
Ползунки ввода перемещены таким образом, что при выводе используется полный диапазон тонов

Гистограмма показывает обтравку ярких областей
Гистограмма показывает обтравку ярких областей

Гистограмма показывает обтравку теней
Гистограмма показывает обтравку теней

Панель областей Lumetri

На панели Областей Lumetri предоставлены встроенные области видео, позволяющие отобразить цветовые свойства видео. К областям видео относятся:

  • Вектороскопы
  • Гистограммы
  • Последовательность
  • Волна
Области видео на панели областей Lumetri
Области видео на панели областей Lumetri

Примечание.

Если вы не видите панель Области Lumetri, выберите Окно > Рабочая среда > Цвет.

Каждый видеокадр состоит из пикселов, а каждый пиксел несет в себе свойства цвета, которые можно разделить на цветность, яркость и насыщенность. Свойства цвета можно оценить, чтобы провести цветокоррекцию видео и обеспечить единообразие между снимками.

Поддержка областей Lumetri для технологического процесса трансляции

Панель Области Lumetri предназначена для работы с цветами трансляции. Панель измеряет цвета в цветовых пространствах Rec. 601, Rec. 709 и Rec. 2020. Чтобы открыть цветовые пространства, щелкните правой кнопкой мыши панель Области Lumetri и выберите Цветовое пространство

  • Rec. 601: цветовое пространство используется для кодирования аналоговых видеосигналов в форму цифрового видео.
  • Rec. 709: цветовое пространство используется для обычных процессов обработки сигнала HDTV.
  • Rec. 2020: цветовое пространство используется для HDR и UHDTV (UHD с разрешением 4k и 8k).

При настройке другого цветового пространства для проекта After Effects области представляют внешний вид композиции в соответствии с каждым цветовым пространством, но преобразуются в цветовое пространство (601, 709 или 2020), заданное на панели Области Lumetri.

Дополнительные сведения о работе с цветом телетрансляций см. в разделе Цвета безопасного вещательного диапазона

Среда для работы с инструментами обработки цвета

В приложении After Effects доступна новая среда с названием Цвет для работы с панелью Области Lumetri и эффектом Цвет Lumetri. Чтобы открыть рабочую среду, выберите Окно > Рабочая среда.

Синхронизация текущей панели просмотра

Панель Области Lumetri анализирует и отображает изменения, внесенные на текущей панели просмотра. Она измеряет цвет на текущей панели Композиция, Слой или Видеоряд. Чтобы просмотреть другие результаты, можно изменить текущее средство просмотра. Чтобы закрепить отображение Областей Lumetri за определенной панелью просмотра, включите параметр Основное средство просмотра на этой панели просмотра. Например, при изменении кривых цветов RGB в композиции форма волны принимает цвет, отображая информацию об изменении цветов.

Дополнительные сведения о панелях см. в разделе Панели и рабочие среды.

После внесения изменений в композицию в соответствии с информацией о цвете в областях Lumetri
После внесения изменений в композицию в соответствии с информацией о цвете в областях Lumetri

До использования областей Lumetri для чтения информации о цвете
До использования областей Lumetri для чтения информации о цвете

Цветовые модели и цветовые пространства

Цветовая модель представляет собой способ описания цвета с помощью чисел для того, чтобы компьютеры могли работать с ними. After Effects использует цветовую модель RGB, в которой каждый цвет представлен в пересчете на количество красного, зеленого и синего, смешанных для образования цвета. Среди других цветовых моделей выделяют CMYK, HSB, YUV и XYZ.

Цветовое пространство представляет собой вариант цветовой модели. Цветовые пространства отличаются спектром (диапазон цветов), набором основных цветов, точкой белого и передачей тонов. Например, в цветовой модели RGB различают несколько цветовых пространств (в порядке убывания размера спектра): ProPhoto RGB, Adobe RGB, sRGB IEC61966-2.1 и Apple RGB. В каждом из этих цветовых пространств цвет определяется с использованием одних и тех же трех осей (R, G и B), но предусмотренные в них цветовые спектры разные.

Хотя большинство устройств используют красный, зеленый и синий компоненты для записи или отображения цвета, эти компоненты имеют разные характеристики, например синие цвета для разных камер не будут полностью идентичны. Каждое устройство, записывающее или отображающее цвет, имеет свое собственное цветовое пространство. При перемещении изображения с одного устройства на другое цвета изображения могут измениться, поскольку каждое устройство интерпретирует значения RGB в соответствии со своим цветовым пространством.

