Руководство пользователя Отмена

Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Выпуски бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Домашняя страница бета-версии After Effects
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Новые возможности After Effects 
    3. Сведения о выпуске | After Effects
    4. Системные требования для After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
    7. Рекомендации по аппаратному обеспечению
    8. After Effects для компьютеров с процессорами Apple
    9. Планирование и настройка
  4. Рабочие среды
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие среды, панели управления, программы просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы создания композиции
    3. Предварительная композиция, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробных сведений о производительности с помощью инструмента «Профайлер композиций»
    5. Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D
  6. Импорт видеоряда
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графические элементы
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Эффекты текста
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панель «Абзац»
      5. Экструзия слоев текста и слоев-фигур
      6. Анимация текста
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Шаблоны динамического текста
    2. Анимационный дизайн
      1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
      5. Быстрая и простая анимация с помощью панели «Свойства»
  8. Рисование, заливка цветом и контуры
    1. Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
    2. Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
    3. Сглаживание обводки фигуры
    4. Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
    5. Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выделение и упорядочивание слоев
    2. Режимы наложения и стили слоев
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоя и маркеры композиции
    8. Камеры, освещение и точки обзора
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов «Марионетка»
      3. Управление и анимация контуров фигур и масок
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Инструменты анимации
      6. Работа с анимацией на основе данных
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лиц
      3. Отслеживание маски
      4. Ссылка на маску
      5. Скорость
      6. Растягивание по времени и перераспределение времени
      7. Тайм-код и единицы отображения времени
    4. Прозрачное наложение
      1. Прозрачное наложение
      2. Эффекты прозрачного наложения
  11. Прозрачность и композиция
    1. Обзор композиции и прозрачности и соответствующие ресурсы
    2. Альфа-каналы и маски
    3. Подложки дорожек и перемещающиеся подложки
  12. Корректирование цвета
    1. Основы работы с цветом
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
    4. Управление цветом OpenColorIO и ACES
  13. Эффекты и стили анимации
    1. Обзор эффектов и стилей анимации
    2. Список эффектов
    3. Диспетчер эффектов
    4. Эффекты имитации
    5. Эффекты стилизации
    6. Аудиоэффекты
    7. Эффекты искажения
    8. Эффекты перспективы
    9. Эффекты канала
    10. Эффекты создания
    11. Эффекты времени
    12. Эффекты перехода
    13. Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
    14. Эффекты «Размытие» и «Резкость»
    15. Эффекты 3D-канала
    16. Программные эффекты
    17. Эффекты подложки
    18. Эффекты «Шум» и «Зернистость»
    19. Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
    20. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Выражения
      1. Основы работы с выражениями
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражениями
      4. Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Управление выражениями
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
      9. Справочник языка выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматизация
      1. Автоматизация
      2. Сценарии
  15. Видео с погружением, VR и 3D
    1. Создание сред VR в After Effects
    2. Применение видеоэффектов с эффектом погружения
    3. Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
    4. Модуль рендеринга Advanced 3D
    5. Импорт и добавление 3D-моделей в композицию
    6. Импорт 3D-моделей из Creative Cloud Libraries
    7. Освещение на основе изображения
    8. Извлечение и анимация источников света и камер из 3D-моделей
    9. Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
    10. Отбрасывание и принятие теней
    11. Встроенные анимации 3D-моделей
    12. Ограничитель тени
    13. Извлечение 3D-данных о глубине
    14. Изменение свойств материалов 3D-слоя
    15. Пространство для работы с трехмерными объектами
    16. Инструменты 3D-преобразования
    17. Дополнительные возможности 3D-анимации
    18. Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля Mercury 3D
    19. Добавление гибкого дизайна в графику 
  16. Виды и предварительный просмотр
    1. Предпросмотр
    2. Предпросмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Рендеринг и экспорт
    1. Основы рендеринга и экспорта
    2. Кодирование H.264 в After Effects
    3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    4. Преобразование фильмов
    5. Многокадровый рендеринг
    6. Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
    7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
    8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
      1. Экспорт проекта After Effects как проекта Premiere Pro
    3. Синхронизация настроек в After Effects
    4. Библиотеки Creative Cloud Libraries в After Effects
    5. Подключаемые модули
    6. Cinema 4D и Cineware
  19. Совместная работа: Frame.io и Team Projects
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установка и активация Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Team Projects
      1. Начало работы с Team Projects
      2. Создание Team Project
      3. Совместная работа с помощью Team Projects
  20. Память, хранилище, производительность
    1. Память и хранилище
    2. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Установки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
  21. База знаний
    1. Выявленные неполадки
    2. Исправленные ошибки
    3. Часто задаваемые вопросы
    4. After Effects и macOS Ventura
    5. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре

Сведения о векторной графике и растровых изображениях

Векторные изображения состоят из линий и кривых, заданных векторами — математическими объектами, которые описывают изображение в соответствии с его геометрическими характеристиками. Примеры элементов векторных изображений в After Effects включают контуры маски, формы на слоях форм и текст в текстовых слоях.

В растровых изображениях (иногда называемых побитовыми отображениями) используют прямоугольную сетку из элементов изображения (пикселов). Каждому пикселу соответствует определенное расположение и значение цвета. Видеоряд, набор изображений, переданных с пленки, и многие другие типы изображений, которые импортируются в After Effects, являются растровыми изображениями.

Векторная графика сохраняет четкость краев и не теряет деталей при изменении размеров, поскольку она не зависит от разрешения. Эта независимость от разрешения делает векторную графику удобной для создания визуальных элементов, например логотипов, в различных размерах.

Пример векторной графики с различной степенью увеличения.

mask-mode-Subtract
Пример растрового изображения с различной степенью увеличения.

Каждое растровое изображение состоит из фиксированного количества пикселей и поэтому зависит от разрешения. При масштабировании растровые изображения могут терять детализацию и выглядеть зернистыми (пикселизированными).

Некоторые изображения создаются в других приложениях в качестве векторной графики, но преобразуются в пиксели (растровый формат) при импорте в After Effects. Предположим, что слой непрерывно растрируется. After Effects повторно конвертирует векторную графику в пиксели при изменении размера слоя, сохраняя четкость краев. Векторная графика из файлов SWF, PDF, EPS и Illustrator может быть постоянно растрирована.

Сведения о контурах

Некоторые возможности After Effects, включая маски, формы, обводки, обводки рисованием и пути движения, основаны на понятии контура. Инструменты и методы для создания и редактирования различных типов контуров перекликаются, но каждый тип контура имеет собственные уникальные аспекты.

Контур состоит из сегментов и вершин. Сегментами являются линии или кривые, которые соединяют вершины. Вершины определяют начало и конец каждого сегмента контура. Некоторые приложения Adobe для определения вершины используют термины опорная точка и точка контура.

Изменить форму контура можно перетаскиванием его вершин, дексрипторов направления в конце линий направления (или касательных) каждой вершины или самого сегмента контура.

При выходе контура из вершины его форму определяет угол и длина исходящей направляющей линии для этой вершины. При приближении контура к следующей вершине исходящая направляющая линии предыдущей вершины оказывает на него меньшее влияние, уступая эту роль входящей направляющей линии следующей вершины.

Компоненты контура
Компоненты контура

A. Выделенная вершина B. Выделенная вершина C. Невыделенная вершина D. Сегмент кривой в контуре E. Линия направления (касательная) F. Дескриптор направления 

У контуров бывают вершины двух видов: угловые точки и гладкие точки. В месте гладкой точки сегменты контура соединяются как гладкая кривая; входящие и исходящие направляющие линии находятся на одной линии. В месте угловой точки контур резко изменяет направление; входящие и исходящие направляющие линии находятся на разных линиях. Контуры можно рисовать, используя любые сочетания угловых и гладких точек. Если была нарисована точка не того типа, ее можно заменить позже.

Точки на контуре
Точки на контуре

A. Четыре угловые точки B. Четыре гладкие точки C. Сочетание угловых и гладких точек 

При перемещении направляющей линии гладкой точки изменяются кривые с обеих сторон точки. В противоположность этому, при перемещении угловой точки изменяется только кривая с той стороны точки, где расположена линия направления.

Изменение линий направления в гладкой точке (слева) и в угловой точке (справа)
Изменение линий направления в гладкой точке (слева) и в угловой точке (справа)

Контур может быть открытым или замкнутым. Открытый контур имеет точку начала, которая не совпадает с его конечной точкой; например, прямая линия является открытым контуром. Замкнутый контур является непрерывным и не имеет начала или конца; например, круг является замкнутым контуром.

Можно нарисовать контуры в виде геометрических фигур — многоугольников, эллипсов и звезд — с помощью инструментов фигур либо использовать инструмент Перо для рисования произвольного контура. Контуры, нарисованные с помощью инструмента Перо, являются или нарисованными вручную контурами Безье, или контурами RotoBezier. Основное различие между контурами RotoBezier и нарисованными вручную контурами Безье заключается в том, что линии направления для контуров RotoBezier вычисляются автоматически, что упрощает и убыстряет их рисование.

При использовании инструментов фигур (Прямоугольник, Прямоугольник со скругленными углами, Эллипс, Многоугольник или Звезда) для рисования контуров фигуры в слое-фигуре можно создать один из двух типов контуров: параметрический контур фигуры или контур фигуры кривой Безье.

Контуры масок, контуры обводки рисованием и контуры фигур кривой Безье можно связать с помощью выражений. Также можно выполнять копирование и вставку между контурами масок, контурами обводок рисованием, контурами фигур кривой Безье, путями движения и контурами из Adobe Illustrator и Photoshop.

Для контуров фигур можно использовать операцию Объединить контуры (похожа на эффекты обработки контуров в Adobe Illustrator) для объединения нескольких контуров в один.

Если необходимо, чтобы контур сопровождал текст или эффект, контур должен представлять собой контур маски.

Сам контур не отображается визуально в выходных файлах рендеринга. Это в основном набор сведений о том, как размещать или изменять другие визуальные элементы. Чтобы сделать контур видимым, к нему необходимо применить обводку. В случае пути маски можно применить эффект Обводка. В случае контура для объекта слоя-фигуры по умолчанию контур создается с группой свойства обводки (атрибутом) после групп свойств контура на панели Временная шкала.

Цвет или градиент, применяемый к области, расположенной внутри контура, является заливкой.

Примечание.

Чтобы указать размер дескрипторов направления кривой Безье и вершин для масок и фигур, выберите команду Правка > Установки > Общие (Windows) или After Effects > Установки > Общие (macOS) и измените значение Размер точки контура и дескриптора.

Сведения о фигурах и слоях-фигурах

Слои-фигуры содержат объекты векторной графики, называемые фигурами. По умолчанию фигура состоит из контура, обводки и заливки.

Слои-фигуры создаются рисованием на панели Композиция с использованием инструментов фигур или инструмента Перо.

Контуры фигур имеют две разновидности: параметрические контуры фигур и контуры фигур кривой Безье. Параметрические контуры фигур определяются численно — свойствами, которые после рисования можно изменить и анимировать на панели Временная шкала. Контуры фигур кривой Безье определяются набором вершин (точек контура) и сегментов, которые можно изменить на панели Композиция. Работа с контурами форм кривой Безье осуществляется таким же образом, как работа с контурами маски. Все контуры маски являются контурами кривой Безье.

Контуры фигуры можно изменять, используя операции с контурами, такие как Контуры колебания и Втягивание и раздувание. Наложение на контур обводки или заливка цветом области, определенной контуром, выполняются с помощью операций цветового заполнения.

Контуры фигур, операции заливки цветом и операции с контурами вместе называются атрибутами фигуры. Атрибуты фигур можно добавлять с помощью меню Добавить на панели Инструменты или Временная шкала. Каждый атрибут фигур представлен группой свойств на панели Временная шкала. Свойства можно анимировать таким же образом, как и другие свойства слоя. Подробнее об анимации, ключевых кадрах и выражениях.

Разрядность цвета слоя-фигуры совпадает с разрядностью цвета проекта и может быть 8 бит, 16 бит или 32 бита.

Слои-фигуры могут быть основаны на элементах видеоряда. Слои, которые не основаны на элементах видеоряда, иногда называют синтетическими слоями. Текстовые слои также являются синтетическими слоями и состоят из объектов векторной графики, поэтому многие правила и рекомендации, применяемые к текстовым слоям также применяются к слоям-фигурам. Например, слой-фигуру нельзя открыть на панели Слой, также как и нельзя открыть на панели Слой текстовый слой.

Совет.

Можно сохранять избранные фигуры как стили анимации

Группы и порядок рендеринга для фигур и атрибутов фигур

Хотя по умолчанию фигура состоит из одного контура, одной обводки и одного заполнения, которые расположены сверху вниз на панели Временная шкала, в основе большей части гибких возможностей фигур лежит возможность добавлять и изменять атрибуты фигур и создавать сложные составные фигуры.

Формы или атрибуты форм, которые находятся на одном групповом уровне в пределах одного слоя форм, можно группировать.

Группа является коллекцией атрибутов формы: контуров, заливок, обводок, операций с контурами и других групп. Каждая группа имеет собственный режим наложения и собственный набор свойств преобразования. Объединение форм в группы позволяет одновременно работать с несколькими формами, например выполнять масштабирование всех форм в группу по величине или применять к каждой форме одинаковую обводку. Можно даже установить индивидуальные формы или индивидуальные атрибуты формы в пределах группы, чтобы изолировать преобразования. Например, можно масштабировать контур без масштабирования его обводки путем группировки его контура.

При добавлении атрибута фигуры с помощью меню Добавить на панели Инструменты или Временная шкала, необходимо выбрать атрибут, добавляемый в группу. Для изменения их порядка на панели Временная шкала группы и атрибуты можно перетащить. Изменение порядка и группировка форм и атрибутов форм позволяет воздействовать на порядок их рендеринга по отношению к другим формам и атрибутам форм.

Порядок рендеринга для форм в слое форм

Правила рендеринга слоя форм аналогичны правилам рендеринга композиции, содержащей вложенные композиции.

  • В пределах группы сначала выполняется рендеринг фигуры в нижней части порядка расположения на панели Временная шкала.

  • Все операции с контурами в группе выполняются перед операциями цветового заполнения. Это означает, например, что обводка учитывает искажения на контуре, созданные с помощью операции с контурами Контуры колебания. Операции с контурами в группе выполняются сверху вниз.

  • Операции заливки цветом внутри группы выполняются снизу вверх в порядке расположения на панели Временная шкала. Это означает, например, что обводка визуализируется поверх или перед обводкой, которая на панели Временная шкала отображается после нее. Чтобы изменить это поведение по умолчанию для определенной заливки или обводки, на панели Временная шкала выберите для свойства композиции заливки или обводки Выше предыдущего в той же группе.

Операции с контурами и операции заливки цветом применяются ко всем контурам, расположенным над ними в одной группе.

Преобразование свойства для группы фигур и контуров фигур

Каждая группа имеет собственную группу свойств преобразования. Эта группа свойств преобразования представлена на панели Временная шкала как группа свойств с именем Преобразование: [имя группы], а на панели Композиция — как пунктирная рамка с дескрипторами. С помощью новой группы свойств преобразования контур можно сгруппировать отдельно и трансформировать только его.

Дополнительная группа свойств преобразования для одного контура полезна, например, для создания сложного движения, например, вращения вокруг одной опорной точки, а также вращения вдоль орбиты. Преобразования группы влияют на все фигуры внутри группы — это поведение аналогично родительской связи слоев.

Каждый контур фигуры также имеет внутренние свойства, которые влияют на местоположение и очертания контура. Для параметрических контуров фигур эти свойства (например Положение и Размер) являются параметрами, видимыми на Временной шкале. Для контуров фигур кривой Безье эти свойства определяются для каждой вершины, но включены в свойство Контур. При изменении контура кривой Безье с помощью свободно-трансформируемой ограничительной рамки происходит изменение этих внутренних свойства для вершин, которые входят в этот контур.

Группировка фигур или атрибутов фигур

  1. Выберите одну или несколько форм или атрибутов форм и выполните одно из предложенных ниже действий.
    • Выберите Слой > Контур масок и фигур> Группировать фигуры.
    • Используйте CTRL+G (Windows) или COMMAND+G (macOS).

При группировке форм опорная точка группы помещается в центре ограничительной рамки группы.

Разгруппировка форм или атрибутов форм

  1. Выберите группу, а затем выполните одно из предложенных ниже действий.
    • Выберите Слой > Контур масок и фигур > Отмена группирования фигур.
    • Используйте CTRL+SHIFT+G (Windows) или COMMAND+SHIFT+G (macOS).

Создание пустой группы фигур

  1. Выберите «Группа» (пустая) в меню Добавить на панели Инструменты или на панели Временная шкала.

 Adobe

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?