Управление цветом использует цветовые профили для преобразования цветов из одного цветового пространства в другое, поэтому при перемещении изображения с одного устройства на другое цвета выглядят аналогично.

Градации гаммы и тонов

Передачей тона для цветового пространства является соотношение интенсивности света и сигнала, создающего или записывающего (принимающего) свет.

Зрительной системе человека не присуще линейное восприятие света. Другими словами, человеческое восприятие яркости света не удваивается при попадании удвоенного количества фотонов на глаза. Аналогичным образом элементы ЭЛТ-монитора не излучают свет вдвое ярче при подаче вдвое большего напряжения. Соотношение интенсивности света и интенсивности сигнала для дисплея выражается степенной функцией. Показатель степени этой функции называется гаммой. Как правило, соотношение интенсивности света и интенсивности сигнала для устройства ввода обратно пропорционально такому соотношению для устройства вывода, при этом значения гаммы для устройств ввода и вывода могут отличаться, приспосабливаясь к разнице между освещенностью сцены и освещением в условиях просмотра.

Примечание.

Перемещение ползунка средних тонов (например, элемент управления «Гамма» для эффекта «Уровни») на гистограмме коррекции цветов имеет тот же результат, что и изменение гаммы с помощью кривой передачи тона без перемещения точки белого. Изменение кривой при использовании эффекта Кривые также изменяет передачу тонов, но не обязательно с помощью гамма-кривой.

Линейная передача тонов: гамма равна 1

Возведение любого числа в степень 1 дает исходное число. Гамма 1,0 используется для выражения поведения света в природном мире за рамками нашей нелинейной системы восприятия. Иногда говорят, что система с гаммой 1,0 работает в линейном свете, а система с отличным от 1,0 гамма-кодированием, используемым для соответствия зрительной системе человека, называется перцепционной.

Включив функцию управления цветом (указать рабочее цветовое пространство), можно производить все операции с цветом в линейном свете путем линеаризации рабочего цветового пространства. Линеаризованное цветовое пространство использует те же основные цвета и точку белого, что и нелинейное пространство; кривая передачи тонов имеет вид прямой линии.

Примечание.

Большинство операций компоновки, таких как объединение цветов с режимами наложения, лучше проводить в линейном цветовом пространстве. Работая в линейном цветовом пространстве, можно получить наиболее естественное и реалистичное наложение цветов. Операции наложения цветов можно также проводить, если функция управления цветом не активна, используя для этого гамму 1,0. (См. раздел Линеаризация рабочего пространства и активация линейного наложения).

Гамма системы, гамма устройства и различие между сценой и условиями просмотра

Значение гаммы для всей системы отражает суммарное влияние всех гамма-преобразований в следующих фазах: снимок, обработка, отображение в условиях просмотра. Гамма системы не всегда соответствует значению 1,0, так как операции для кодирования не всегда точно соответствуют (в обратном направлении) операциям, выполненным для декодирования. Одной из причин несоответствия гаммы системы значению 1,0 является разница между условиями освещенности при снимке сцены и освещением при просмотре отснятого материала. (Например, вы обычно смотрите фильмы при темном освещении, а сцены, как правило, снимаются при хорошем освещении).

Например, гамма устройства для камеры HD примерно равна 1/1,9, а гамма устройства для HD-дисплея составляет 2,2. При умножении этих значений получается гамма системы, приблизительно равная 1,15, что подходит для просмотра телевизора в плохо освещенной комнате. Гамма системы для кинопроизводства значительно выше (приблизительно 1,5-2,5) с целью соответствия более темному освещению в кинотеатрах. Гамма для пленочного негатива примерно равна 1/1,7, а гамма для проекционной пленки — 3-4.

Цветовые профили называют отнесенными к сцене, если их кривые передачи тонов соответствуют условиям типичной сцены. Цветовые профили называют аппаратно-зависимыми, если их кривые передачи тонов соответствуют условиям просмотра.

По умолчанию при использовании функции управления цветом After Effects автоматически регулирует контраст изображений при преобразовании отнесенных к сцене цветовых профилей в аппаратно-зависимые профили и обратно. Это автоматическое преобразование выполняется на основе гамма-значений, указанных в видеостандарте HDTV.

Чтобы отключить автоматическое преобразование цвета, снимите флажок Компенсировать отнесенные к сцене профили в диалоговом окне Настройки проекта.

 Adobe

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн