Руководство пользователя Отмена

Эффекты имитации

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Выпуски бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Домашняя страница бета-версии After Effects
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Новые возможности After Effects 
    3. Сведения о выпуске | After Effects
    4. Системные требования для After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
    7. Рекомендации по аппаратному обеспечению
    8. After Effects для компьютеров с процессорами Apple
    9. Планирование и настройка
  4. Рабочие среды
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие среды, панели управления, программы просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы создания композиции
    3. Предварительная композиция, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробных сведений о производительности с помощью инструмента «Профайлер композиций»
    5. Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D
  6. Импорт видеоряда
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графические элементы
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Эффекты текста
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панель «Абзац»
      5. Экструзия слоев текста и слоев-фигур
      6. Анимация текста
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Шаблоны динамического текста
    2. Анимационный дизайн
      1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
      5. Быстрая и простая анимация с помощью панели «Свойства»
  8. Рисование, заливка цветом и контуры
    1. Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
    2. Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
    3. Сглаживание обводки фигуры
    4. Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
    5. Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выделение и упорядочивание слоев
    2. Режимы наложения и стили слоев
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоя и маркеры композиции
    8. Камеры, освещение и точки обзора
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов «Марионетка»
      3. Управление и анимация контуров фигур и масок
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Инструменты анимации
      6. Работа с анимацией на основе данных
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лиц
      3. Отслеживание маски
      4. Ссылка на маску
      5. Скорость
      6. Растягивание по времени и перераспределение времени
      7. Тайм-код и единицы отображения времени
    4. Прозрачное наложение
      1. Прозрачное наложение
      2. Эффекты прозрачного наложения
  11. Прозрачность и композиция
    1. Обзор композиции и прозрачности и соответствующие ресурсы
    2. Альфа-каналы и маски
    3. Подложки дорожек и перемещающиеся подложки
  12. Корректирование цвета
    1. Основы работы с цветом
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
    4. Управление цветом OpenColorIO и ACES
  13. Эффекты и стили анимации
    1. Обзор эффектов и стилей анимации
    2. Список эффектов
    3. Диспетчер эффектов
    4. Эффекты имитации
    5. Эффекты стилизации
    6. Аудиоэффекты
    7. Эффекты искажения
    8. Эффекты перспективы
    9. Эффекты канала
    10. Эффекты создания
    11. Эффекты времени
    12. Эффекты перехода
    13. Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
    14. Эффекты «Размытие» и «Резкость»
    15. Эффекты 3D-канала
    16. Программные эффекты
    17. Эффекты подложки
    18. Эффекты «Шум» и «Зернистость»
    19. Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
    20. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Выражения
      1. Основы работы с выражениями
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражениями
      4. Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Управление выражениями
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
      9. Справочник языка выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматизация
      1. Автоматизация
      2. Сценарии
  15. Видео с погружением, VR и 3D
    1. Создание сред VR в After Effects
    2. Применение видеоэффектов с эффектом погружения
    3. Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
    4. Модуль рендеринга Advanced 3D
    5. Импорт и добавление 3D-моделей в композицию
    6. Импорт 3D-моделей из Creative Cloud Libraries
    7. Освещение на основе изображения
    8. Извлечение и анимация источников света и камер из 3D-моделей
    9. Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
    10. Отбрасывание и принятие теней
    11. Встроенные анимации 3D-моделей
    12. Ограничитель тени
    13. Извлечение 3D-данных о глубине
    14. Изменение свойств материалов 3D-слоя
    15. Пространство для работы с трехмерными объектами
    16. Инструменты 3D-преобразования
    17. Дополнительные возможности 3D-анимации
    18. Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля Mercury 3D
    19. Добавление гибкого дизайна в графику 
  16. Виды и предварительный просмотр
    1. Предпросмотр
    2. Предпросмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Рендеринг и экспорт
    1. Основы рендеринга и экспорта
    2. Кодирование H.264 в After Effects
    3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    4. Преобразование фильмов
    5. Многокадровый рендеринг
    6. Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
    7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
    8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
      1. Экспорт проекта After Effects как проекта Premiere Pro
    3. Синхронизация настроек в After Effects
    4. Библиотеки Creative Cloud Libraries в After Effects
    5. Подключаемые модули
    6. Cinema 4D и Cineware
  19. Совместная работа: Frame.io и Team Projects
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установка и активация Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Team Projects
      1. Начало работы с Team Projects
      2. Создание Team Project
      3. Совместная работа с помощью Team Projects
  20. Память, хранилище, производительность
    1. Память и хранилище
    2. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Установки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
  21. База знаний
    1. Выявленные неполадки
    2. Исправленные ошибки
    3. Часто задаваемые вопросы
    4. After Effects и macOS Ventura
    5. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре

Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:

  • Эффекта действия шара CC

  • Эффект пузырьков CC

  • Эффект мороси CC

  • Эффект волос CC

  • Эффект Mr. Mercury CC

  • Эффект систем частиц II CC

  • Эффект частиц для слоя World CC

  • Эффект пикселов Полли CC

  • Эффект ливня CC

  • Эффект разбрасывания CC

  • Эффект снегопада CC

  • Эффект звездной вспышки CC

Примечание.

Эффекты «Дождь CC» и «Снег CC» устарели. Более новые версии — «Ливень СС» и «Снегопад СС».

Общие элементы управления освещением и материалом

Некоторые эффекты Имитации используют ряд общих элементов управления. Эффект Вытеснение карт также использует многие элементы управления, которые используются эффектом Танец карт.

Элементы управления освещением

Тип освещения

Задает используемый тип освещения. Элемент управления Удаленный источник имитирует солнечный свет и отбрасывает тени в одном направлении, при этом лучи света падают на объект практически под любым углом. Элемент управления Точечный источник аналогичен лампочке и отбрасывает тени во всех направлениях. Элемент управления Первое композиционное освещение использует первый слой освещения в композиции, к которому можно применить различные настройки.

Интенсивность света

Задает мощность освещения. Чем больше данное значение, тем более ярким будет слой. Другие параметры освещения влияют также и на общую интенсивность освещения.

Цвет освещения

Задает цвет освещения.

Положение света

Определяет положение освещения в пространстве X, Y. Для интерактивного выбора положения освещения нажмите ALT (Windows) или OPTION (macOS) и перетащите точку эффекта для освещения.

Глубина света

Определяет положение освещения в пространстве на оси Z. При выборе отрицательных значений освещение перемещается за слой.

Окружающее освещение

Распределяет освещение по слою. При увеличении этого значения освещение добавляется равномерно во все объекты, что предотвращает полную заливку тени черным. При выборе для параметра Окружающее освещение значения «Чистый белый», а для всех остальных элементов управления — значения «0», объект полностью освещается и все 3D-тени удаляются из сцены.

Элементы управления материалом

Элементы управления Материалом задают значения отражения.

Диффузное отражение

Задают определяющие форму тени объектов. Построение тени зависит от угла, под которым свет падает на поверхности, и не зависит от положения зрителя.

Зеркальное отражение

Учитывает положение зрителя. Моделирует отражение источника освещения обратно на зрителя. Может создавать иллюзию зеркального блеска. Для получения реалистичных эффектов можно применить этот элемент управления, постепенно увеличивая значения, чтобы замаскировать переход от версий слоя с фильтрацией к версиям без фильтрации.

Резкость подсветки

Управляет зеркальным блеском. Поверхности с зеркальным блеском создают мелкие и плотные отражения, а более матовые и тусклые поверхности распространяют свет по более обширной области. Зеркальная подсветка представляет собой цвет входящего освещения. Поскольку освещение, как правило, белое или не совсем белое, обширная подсветка может уменьшить насыщенность изображения путем добавления белого в цвет поверхности.

Примечание.

Обычно рекомендуется использовать следующую процедуру для коррекции освещения: настроить параметры Положение света и Диффузное отражение для определения общего уровня освещенности и построения теней в сцене. После этого скорректируйте параметры Зеркальное отражение и Резкость подсветки, чтобы определить интенсивность и распространение подсветки. И, наконец, настройте параметр Окружающее освещение для заливки теней.

Эффект «Танец карт»

Примечание.

См. раздел Общие элементы управления освещением и материалами, чтобы узнать о свойствах, общих для нескольких эффектов Имитации.

Этот эффект создает внешний вид хореографии для карт, разделяя слои на множество карт и контролируя все геометрические аспекты карт с помощью второго слоя. Например, эффект Танец карт может имитировать выступающие скульптурные элементы, толпу, которая делает «волну», или буквы, плывущие по поверхности пруда.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Элементы управления положением камеры: оригинал, с поворотом, регулируемым с помощью элементов управления «Положение камеры» и элементов управления «Привязка по углам»
Оригинал (вверху слева) и добавленное вращение, отрегулированное с помощью элементов управления положением камеры (внизу слева) и с помощью элементов управления привязкой по углам (внизу справа)

Оригинал, слой градиента и с примененным эффектом Card Dance
Оригинал (слева), слой градиента (в центре) и примененный эффект «Танец карт» (справа)

Примените эффект Танец карт к слою, чтобы использовать его для лицевой стороны карт. Чтобы задать представление, можно использовать элементы управления вращением или перспективой либо совместить перспективу эффекта в любой из сцен, используя связывание точек отслеживания.

Например, можно выбрать слой градиента оттенков серого по вертикали (черный сверху, белый снизу) в меню Слой градиента 1, а затем — «Интенсивность 1» из меню Источник вращения по оси Х. Эффект Танец карт использует значение интенсивности градиента для анимации вращения карт по оси Х. Он присваивает числовое значение центральному пикселю каждой из карт на слое градиента, учитывая интенсивность этого пикселя. Чистый белый цвет имеет значение 1, чисто черный — значение -1, 50 % серого — 0. Эффект Танец карт затем умножает это значение на значение Множитель вращения по оси Х и выполняет вращение каждой карты на полученное значение. Если значение Множитель вращения по оси Х равно 90, карты в верхнем ряду вращаются почти на 90° назад, карты в нижнем ряду — почти на 90° вперед, а карты в средних рядах — на меньшую величину. Карты в области 50% серого не вращаются.

Если требуется, чтобы половина карт в слое поступала справа, а вторая половина - слева, необходимо создать слой градиента, наполовину черный, наполовину - белый. Задайте градиент как источник для положения по оси Х и задайте значение Множитель вращения по оси Х равным 5, а затем выполните его анимацию до 0. Карты в черной области изначально отображаются слева, а карты в белой области — справа.

Элементы управления «Строки», «Столбцы», «Слой» и «Порядок»

Строки и столбцы

Определяет взаимодействие с номерами строк и столбцов. Элемент управления «Независимый» активирует ползунки Строки и Столбцы. Элемент управления Столбцы после строк активирует только ползунок Строки. Если выбран этот параметр, количество столбцов всегда совпадает с количеством строк.

Строки

Количество строк, до 1000.

Столбцы

Количество столбцов, до 1000, если не выбрано значение Столбцы после строк.

Примечание.

Строки и столбцы всегда распределяются равномерно по слою, поэтому прямоугольные фрагменты мозаики необычной формы не отображаются вдоль краев слоя, если только не используется альфа-канал.

Задний слой

Слой, который отображается в сегментах, на оборотной стороне карт. Можно использовать любой слой из композиции, даже если переключатель Видео для него выключен. Если слой содержит эффекты или маски, сначала необходимо выполнить предварительную композицию слоя.

Слой градиента 1

Первый контрольный слой, используемый для создания танца карт. Можно использовать любой слой. Слой оттенков серого обеспечивают наиболее прогнозируемый результат. Слой градиента выступает в качестве карты смещения при анимации карт.

Слой градиента 2

Второй слой управления.

Порядок поворота

Порядок вращения карт вокруг нескольких осей, если используется несколько осей вращения.

Порядок преобразования

Порядок выполнения преобразований («Масштаб», «Поворот» и «Положение»).

Элементы управления «Положение», «Поворот» и «Масштаб»

«Положение» (X, Y, Z), «Поворот» (X, Y, Z) и «Масштаб» (X, Y) задают свойства трансформирования, которые требуется скорректировать. Поскольку эффект Танец карт относится к 3D-эффектам, эти свойства можно задавать отдельно для каждой оси карт. Но поскольку карты сами по себе относятся к 2D-объектам, у них нет собственной глубины, следовательно, отсутствует масштабирование по оси Z.

Источник

Задает канал слоя градиента, который будет использоваться для управления трансформированием. Например, выберите значение «Интенсивность 2», чтобы использовать значение интенсивности Слоя градиента 2.

Умножитель

Объем трансформирования, примененный для карт.

Смещение

Базовое значение, с которого начинается трансформирование. Добавляется к значению трансформирования (значение центрального пиксела карты, умноженное на значение «Множитель»), чтобы можно было начать трансформирование с точки, отличной от 0.

Элементы управления «Система камеры» и «Положение камеры»

Система камеры

Задает, будут ли использоваться свойства эффекта Положение камеры, свойства эффекта Связывание точек отслеживания или композиционная камера по умолчанию и положения освещения для рендеринга 3D-изображений карт.

«Поворот по оси Х», «Поворот по оси Y», «Поворот по оси Z»

Поворачивает камеру вокруг соответствующей оси. Эти элементы управления используются для просмотра карт сверху, сбоку, сзади или под любым другим углом.

Положение по осям X и Y

Положение камеры вдоль осей X и Y.

Положение по оси Z

Положение камеры вдоль оси Z. При выборе меньших значений камера перемещается ближе к картам, а при выборе более высоких значений — удаляется от них.

Фокусное расстояние

Коэффициент масштабирования. При выборе меньших значений масштаб увеличивается.

Преобразовать порядок

Порядок поворота камеры вокруг трех осей, а также поворот камеры до или после выбора ее положения с помощью других элементов управления Положение камеры.

Элементы управления связанными точками отслеживания

Элемент управления Связывание точек отслеживания относится к другой системе управления камерой. Этот элемент управления используется как вспомогательный при композиции результата эффекта в сцену на плоской поверхности с наклоном в отношении кадра.

«Верхний левый угол», «Верхний правый угол», «Нижний левый угол», «Нижний правый угол»

Точка присоединения каждого из углов слоя.

Автоматическое фокусное расстояние

Определяет перспективу эффекта во время анимации. Если параметр Автоматическое фокусное расстояние не выбран, заданное фокусное расстояние используется для поиска положения и ориентации камеры, при котором углы слоя помещаются на точки отслеживания. Если это невозможно, слой заменяется контуром, отрисованным между точками отслеживания. Если выбран параметр Автоматическое фокусное расстояние, по возможности используется фокусное расстояние, требуемое для совмещения точек отслеживания. Если параметр не выбран, он интерполирует верное значение из близлежащих кадров.

Фокусное расстояние

Переопределяет другие параметры, если получены неудовлетворительные результаты. Если Фокусное расстояние не соответствует желаемому значению фокусного расстояния в том случае, если бы точки отслеживания фактически находились в этой конфигурации, изображение будет выглядеть нестандартно (странно наклоненным, например). Однако если известно фокусное расстояние, с которым требуется выполнить совмещение, проще всего вручную задать Фокусное расстояние, чтобы получить корректный результат.

Эффект «Каустические кривые»

Примечание.

См. раздел Общие элементы управления освещением и материалами, чтобы узнать о свойствах, общих для нескольких эффектов Имитация.

Этот эффект имитирует каустические кривые — отражения света в глубине толщи воды, созданные путем рефракции света сквозь поверхность воды. Эффект Каустические кривые создает это отражение и создает реалистичные водные поверхности при использовании эффектов Мир волн и Радиоволны.

Примечание.

Эффект Каустические кривые пропускает маски и альфа-каналы на том слое, к которому он применяется. Можно выполнить предварительную композицию слоя с использованием эффекта и применить к слою предварительной композиции маску. Также можно выполнить предварительную композицию слоя с маской и применить эффект к слою предварительной композиции в зависимости от желаемого результата. Подробную информацию см. в разделе Предварительное создание композиции, вложение и предварительный рендеринг в After Effects.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Эффект «Каустические кривые»: оригинал, со значением «Снизу» заданным для текстового слоя и со значением «Поверхность воды», заданным для слоя кружения, со значением «Непрозрачность поверхности» заданным равным 0%
Оригинал (вверху слева), со значением «Снизу» заданным для текстового слоя (внизу слева) и со значением «Поверхность воды», заданным для слоя кружения, со значением «Непрозрачность поверхности» заданным равным 0 % (внизу справа)

Примечание.

Чтобы получить максимально реалистичные результаты от применения эффекта Каустические кривые, следует выполнять рендеринг слоя Дно отдельно, с включенной функцией Рендеринг каустических кривых и значением Непрозрачность поверхности, равным 0. После этого выполните предварительный рендеринг и используйте результирующий слой в качестве слоя Дно для другого эффекта Каустические кривые при выключенной функции Рендеринг каустических кривых. С помощью этого процесса можно выполнить смещение, масштабирование или другую обработку слоя Дно в предварительной композиции и сымитировать освещение, поступающее не непосредственно сверху вниз.

Элементы управления слоя «Дно»

Элементы управления слоя Дно задают внешний вид нижней части толщи воды.

Дно

Задает слой в нижней части толщи воды. Этот слой представляет собой изображение, искаженное эффектом (кроме тех случаев, когда значение Непрозрачность поверхности равно 100 %).

Масштабирование

Увеличивает или уменьшает размер слоя дна. Если края слоя дна видимы из-за рефракции света сквозь волны, следует увеличить масштаб нижнего слоя. Уменьшение масштаба полезно для разбиения слоя в целях создания сложной текстуры.

Режим повтора

Задает способ разбиения на мозаику слоя дна в уменьшенном масштабе. Одновременно использует только один фрагмент мозаики, выключая разбиение в целом. Эффект «Мозаика» использует стандартный способ разбиения, который подразумевает состыковку правого края фрагмента мозаики в одном слое дна с левым краем фрагмента мозаики в другом слое дна. Этот параметр рекомендуется использовать, если слой дна содержит повторяющуюся текстуру (логотип, например), которая будет считываться определенным образом. Параметр «Зеркально отображенный» состыковывает каждый из краев фрагмента мозаики в слое дна с отраженной копией фрагмента. Этот параметр можно использовать для устранения жесткого края при состыковке двух фрагментов мозаики.

Если размер слоя отличается

Задает способ обработки слоя дна, размер которого меньше размера композиции.

Размытие

Задает объем размытия, применяемый к слою дна. Чтобы увеличить резкость слоя дна, задайте для этого элемента управления значение 0. При выборе более высоких значений нижний слой выглядит размытым, особенно в местах с большей глубиной воды.

Элементы управления «Вода»

Поверхность воды

Задает слой, используемый в качестве поверхности воды. Эффект Каустические кривые использует яркость этого слоя как карту высоты для создания 3D-поверхности воды. Светлые пиксели имеют большую высоту, темные — меньшую. Можно использовать слой, созданный с помощью эффекта Мир волн или Радиоволны. Выполните предварительную композицию слоя, прежде чем применить для него эффект Каустические кривые.

Высота волны

Корректирует относительную высоту волн. При выборе более высоких значений получаются более крутые волны и более резкое смещение поверхности. При выборе более низких значений поверхность эффекта Каустические кривые сглаживается.

Сглаживание

Задает округлость волн путем размытия слоя поверхности воды. При выборе высоких значений детализация удаляется. При выборе низких значений отображаются дефекты слоя поверхности воды.

Глубина воды

Задает глубину. Незначительные пертурбации в неглубокой воде в умеренной степени искажают вид дна, однако, те же пертурбации в глубокой воде искажают вид весьма существенно.

Коэффициент преломления

Влияет на искривление света при прохождении через жидкость. При выборе значения 1 дно не искажается. При выборе значения по умолчанию 1,2 выполняется точная имитация воды. Чтобы добавить искажение, следует увеличить значение.

Цвет поверхности

Задает цвет воды.

Непрозрачность поверхности

Определяет, какой объем слоя дна видим сквозь воду. Если требуется эффект мутной воды, следует увеличить значение Непрозрачность поверхности и Интенсивность света. При выборе значения 0 жидкость полностью прозрачна.

Примечание.

Задайте для параметра Непрозрачность поверхности значение 1,0, чтобы впоследствии в воде отражалось небо. Используя соответствующую карту текстуры, можно использовать этот прием для создания эффекта жидкой ртути.

Интенсивность каустических кривых

Отображает каустические кривые, скопления света на поверхности дна, вызванные линзовым эффектом волн. Этот элемент управления изменяет внешний вид всех объектов: темные точки на волнах становятся значительно темнее, а светлые - значительно светлее. Если значение для этого элемента управления не задано, эффект искажает слой дна при прохождении над ним волн, но не выполняет рендеринг эффекта освещения.

Элементы управления «Неба»

Небо

Задает слой над водой. Увеличение или уменьшение масштаба слоя неба. Если края слоя неба видимы, следует увеличить масштаб слоя. Уменьшение масштаба полезно для разбиения слоя в целях создания сложной текстуры.

Режим повтора

Задает способ разбиения на мозаику слоя неба уменьшенного масштаба. Одновременно использует только один фрагмент мозаики, выключая разбиение в целом. Эффект «Мозаика» использует стандартный способ разбиения, который подразумевает состыковку правого края фрагмента мозаики в одном слое с левым краем фрагмента мозаики в другом слое. Этот параметр рекомендуется использовать, если слой содержит повторяющуюся текстуру (логотип, например), которая будет считываться определенным образом. Параметр «Зеркально отображенный» состыковывает каждый из краев фрагментов мозаики в слое с отраженной копией фрагмента. Этот параметр можно использовать для устранения жесткого края при состыковке двух фрагментов мозаики.

Если размер слоя отличается

Задает способ обработки слоя, размер которого меньше размера композиции. Параметр «Интенсивность» определяет непрозрачность слоя неба. Параметр «Конвергенция» определяет, насколько близко отображается слой воды, контролируя предел искажения неба волнами.

Эффект «Пена»

Этот эффект создает пузырьки, которые плывут, сцепляются и лопаются. Элементы управления используются для настройки эффектов атрибутов пузырьков (неподвижность, вязкость, срок жизни и прочность). Можно точно определить, как частицы пены взаимодействуют друг с другом и с окружающей средой, а также задать отдельный слой, который будет выступать в качестве карты, точно определяя место потока пены. Например, можно создать поток частиц вокруг логотипа и выполнить заливку логотипа пузырьками.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Эффект «Пена»: оригинал, с примененным эффектом «Пена», и со слоем-роботом, использованным в качестве текстурного слоя «Пузырьки»
Оригинал (вверху слева), с примененным эффектом «Пена» (внизу слева), и со слоем-роботом, использованным в качестве слоя текстуры пузырьков (внизу справа)

Также можно заменить пузырьками все изображения или фильм. Например, можно создать муравейник, стаю птиц или толпу людей.

Примечание.

Эффект Пена быстро выполняет покадровый рендеринг, однако, при самых незначительных корректировках исходных настроек возможно существенное изменение вывода в имитацию на несколько секунд. При корректировке элементов управления «Физика», чем дальше вы продвинулись по имитации, тем больше времени занимает рендеринг корректировок, поскольку все корректировки приводят к перерасчету имитации до ее начала. Не для каждого кадра расчет занимает столько времени. Как только эффект Пена адаптируется к изменению, скорость рендеринга вновь повысится.

Элементы управления «Вид»

Черновик

Отображает пузырьки, не выполняя их полный рендеринг. Режим Черновик позволяет быстро выполнить предварительный просмотр поведения пузырьков. Режим Черновик - единственный метод предварительного просмотра краев вселенной, выравнивания Карты потока и расположения, ориентации и размера Продюсера. Эллипсы синего цвета представляют пузырьки. Эллипс красного цвета представляет точку продюсера. Красный прямоугольник представляет вселенную пузырьков.

Черновик + схема количества краски

При выборе этого параметра отображается каркас представления Черновик, наложенный на представление карты потока в оттенках серого.

Рендеринг выполнен

Отображает финальный вывод анимации.

Элементы управления «Продюсер»

Элементы управления Продюсер задают расположение для создания пузырьков, а также скорость их создания:

Точка продюсера

Центр области, из которой могут быть произведены пузырьки.

«Размер продюсера по оси Х», «Размер продюсера по оси Y»

Скорректируйте ширину и высоту области, из которой могут быть произведены пузырьки.

Ориентация продюсера

Настраивает вращение (ориентацию) области, из которой могут быть произведены пузырьки. Параметр Ориентация продюсера не оказывает существенного влияния, если значения Размер продюсера по оси Х и Размер продюсера по оси Y совпадают.

Масштаб точки продюсера

Определяет соотнесенность точки продюсера и всех связанных с ней ключевых кадров с вселенной (параметр выбран) или с экраном (параметр не выбран) при увеличении или уменьшении масштаба. Например, если для Точки продюсера выбрано расположение в верхнем левом углу слоя, после чего масштаб этого слоя уменьшен, точка продюсера остается в верхнем левом углу экрана, пока не будет выбрана команда Масштаб точки продюсера. При выборе команды Масштаб точки продюсера точка перемещается вместе с вселенной при уменьшении масштаба и устанавливается ближе к центру экрана.

Скорость производства

Определяет скорость создания пузырьков. Этот элемент управления не влияет на количество пузырьков в каждом кадре. Скорее, эта скорость представляет собой среднее число пузырьков, создаваемых раз в 30 секунд. При выборе более высоких значений генерируется больше пузырьков.

Примечание.

Если в одной точке отображается большое количество пузырьков в одно и то же время, некоторые из них могут лопаться. Если требуется большой объем пены, следует увеличить значения параметров Размер продюсера по оси Х и Размер продюсера по оси Y, чтобы пузырьки не лопались сразу, соприкасаясь друг с другом.

Элементы управления «Пузырьки»

Размер

Задает среднее значение для зрелых пузырьков. Параметры Отклонение размера, Скорость образования пузырьков и Случайное начальное число также влияют на размер пузырька в любом конкретном кадре.

Отклонение размера

Задает диапазон возможных размеров пузырьков. Этот элемент управления использует значение Размер как среднее значение и создает пузырьки с размером больше среднего и меньше среднего, используя для этого заданный здесь диапазон. Например, при выборе значения Размер по умолчанию 0,5 и значения Отклонение размера по умолчанию 0,5 создаются размеры пузырьков в диапазоне от 0 до 1 (от 0,5 до – 0,5 = 0 и 0,5 + 0,5 = 1).

Время жизни

Задает максимальный срок жизни пузырька. Это значение не является абсолютным. Если бы оно было таковым, все пузырьки лопнули бы по истечение одинакового срока, как если бы налетели на стену. Скорее, это значение представляет собой целевой срок жизни — некоторые пузырьки лопаются раньше, а другие могут продержаться до конца.

Скорость образования пузырьков

Определяет скорость достижения пузырьком своего полного размера. Когда пузырек выпускается из точки продюсера, он, как правило, имеет небольшой размер. Если это значение задано слишком высоким, и указана небольшая область продюсера, пузырьки лопаются при соприкосновении друг с другом, и эффект создает меньшее количество пузырьков, чем ожидается.

Интенсивность

Определяет степень вероятности того, что пузырек лопнет до достижения лимита срока своей жизни. При уменьшении значения Прочность у пузырька, возрастает вероятность того, что он лопнет раньше, при воздействии таких факторов, как ветер и карты потока. Выбор более низких значений оптимален для мыльных пузырей. Высокие значения рекомендуется выбирать для анимации объектов по типу «стая».

Элементы управления «Физика»

Элементы управления Физика определяют движение и поведение пузырьков:

Начальная скорость

Задает скорость пузырька при выходе его из точки продюсера. На эту скорость влияют другие параметры Физика.

Примечание.

Низкие значения Исходной скорости в сочетании со значением размера продюсера по умолчанию существенно влияют на результаты, так как пузырьки отталкиваются друг от друга. Чтобы обеспечить дополнительный контроль исходной скорости, следует увеличить значения Размер продюсера по оси Х и Размер продюсера по оси Y.

Начальное направление

Задает исходное направление, в котором движется пузырек после выхода из точки продюсера. Остальные пузырьки и другие элементы управления Физика также влияют на направление.

Скорость ветра

Задает скорость ветра, который подталкивает пузырьки в направлении, заданном значением Направление ветра.

Направление ветра

Задает направление, в котором смещаются пузырьки. Примените анимацию для этого элемента управления, чтобы создать эффекты турбулентных потоков ветра. Ветер влияет на пузырьки, если значение Скорости ветра больше 0.

Турбулентность

Применяет незначительное произвольное усилие к пузырькам, вызывая их хаотическое перемещение.

Величина колебаний

Произвольно изменяет форму пузырьков с идеально округлой на более естественную эллиптическую.

Отталкивание

Определяет, будут ли пузырьки отталкиваться друг от друга, слипаться друг с другом или проходить сквозь друг друга. При выборе значения 0 пузырьки не сталкиваются, а проходят сквозь друг друга. Чем выше значение Отталкивание, тем больше вероятность, что пузырьки будут взаимодействовать друг с другом при столкновении.

Скорость всплывания

Определяет, как лопающиеся пузырьки влияют друг на друга. Лопающийся пузырек влияет на остальные пузырьки вокруг него, оставляя после себя отверстие, которое могут заполнять пузырьки, отталкивая остальные пузырьки или вынуждая их лопаться. Чем выше это значение, тем больше лопающиеся пузырьки влияют на остальные пузырьки.

Вязкость

Задает скорость замедления пузырьков после выхода из точки продюсера и контролирует скорость потока пузырьков. Высокое значение Вязкости создает сопротивление по мере отдаления пузырьков от точки продюсера, из-за чего их движение замедляется. Если установлено достаточно высокое значение Вязкости, движение пузырьков останавливается. Чем выше плотность вещества, тем выше значение Вязкости. Например, чтобы создать эффект перемещения пузырьков в масле, следует задать относительно высокое значение Вязкости, чтобы обеспечить достаточное сопротивление при перемещении пузырьков. Чтобы создать эффект пузырьков, плывущих в воздухе, необходимо выбрать относительно низкое значение Вязкости.

Неподвижность

Вынуждает пузырьки сцепляться друг с другом, что делает их менее подверженными действию остальных элементов управления Физика (например, Направление ветра). Чем выше значение Неподвижность, тем более вероятно, что пузырьки будут формировать кластеры. Используйте значения Неподвижность и Вязкость для формирования кластера пузырьков.

Элементы управления «Масштаб» и «Размер вселенной»

Масштаб

Увеличивает или уменьшает масштаб центра вселенной пузырьков. Чтобы создать крупные пузырьки, необходимо увеличить значение Масштаб, а не значение Размер, так как большие размеры пузырьков могут быть нестабильными.

Размер вселенной

Задает границы вселенной пузырьков. После того как пузырьки полностью покинут вселенную, они лопаются и исчезают навсегда. По умолчанию вселенная имеет размер слоя. При выборе значений больше 1 создается вселенная, которая растягивается за пределы границ слоя. Используйте более высокие значения, чтобы заставить пузырьки заходить с внешней стороны кадра, или предоставить возможность уменьшения масштаба и возврата пузырьков в изображение. При выборе значения меньше 1 выполняется обрезка пузырьков до достижения ими края слоя. Например, чтобы поместить пузырьки в определенную область (например, внутрь фигуры маски), следует задать значение Размер вселенной немного больше, чем размер маски, чтобы удалить все лишние пузырьки и ускорить процедуру рендеринга.

Элементы управления «Рендеринг»

Элементы управления Рендеринг задают внешний вид пузырьков, включая текстуру и отражение:

Режим наложения

Задает относительную прозрачность пузырьков при их пересечении. Параметр «Прозрачный» выполняет плавное смешение пузырьков друг с другом, из-за чего пузырьки просматриваются сквозь друг друга. Параметр Предыдущий сплошной наверху отображает следующий пузырек под предыдущим и устраняет его прозрачность. Этот параметр используется для имитации пузырьков, плывущих в направлении зрителя. Параметр Следующий сплошной наверху отображает следующие пузырьки поверх предыдущих и также устраняет прозрачность. Этот параметр используется для создания эффекта скатывания пузырьков вниз по склону.

Текстура пузырька

Задает текстуру пузырька. Используйте предварительно заданную текстуру или создайте собственную. Чтобы просмотреть текстуру, убедитесь в том, что для параметра Вид задано значение После рендеринга. Чтобы создать собственную текстуру, выберите Определяется пользователем и в меню Слой текстуры пузырьков выберите слой, который будет использоваться как пузырек.

Примечание.

Предварительно заданные текстуры пузырька представляют собой изображения 64 x 64 предварительного рендеринга. При увеличении масштаба до значения выше 64x64 пузырек выглядит размытым. Чтобы избежать этого эффекта размытости, следует использовать настраиваемый пузырек с более высоким разрешением.

Слой текстуры пузырьков

Задает слой, который требуется использовать как изображение пузырька. Чтобы использовать этот элемент управления, выберите параметр Определяется пользователем в меню Текстура пузырька. Чтобы этот слой отображался только как пузырек, установите переключатель видео для слоя на панели Временная шкала в положение «Выкл.».

Примечание.

Можно использовать любой тип файла, который поддерживается в After Effects. Если планируется увеличение масштаба или использование больших размеров пузырька, во избежание размытия убедитесь в том, что слой имеет достаточно высокое разрешение. Следует помнить, что элемент не обязательно должен быть стандартным пузырьком. Можно создавать кровяные клетки, морских звезд, насекомых, космических пришельцев и летающих обезьянок. Если этот слой находится в композиции, он может быть пузырьком.

Ориентация пузырьков

Определяет направление вращения пузырька. Параметр «Фиксированный» выпускает пузырьки из продюсера правой стороной вверх и сохраняет такое положение. Этот элемент управления используется в том случае, если пузырек содержит встроенные светлые области и тени, как все предварительно определенные пузырьки. Параметр Физическая ориентация ударяет и перекручивает пузырьки, создавая, таким образом, эффект хаотического движения. Параметр Скорость пузырька разворачивает пузырек в направлении его движения. Эту настройку, в частности, рекомендуется использовать для анимаций по типу «стая».

Схема среды

Задает слой, который отражается в пузырьках. Если требуется использовать этот слой только для отражения, установите переключатель видео для слоя в положение «Выкл.».

Амплитуда отражения

Определяет объем отражения выбранной Схемы среды в пузырьках. Чем более высокое значение выбрано, тем больше отражение заслоняет собой исходную текстуру пузырька. Отражения отображаются только на непрозрачных пикселях, поэтому пузырьки с высоким объемом непрозрачности (например, стиль Брызги) не обладают большой отражающей способностью.

Конвергенция отражения

Определяет объем искажения Схемы среды при ее совмещении с пузырьками. При выборе значения 0 плоскость схемы проецируется поверх всех пузырьков в сцене. По мере увеличения значения отражение искажается в соответствии со сферической формой каждого пузырька.

Элементы управления «Карта потока»

Элементы управления Карта потока задают карту, которой следует поток пены:

Карта потока

Задает слой, используемый для управления направлением и скоростью движения пузырьков. Используйте слой неподвижного изображения. При выборе фильма в качестве слоя карты потока используется только первый кадр. Схема количества краски представляет собой карту высоты, основанную на значении яркости: «Белый» — высокое значение, «Черный» — низкое. Значение «Белый» не является бесконечно увеличиваемым. При достаточно быстром прохождении пузырька он может проскакивать белые препятствия. Убедитесь в том, что к карте применено легкое размытие. Из-за резких краев могут возникать непредвиденные результаты. Например, чтобы пузыри пролетали через каньон, необходимо создать карту потока с белым ободком каньона, черным каньоном и размытыми серыми стенками. Используйте ветер, чтобы сместить пузырьки в выбранном направлении потока, и стенки каньона, в которые их требуется включить. Также можно использовать плавный градиент на дне каньона, чтобы контролировать направление потока.

Примечание.

Если пузырьки не соответствуют карте, используйте элемент управления Качество имитации. Кроме того, попробуйте применить легкое размытие к карте потока, чтобы обеспечить отсутствие чрезмерно резких краев.

Крутизна карты потока

Определяет разницу между белым и черным при использовании этих цветов для определения крутизны. При случайном рикошете пузырьков от карты потока следует уменьшить это значение.

Подгонка карты потока

Определяет соотнесенность карты потока со слоем или вселенной. Карта потока изменяет свой размер в соответствии с любыми заданными значениями. Рекомендуется использовать этот элемент управления для увеличения вселенной, и при этом карта потока разрабатывается для конкретного слоя; или чтобы создавать пузырьки за пределами кадра и воздействовать на них картой потока по мере попадания в кадр.

Качество имитации

Повышает точность и, следовательно, реалистичность имитации. Однако чем выше это значение, тем больше времени занимает рендеринг композиции. Параметр «Нормальное», как правило, обеспечивает качественный результат и требует меньше всего времени для рендеринга. При выборе параметра «Высокое» обеспечиваются более качественные результаты, однако время рендеринга увеличивается. Параметр «Интенсивный» увеличивает время рендеринга, но при этом обеспечивает наиболее предсказуемое поведение пузырьков. Используйте этот параметр, если пузырьки не соответствуют карте потока. Это зачастую позволяет устранить проблемы, связанные с ошибочным поведением, которые могут возникать в отношении мелких пузырьков, пузырьков, движущихся с высокой скоростью, и крутых уклонов.

Эффект «Площадка для частиц»

Эффект Площадка для частиц позволяет применять анимацию к большому числу сходных объектов (например, пчелиный улей или метель). Используйте инструмент Пушка, чтобы создать поток частиц, исходящих из отдельной точки в слое, или используйте инструмент Сетка для создания плоскости частиц. Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц можно использовать для создания новых частиц из существующих слоев или частиц. На одном слое можно использовать любые комбинации инструментов создания частиц.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Эффект «Площадка для частиц»: частицы, которые выстреливаются из слоя космического корабля, текстовые символы, используемые как частицы, выстреливаемые из бластера и параметр «Разбиение слоя на составные части», используемый для слоя космического корабля
Частицы, которые выстреливаются из слоя космического корабля (вверху слева), текстовые символы, используемые как частицы, выстреливаемые из бластера (внизу слева) и параметр «Инструмент разбиения слоя», используемый для слоя космического корабля (внизу справа)

Начните с создания потока или плоскости частиц, или разбиения существующего слоя на частицы. После получения слоя частиц можно определить их свойства (например, скорость, размер и цвет). Можно заменить точечные частицы по умолчанию на изображения из существующего слоя, чтобы создать, например, метель полностью из одного слоя снежинки. Также можно использовать текстовые символы в качестве частиц. Например, можно пропустить слова по экрану или создать море текста, в котором несколько букв меняют свой цвет, создавая сообщение.

Для создания частиц используйте элементы управления Пушка, Сетка, Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц. Используйте элементы управления Карта слоя, чтобы задать слой вместо каждой из точечных частиц по умолчанию. Используйте элементы управления Гравитация, Отталкивание и Стена, чтобы определить общее поведение частиц. Используйте элементы управления Инструмент сопоставления свойств для определения свойств частиц. Используйте инструмент Параметры, чтобы задать параметры, включая параметры замены точек текстовыми символами.

Примечание.

Ввиду сложности эффекта Площадка для частиц для вычислений, предпросмотра и рендеринга может потребоваться много времени.

Использование эффекта «Площадка для частиц»

  1. Выберите слой, на котором требуется создать частицы, или создайте новый слой со сплошной заливкой.
  2. Выберите Эффект > Имитация > Площадка для частиц. Слой становится невидимым слоем, на котором видны только частицы. Анимация слоя на панели Временная шкала применяет анимацию ко всему слою частиц.

  3. Настройте генератор частиц, чтобы определить способ создания частиц. Можно пропустить поток частиц из инструмента Пушка, создать плоскость, заполненную частицами из инструмента Сетка или использовать Инструмент разбиения слоя, чтобы создать частицы из существующего слоя. Если частицы уже созданы, можно применить Инструмент разбиения частиц, чтобы разбить частицы на большее количество новых частиц.

  4. Выберите частицы. По умолчанию эффект Площадка для частиц создает точечные частицы. Можно заменить точки слоем, уже включенным в композицию, или заданными текстовыми символами.

  5. Определите общее поведение некоторых или всех частиц. Используйте параметр Гравитация, чтобы перетянуть частицы в указанном направлении, параметр Отталкивание, чтобы перетянуть частицы в направлении друг от друга или друг к другу, или параметр Стена, чтобы включить или исключить частицы из определенной области.

  6. Используйте слой, чтобы задать поведение отдельных частиц. Можно изменить элементы управления, которые служат для изменения движения частиц (например, скорость и сила), а также элементы управления, которые изменяют внешний вид частиц (например, цвет, непрозрачность и размер).

    Эффект Площадка для частиц выполняет рендеринг со сглаживанием, если для слоя, к которому он применяется, настроено качество Наилучшее. Этот эффект также применяет размытие движущихся частиц в движении, когда и переключатель слоя Размытие в движении, и переключатель композиции Включить размытие в движении установлены в положение «Вкл.».

    Если слой используется как источник частиц, эффект Площадка для частиц игнорирует все изменения, внесенные в этот слой в рамках данной композиции (например, изменение значений Положение). Вместо этого данный эффект использует слой в его исходном состоянии. Чтобы сохранить изменения для слоя при выборе его в качестве источника частиц, следует выполнить предварительную композицию слоя и использовать слой предварительной композиции как слой управления.

Содержание частиц и генераторы частиц

Эффект Площадка для частиц может создавать три типа частиц: точки, слой или текстовые символы. Можно задать только один тип частиц для каждого генератора частиц.

Создайте частицы, используя инструменты Пушка, Сетка, Инструмент разбиения слоя, и Инструмент разбиения частиц. Инструмент Сетка создает частицы в организованном формате сетки с прямыми строками и столбцами. Инструменты разбиения создают частицы в произвольном порядке, как, например, искры от костра.

Генераторы частиц задают атрибуты частиц в момент их создания. После создания на поведение частиц влияют элементы управления Гравитация, Отталкивание, Стена, Разбиение и Сопоставление свойств. Например, если требуется закрепление частиц на пересечениях сетки, можно использовать параметр Статическое трение в Инструменте сопоставления постоянных свойств, чтобы удержать частицы на месте. В противном случае частицы сразу после создания начинают удаляться от исходных расположений на сетке.

Элементы управления «Пушка»

Инструмент Пушка по умолчанию включен. Чтобы использовать другой метод создания частиц, необходимо сначала отключить инструмент Пушка, установив значение Частиц в секунду равным нулю. Инструмент Пушка используется для создания частиц в непрерывном потоке.

Положение

Определяет координаты (X, Y), из которых создаются частицы.

Радиус цилиндра

Задает размер радиуса цилиндра для инструмента Пушка. Отрицательные значения создают круглый цилиндр, а положительные значения — квадратный цилиндр. Для узконаправленного источника (например, бластер) следует задать низкое значение. Для широконаправленного источника (стая рыб, например) укажите высокое значение.

Частицы/с

Задает частоту создания частиц. При выборе значения 0 частицы не создаются. При выборе высокого значения увеличивается плотность потока частиц. Если непрерывная работа инструмента Пушка не требуется, задайте ключевые кадры для этого элемента управления таким образом, чтобы значение было равно 0 тогда, когда создавать частицы не требуется.

Направление

Задает угол, под которым выстреливаются частицы.

Распространение в произвольном направлении

Задает объем произвольного отклонения направления каждой из частиц от направления пушки. Например, при указании разброса в 10 градусов частицы выстреливаются в произвольных направлениях в пределах +/–5° от направления пушки. Для узконаправленного сфокусированного потока (например, бластер) задайте низкое значение. Для быстро расширяющегося источника задайте высокое значение. Можно задать значение до 360°.

Скорость

Задает начальную скорость частиц (в пикселях в секунду) по мере их выхода из пушки.

Распространение с произвольной скоростью

Задает объем произвольной скорости частиц. Более высокое значение дает большую вариативность скорости частиц. Например, если значение «Скорость» задано равным 20, а значение Распространение с произвольной скоростью - равным 10, частицы выходят из Пушки на скорости в пределах 15-25 пикселей в секунду.

Цвет

Задает цвет точек или текстовых символов. Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.

Радиус частицы

Задает радиус точек (в пикселах) или размер текстовых символов (в точках). Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.

Элементы управления «Сетка»

Инструмент Сетка создает непрерывную плоскость частиц из набора пересечений сетки. Движение частиц сетки полностью определяется настройками Гравитация, Отталкивание, Стена и Инструмент сопоставление свойств. По умолчанию элемент управления «Сила» параметра Гравитация активен, поэтому частицы Сетки движутся в направлении нижней части кадра.

При использовании инструмента Сетка новая частица отображается в каждом кадре на каждом пересечении сетки. Скорректировать это значение частоты нельзя, однако, если требуется отключить инструмент Сетка или запретить инструменту Сетка создавать частицы в указанное время, настройте для элемента управления Радиус частицы и Размер шрифта значение 0 или используйте ключевые кадры для анимации значения элементов управления Частицы по диагонали или Частицы вниз. Чтобы увеличить количество частиц, отображаемых в каждом кадре, следует увеличить значения параметров Частицы по диагонали и Частицы вниз.

Примечание.

По умолчанию инструмент Пушка включен, а инструмент Сетка отключен. Если используется инструмент Сетка и требуется запретить инструменту Пушка создавать частицы, необходимо отключить инструмент Пушка, настроив для параметра Частиц в секунду значение 0.

Положение

Определяет координаты (X, Y) центра сетки. Если создается частица сетки, она центрируется по пересечению сетки независимо от того, является ли частица точкой, слоем или текстовым символом. Если в качестве частиц используются текстовые символы, параметр Использовать сетку в диалоговом окне Редактирование текста сетки включен по умолчанию, помещая каждый символ в свое собственное пересечение сетки, поэтому стандартный межбуквенный интервал, межсловный пробел и кернинг не применяются. Если требуется отображение текстовых символов в расположении сетки со стандартным интервалом, следует использовать выравнивание текста, а не параметр Использовать сетку.

«Ширина», «Высота»

Задайте размеры сетки (в пикселах).

«Частицы по диагонали», «Частицы вниз»

Задайте число частиц для распределения по горизонтали и по вертикали по области сетки. Частицы создаются только при выборе значения 1 или выше.

Примечание.

Если элементы Ширина, Высота, Частицы по диагонали и Частицы вниз недоступны, это означает, что параметр Использовать сетку в диалоговом окне Редактировать текст сетки был отключен.

Цвет

Задает цвет точек или текстовых символов. Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.

«Радиус частицы/размер шрифта»

Задает радиус точек (в пикселах) или размер текстовых символов (в точках). Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.

«Инструмент разбиения слоя» и «Инструмент разбиения частиц»

Инструмент разбиения слоя выполняет разбиение слоя на новые частицы, а Инструмент разбиения частиц выполняет разбиение частицы на еще большее количество новых частиц. Кроме эффектов разбиения, инструменты разбиения обеспечивают также имитацию фейерверков или быстрое увеличение количества частиц.

Используйте следующие рекомендации для управления частицами, полученными в результате разбиения:

  • Выполнено одно разбиение слоя для каждого кадра. По умолчанию, в результате создается непрерывный поток частиц на всей протяженности композиции. Если требуется запустить или остановить разбиение слоя, следует применить анимацию элемента управления Радиус новых частиц, используя для этого ключевые кадры, чтобы значение было нулевым тогда, когда не требуется создавать частицы.

  • Если источником слоя является вложенная композиция, можно задать другие значения Непрозрачности или точек Входа и Выхода для слоев в рамках вложенной композиции, чтобы сделать слой с разбиением прозрачным в различных точках времени. Инструмент разбиения слоя не создает частицы в тех точках, где источник слоя является прозрачным.

  • Чтобы изменить положение слоя с разбиением следует выполнить предварительную композицию слоя с учетом его нового расположения (используйте параметр Переместить все атрибуты в новую композицию), после чего использовать слой предварительной композиции в качестве слоя с разбиением.

  • При разбиении частиц новые частицы наследуют расположение, скорость, прозрачность, масштаб и вращение исходных частиц.

  • После разбиения слоев или частиц элементы управления Гравитация, Отталкивание, Стена и Сопоставление свойств определяют движение частиц.

Примечание.

Некоторые параметры Инструмента сопоставления постоянных свойств и Инструмента сопоставления свойств без данных могут обеспечить наиболее реалистичный результат разбиения. Например, можно изменить параметр Непрозрачность, чтобы обеспечить затухание результирующих частиц, или изменить каналы цвета Красный, Зеленый и Синий, чтобы заставить результирующие частицы изменять цвет по мере их видимого остывания.

Разбиение слоя на составные части

(Только Инструмент разбиения слоя) Задает слой, для которого требуется выполнить разбиение. Чтобы видео перестало отображаться в момент отображения частиц, необходимо отключить видео для слоя или выполнить обрезку точки Выхода слоя.

Радиус новых частиц

Задает радиус частиц, полученных в результате разбиения. Это значение должно быть меньше значения радиуса исходного слоя или частицы.

Дисперсия скорости

Задает максимальную скорость (в пикселах в секунду) диапазона, в пределах которого эффект Площадка для частиц изменяет скорость результирующих частиц. При выборе более высоких значений создается более рассеянное или «облачное» разбиение. При выборе более низких значений новые частицы удерживаются ближе друг к другу, и частицы с разбиением могут напоминать ореол или взрывную волную.

Изменения

Определяет, на какие частицы действуют Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц.

Элементы управления «Карта слоя»

По умолчанию инструменты Пушка, Сетка, Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц создают точечные частицы. Чтобы заменить точки на слой в композиции, следует использовать элемент управления Карта слоя. Например, если в качестве слоя источника частиц используется фильм, содержащий один взмах крыла птицы, After Effects заменяет все точки экземпляром этого фильма, создавая стаю птиц. Слоем источника частиц может быть неподвижное изображение, сплошной элемент или вложенная композиция After Effects.

Многокадровый слой - это любой слой, содержащий источник, изменяемый во времени (например, фильм или композиция). При сопоставлении новых частиц многокадровому слою следует использовать элемент управления Тип смещения по времени, чтобы задать способ использовать кадров в слое. Например, для сопоставления неизменяемого изображения частице используется значение Абсолютный; а для сопоставления анимации последовательности кадров частице — значение Относительный. Можно распределить значения Абсолютный и Относительный в произвольном порядке по частицам.

Примечание.

При выборе слоя для параметра Карта слоя эффект Площадка для частиц игнорирует все изменения, внесенные в этот слой в рамках данной композиции. Вместо этого данный эффект использует слой в его исходном состоянии. Чтобы сохранить трансформирования, эффекты, маски, параметры растеризации, выражения или изменения ключевых кадров для слоя, который используется как источник частиц, следует выполнить его предварительную композицию.

Использовать слой

Задает слой, который требуется использовать как частицы.

Тип смещения по времени

Задает способ использования кадров в многокадровом слое. Например, если используется слой, содержащий фильм взмаха птичьих крыльев, и выбрано значение «Относительный» для параметра Тип смещения по времени со значением смещения 0, взмахи крыльев для всех экземпляров птицы будут синхронизированы. Это выглядит реалистично для марширующего отряда, но не для стаи птиц. Чтобы каждая из птиц начинала взмах крыльями в различных кадрах слоя, используется значение Относительное произвольное.

  • Относительный. Начинает воспроизведение слоя в кадре с учетом заданного значения параметра Смещение по времени относительно текущего времени слоя эффекта, а затем поэтапно продвигается к текущему времени в слое эффекта Площадка для частиц. Если значение параметра Смещение по времени задано равным 0, все частицы отображают кадр, соответствующий текущему времени слоя эффекта. При выборе значения параметра Смещение по времени равным 0,1 (и для композиции задана кадровая частота 30 кадр/с), каждая новая частица отображает кадр продолжительностью 0,1 с после предыдущего кадра частицы. Независимо от заданного значения Смещения по времени первая частица всегда отображает кадр исходного слоя, соответствующий текущему времени слоя эффекта.
  • Абсолютный. Отображает кадр из слоя с учетом заданного значения Смещения по времени независимо от текущего времени. Выберите значение Абсолютный, если частица должна отображать один и тот же кадр многокадрового исходного слоя на протяжении всего срока жизни вместо того, чтобы циклически обрабатывать различные кадры по мере продвижения слоя эффекта во времени. Например, если выбрано значение «Абсолютный» и для параметра Смещение по времени задано значение 0, каждая частица отображает первый кадр исходного слоя на протяжении всего срока жизни. Чтобы отобразить кадр, отличный от первого кадра, следует перемещать слой назад во времени до тех пор, пока кадр, который требуется отобразить, не будет соответствовать точке входа слоя эффекта Площадка для частиц. Если значение смещения по времени задано равным 0,1, например, то каждая новая частица отображает кадр продолжительностью 0,1 с после кадра предыдущей частицы (или каждого третьего кадра анимации с кадровой частотой 30 кадр/с).
  • Относительное произвольное. Начинает воспроизведение слоя с кадра, выбранного произвольно, в пределах диапазона между текущим временем слоя эффекта и заданным значением Произвольное макс. время. Например, при выборе значения Относительное произвольное и выборе значения параметра Произвольное макс. время равным 1, каждая частица воспроизводится с выбранного произвольно кадра слоя в диапазоне от текущего времени и времени на 1 секунду позднее текущего. Если, с другой стороны, указано отрицательное значение Произвольного максимального времени - -1, значение Произвольное макс. значение устанавливается раньше текущего времени, чтобы перемещать диапазон, в пределах которого начинается воспроизведение новых частиц, вместе с перемещением текущего времени. Тем не менее, диапазон всегда расположен между текущим временем и временем на одну секунду раньше текущего.
  • Абсолютное произвольное. Принимает произвольный кадр из слоя, используя значение времени в диапазоне от 0 до заданного значения Произвольное макс. время. Выберите значение Абсолютное произвольное, если требуется, чтобы частицы представляла различные отдельные кадры в многокадровом слое. Например, если выбрано значение Абсолютное произвольное, и значение параметра Произвольное макс. время задано равным 1, все частицы отображают кадр слоя от произвольного значения времени в диапазоне от 0 до 1 секунды в протяженности слоя.

Смещение по времени

Задает кадр, с которого начинается воспроизведение последовательных кадров из слоя.

Изменения

Определяет, на какие частицы влияют элементы управления Карта слоя.

Замена частиц по умолчанию «Пушка» текстом

Можно использовать текстовые символы в качестве частиц. Например, можно указать сообщение, которое инструмент Пушка выпускает в кадр. Также можно изменить атрибуты всех трех наборов символов. Например, можно сделать несколько символов, крупнее или ярче, чем остальные.

  1. На панели Элементы управления эффектами выберитеПараметры.

  2. Выберите Редактировать текст инструмента «Пушка».

  3. Введите текст в поле и задайте следующие параметры:
    • В параметре Шрифт или стиль выберите шрифт и стиль для символов инструмента Пушка.

    • Для параметра Порядок выберите и задайте последовательность выхода символов из инструмента Пушка. Последовательность соотносится с порядком символов, заданным в этом поле. Например, если для параметра Направление пушки задано значение 90° (пушка указывает направо), текст на английском языке должен выходить из Пушки так, чтобы последняя буква была первой в читаемом порядке. Таким образом, следует выбрать значение Справа налево.

    • Для параметра Повтор текста выберите непрерывное создание введенных символов. Отмените выбор этого параметра, чтобы создать только один экземпляр символов.

  4. Нажмите OK, чтобы закрыть диалоговое окно Редактировать текст пушки, а затем нажмите OK еще раз, чтобы закрыть диалоговое окно Площадка для частиц.

  5. Развернуть параметр Пушка.

  6. Выберите значение Размер шрифта, введите значение, равное 10 или больше, и нажмите ВВОД (Windows) или RETURN (macOS).

    Чтобы запретить замену частиц по умолчанию текстом, следует удалить весь текст из поля в диалоговом окне Редактировать текст пушки.

Замена частиц по умолчанию «Сетка» текстом

  1. На панели Элементы управления эффектами выберите Параметры, а затем Редактировать текст сетки.

  2. Определите значения для следующих параметров.
    • В параметре Шрифт и стиль выберите шрифт и стиль для символов инструмента Сетка.

    • Для параметра Выравнивание выберите По левому краю, По центру или По правому краю, чтобы поместить текст в поле в Положение, заданное в элементе управления Сетка, или выберите Использовать сетку, чтобы поместить каждую букву текста в последовательные пересечения сетки.

    • Для параметра Повтор текста выберите повтор введенных символов до тех пор, пока во всех пересечениях сетки не окажется по одному символу. Пересечения сетки заданы элементами управления Частица по диагонали и Частица вниз. Отмените выбор этого параметра, чтобы создать только один экземпляр текста. (Этот параметр доступен только в том случае, если выбрано выравнивание Использовать сетку).

  3. Введите текст в поле. Если выбрано выравнивание Использовать сетку, и требуется пропустить какое-либо пересечение сетки, введите пробел. Для принудительного перемещения следующего символа вниз в следующую строку сетки нажмите ВВОД (Windows) или RETURN (macOS).

  4. Выберите OK, чтобы закрыть диалоговое окно Редактировать текст сетки, а затем нажмите OK еще раз, чтобы закрыть диалоговое окно Площадка для частиц.

  5. Выберите треугольник, направленный вершиной направо, рядом с инструментом Сетка, чтобы он указывал вниз.

  6. Выберите значение Размер шрифта, введите значение, равное 10 или больше, и нажмите ВВОД (Windows) или RETURN (macOS).

Чтобы запретить замену частиц по умолчанию текстом, следует удалить весь текст из поля в диалоговом окне Редактировать текст сетки.

Использование значений текста выделенной области для различной обработки подмножества текста

Обрабатывать по-разному можно только некоторые подмножества частиц текста. Для этого необходимо задать значения Текста выделенной области. Чтобы открыть диалоговое окно параметров Площадка для частиц, выберите Параметры в верхней части записи Площадка для частиц на панели Элементы управления эффектами. (Именно в этом месте можно задать текст, который используется инструментами-генераторами Сетка или Пушка). После этого введите текст в одно или несколько полей Текст выделенной области и выберите OK. После этого можно выбрать один из наборов Текст выделенной области в меню Символ в одной из групп свойства Изменения. Например, можно настроить влияние параметра «Гравитация» только на букву e. Для этого необходимо ввести букву e в поле Текст выделенной области 1 и выбрать параметр Текст выделенной области 1 в разделе Гравитация > Изменения > Символы.

Примечание.

Сопоставление строк выполняется с учетом регистра и не включает знаки пунктуации и другие символы.

Примечание.

Как и в случае со всеми компонентами текста, следует использовать данный компонент в сочетании со шрифтами.

Изменение частицы в течение срока ее жизни

Некоторые элементы управления влияют на частицу с момента ее рождения – Пушка, Сетка, Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц. Другие элементы управления затрагивают частицы после рождения и в течение всего их срока жизни – Гравитация, Отталкивание, Стена, Сопоставление постоянных свойств и Сопоставление свойств без данных. В целях полного контроля движения и внешнего вида частицы необходимо настроить баланс для этих элементов управления.

Например, чтобы использовать инструмент Пушка для выстреливания искр, затухающих со временем, кажется, достаточно только применить анимацию элемента управления Цвет инструмента Пушка. Однако при использовании этого метода изменяется только цвет каждой новой частицы в момент ее создания. Для управления цветом в течение срока жизни частиц необходимо создать карту слоя и использовать один из Инструментов сопоставления свойств для изменения каналов цвета частиц.

В следующем списке представлено описание стандартного поведения частиц и способы его изменения.

Скорость

На момент создания частицы ее скорость задается инструментом Пушка и инструментами разбиения; частицы Сетка не имеют начальной скорости. После создания частицы используйте элемент управления Сила в группах элементов управления Гравитация и Отталкивание. Также можно изменить скорость отдельных частиц, используя карту слоя, чтобы задать значения для свойств Скорость, Кинетическое трение, Сила и Масса в Инструментах сопоставления свойств.

Направление

В момент создания частицы инструмент Пушка добавляет направление частицы – Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц отправляют новые частицы во все направления, и частицы Сетка не имеют начального направления. После создания частицы ее направление можно изменить с помощью элемента управления Направление в группе элементов Гравитация, или указав параметр Граница (маска) в группе элементов управления Стена. Также можно изменить направление отдельных частиц, используя карту слоя, чтобы задать значения для свойств Сила градиента, Скорость по оси Х и Скорость по оси Y в Инструментах сопоставления свойств.

Область

Используйте маску Стена для включения частиц в другую область или для удаления всех препятствий. Также можно ограничить частицы конкретной областью, используя карту слоя для указания значений свойства Сила градиента в Инструментах сопоставления свойств.

Внешний вид

В момент создания частицы инструменты Пушка, Сетка, Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц задают размер, если только точки по умолчанию не помещены на карту слоя. Инструменты Пушка и Сетка задают исходный цвет, а Инструмент разбиения слоя и Инструмент разбиения частиц принимают цвет из точки, слоя или символа с разбиением. Диалоговое окно Параметры затрагивает исходный внешний вид текста. После создания частицы можно использовать Инструменты сопоставления свойств для задания значений параметров Красный, Зеленый, Синий, Масштаб, Непрозрачность и Размер шрифта.

Поворот

В момент создания частиц инструменты Пушка и Сетка не задают вращение; Инструмент разбиения частиц принимает настройки вращения из точки, слоя или символа с разбиением. Для автоматического вращения частиц по соответствующей траектории используется параметр Автоориентация поворота. Например, частица может указывать вверх по мере подъема по дуге и указывать вниз по мере спуска. Поворот для точечных частиц непросто заметить. Гораздо проще заметить его только при замене точечной частицы текстовым символом или слоем. После создания частицы следует использовать карту слоя, чтобы задать значения для параметров Угол, Угловая скорость и Точка вращения в Инструментах сопоставления свойств.

Примечание.

Чтобы выбрать параметр Автоориентация поворота, выберите Параметры для эффекта Площадка для частиц на панели Элементы управления эффектами.

Элементы управления «Гравитация»

Используйте элементы управления Гравитация, чтобы перетянуть существующие частицы в заданном направлении. Движение частиц ускоряется, если они движутся в направлении гравитации. Применяется в вертикальном направлении, чтобы создать эффект падения частиц (например, дождь или снег) или всплывающих частиц (например, пузырьки шампанского). Применяется в горизонтальном направлении для имитации ветра.

Сила

Задает силу притяжения. При выборе положительных значений увеличивается сила, из-за чего притяжение частиц усиливается. При выборе отрицательных значений сила сокращается.

Принудительное произвольное распространение

Задает диапазон произвольной схемы для параметра Сила. При выборе нулевого значения все частицы падают с одинаковой частотой. При выборе более высокого значения частицы падают с различными скоростями. Хотя чистая гравитация ускоряет все объекты в равной степени, при увеличении значения Принудительное произвольное распространение может обеспечивать более реалистичные результаты для таких объектов, как падающие листья, где сопротивления воздуха достаточно, чтобы изменить скорость падения листьев.

Направление

Задает угол действия силы притяжения. По умолчанию используется значение 180°, которое имитирует реальный мир за счет перетягивания частиц в направлении нижней части кадра.

Изменения

Задает подмножество частиц слоя, к которым применяется параметр Гравитация.

Элементы управления отталкиванием

Элементы управления Отталкиванием определяют, как близлежащие частицы отталкиваются или притягиваются друг к другу. Этот компонент имитирует добавление положительного или отрицательного магнитного заряда в каждую частицу. Можно указать, какие частицы, слои или символы обладают силой отталкивания, а какие — отталкиваются.

Примечание.

Если необходимо оттолкнуть весь слой частиц от отдельной области, используйте элементы управления Сопоставление свойств, Стена или Сила градиента.

Сила

Задает силу отталкивания. При выборе более высоких значений частицы отталкиваются с большей силой. При выборе отрицательных значений частицы притягиваются.

Принудительно задать радиус

Задает радиус (в пикселях), в пределах которого частицы отталкиваются. Другие частицы должны находиться внутри этого радиуса для отталкивания.

Инструмент отражения

Задает частицы, которые выступают как отражатели или аттракторы, для другого подмножества, заданного с помощью элемента управления «Изменения».

Изменения

Задает подмножество частиц слоя, к которым применяется отталкивание или притяжение.

Элементы управления «Стена»

Элементы управления Стена содержат частицы, ограничивающие область, в пределах которой могут перемещаться частицы. Стена представляет собой замкнутую маску, которая создается с помощью инструмента маски, например Перо. Когда частица наталкивается на стену, она отскакивает со скоростью, зависящей от силы столкновения.

Граница

Задает маску, которая будет использоваться как стена. Чтобы создать новую маску, можно нарисовать ее на слое эффекта.

Элементы управления «Изменения»

Многие элементы управления Площадка для частиц содержат элементы управления Изменения. Элементы управления Изменения задают частицы, которые затрагиваются элементом управления включения. Например, элементы управления Изменения в рамках элементов управления Инструмент разбиения частиц задают частицы, затрагиваемые Инструментом разбиения частиц.

Частицы из

Задает генератор частиц или комбинацию генераторов частиц, частицы из которого должны затрагиваться.

Схема выделения

Задает карту слоя, которая определяет затрагиваемые частицы.

Примечание.

Пространство имитации не ограничено размерами слоя, к которому применяется эффект Площадка для частиц. Рекомендуется использовать карту выделенной области, размер которой больше слоя эффекта Площадка для частиц, чтобы карта выделенной области затрагивала невидимые точки.

Символы

Определяет затрагиваемые символы. Этот элемент управления применяется только в том случае, если текстовые символы используются как тип частиц.

Созданные ранее/позднее, чем

Задает порог времени существования (в секундах), за пределами которого частицы будут затрагиваться. При выборе положительных значений затрагиваются частицы, созданные раньше, а при выборе отрицательных значений — частицы, созданные позднее. Например, значение 10 означает, что после 10 секунд своего существования частица изменяет свое значение на новое.

Растушевка с эффектом старения

Задание диапазона времени существования (в секундах), в пределах которого к значению Созданные ранее/позднее, чем применяется растушевка или смягчение. Растушевка создает постепенное, а не резкое изменение. Например, если значение Ранее/позднее, чем задано равным 10, а значение Растушевка с эффектом старения - равным 4, то примерно 20% частиц начнут изменяться после 8 секунд существования, 50% изменятся после 10 секунд существования (значение Ранее/позднее, чем), а остальные изменяются после 12 секунд существования.

Использование элементов управления «Сопоставление свойств» эффекта «Площадка для частиц»

Управление конкретными свойствами отдельных частиц осуществляется с помощью карты слоя и Инструмента сопоставления постоянных свойств или Инструмента сопоставления свойств без данных. Невозможно изменить непосредственно конкретную частицу, однако, можно использовать слой карты, чтобы указать поведение любой частицы, проходящей по отдельному пикселю в слое. Эффект «Площадка для частиц» интерпретирует яркость каждого пикселя карты слоя как отдельное значение. Инструмент сопоставления свойств связывает отдельный канал карты слоя (Красный, Зеленый или Синий) с отдельным свойством, поэтому при прохождении частицы через определенный пиксель значение яркости этого пикселя изменяет свойство.

Свойство частицы можно изменить постоянно или без использования данных:

  • При постоянном изменении свойства частицы сохраняется последнее значение, заданное картой слоя на оставшийся срок жизни частицы за исключением случаев, когда частица изменена другим элементом управления (Отталкивание, Гравитация или Стена). Например, если для изменения размера частицы используется карта слоя, и к слою карты применяется анимация, чтобы слой вышел из кадра, для частиц сохраняется последнее значение размера, заданное картой слоя после выхода из кадра.

  • При эфемерном изменении свойства частицы свойству возвращается исходное значение после каждого кадра. Например, если для изменения размера частицы используется карта слоя, и к карте слоя применяется анимация для выхода слоя из кадра, для каждой частицы восстанавливается исходное значение размера, так как ей не соответствует ни один пиксель карты слоя. Также, если применяется оператор (например, Добавить) при каждом прохождении частицы через другой пиксель карты слоя значение пикселя карты слоя добавляется к исходному значению частицы.

При использовании Инструмента сопоставления постоянных свойств и Инструмента сопоставления свойств без данных можно контролировать отдельно до трех свойств частиц, используя одно RGB-изображение в качестве карты слоя. Эффект Площадка для частиц обеспечивает независимый контроль трех компонентов за счет извлечения значений яркости отдельно из каналов красного, зеленого и синего в изображении. Не следует использовать все три канала, если требуется изменить только одно свойство. Чтобы изменить только одно свойство или до трех свойств, используя те же значения, используйте изображение в оттенках серого как карту слоя, так как каналы RGB идентичны.

В сочетании с ключевыми кадрами или выражениями Инструменты сопоставления свойств обеспечивают полный контроль над отдельными свойствами частиц в пространстве и времени. С помощью карт слоя можно изменить свойства частицы в любом расположении в слое. Применив ключевые кадры или выражения к параметрам сопоставления свойств и применив анимацию для карты слоя, можно контролировать изменения свойств частицы.

  1. Для параметра Использовать слой как карту выберите карту слоя, которая будет использовать как источник значений, изменяющих значения частиц. Карта слоя должна быть включена в композицию.

  2. Чтобы применить эффект к подмножеству частиц, при необходимости укажите элементы управления Изменения.

  3. Выберите свойства для каждого из элементов управления Сопоставить красный с, Сопоставить зеленый с и Сопоставить синий с. Необязательно сопоставлять свойства всем каналам цвета. Например, чтобы изменить масштаб для карты изображения, можно сопоставить красный для масштабирования без настройки других свойств.

  4. Задайте минимальное и максимальное значение, которые карта слоя должна создавать для каждой группы Сопоставить с. Мин. - это значение, которому сопоставляется черный пиксел, а Макс. - это значение, которому сопоставляется белый пиксел. Полное распределение тона между Минимальным и Максимальным значением затем пропорционально масштабируется.

  5. При использовании Инструмента сопоставления свойств без данных можно применить оператор для значения свойства частицы и значения соответствующего пиксела карты слоя.

    Примечание.

    Поскольку свойства частицы используют множество типов единиц (пикселы, градусы и секунды), рекомендуется свернуть или развернуть диапазон значений из карты слоя, чтобы все результирующие значения можно было использовать в системе измерения определенного свойства частицы. Сначала используйте элементы управления Мин. и Макс., которые определяют диапазон значений, используемых из карты слоя. Если требуется дополнительная коррекция и используется Инструмент сопоставления свойств без данных, следует использовать элемент управления Оператор и выбрать математический оператор для усиления, затухания или ограничения эффекта карты слоя.

    В Инструментах сопоставления постоянных свойств и Свойств без данных можно использовать альфа-канал карты слоя для внесения более мелких изменений в значение свойства частицы. Например, частицы над пикселем карты слоя, в котором значение альфа-канала равно 255, затрагиваются в полном объеме, а при выборе более низких значений частицы затрагиваются в меньшем объеме. Полностью прозрачные пиксели карты слоя не оказывают воздействия на свойства частицы.

    При выборе любых из следующих свойств эффект Площадка для частиц копирует значение из карты слоя (то есть, слоя, выбранного в меню Использовать слой как карту) и применяет его к частице.

    Нет

    Не изменяет никаких свойств частицы.

    «Красный», «Зеленый», «Синий»

    Скопируйте значение канала красного, зеленого или синего для частицы в диапазоне от 0,0 до 1,0.

    «Кинетическое трение»

    Копирует значение силы сопротивления движущемуся объекту (как правило, в пределах диапазона от 0,0 до 1,0). Увеличьте это значение, чтобы замедлить или остановить движущиеся частицы (аналогично торможению).

    «Статическое трение»

    Копирует значение инерции, которая удерживает на месте стационарную частицу (как правило, в пределах диапазона от 0,0 до 1,0). При выборе нулевого значения частица перемещается под воздействием любой другой силы (например, гравитации). При увеличении этого значения стационарной частице требуется дополнительный объем другой силы, чтобы начать движение.

    Угол

    Копирует значение направления, в котором указывает частица (в градусах относительно исходного угла частицы). Этот угол легко определить, если частица является текстовым символом или слоем без радиальной симметрии.

    «Угловая скорость»

    Копирует скорость вращения частиц (в градусах в секунду). Этот параметр определяет скорость вращения частицы вокруг своей оси.

    «Точка вращения»

    Копирует значение силы вращения частицы. Угловая скорость частицы увеличивается при выборе положительного значения точки вращения (скорость увеличения ниже для частиц с большей массой). Пикселы с большей яркостью влияют на значение угловой скорости в большем объеме. Если к угловой скорости применено достаточное значение точки вращения, частица начинает вращаться в обратном направлении.

    Масштаб

    Копирует значение масштаба частицы по осям Х и Y. Этот элемент управления используется для пропорционального растягивания частицы. При выборе значения 1,0 выполняется масштабирование частицы до ее полного размера; значение 2,0 масштабирует ее до 200 % и т. д.

    «Масштаб по оси Х», «Масштаб по оси Y»

    Копирует значение масштаба частицы по осям Х или Y. Используйте эти свойства для растягивания частицы по горизонтали или по вертикали.

    X, Y

    Скопируйте положение частицы на оси Х или Y в кадре (в пикселах). При выборе нулевого значения задается положение в левой части кадра (для оси X) или в верхней части кадра (для оси Y).

    «Скорость градиента»

    Копирует значение коррекции скорости с учетом областей карты слоя на плоскостях движения по оси Х и Y.

    «Скорость на оси Х», «Скорость на оси Y»

    Скопируйте значение скорости по горизонтали (скорость на оси Х) или по вертикали (скорость на оси Y) частицы в пикселах в секунду.

    «Сила градиента»

    Копирует значение принудительной коррекции с учетом областей карты слоя на плоскостях движения по оси Х и Y. Значения яркости пикселя в цветовом канале определяют сопротивление силе частицы в каждом пикселе, поэтому каналы цвета выступают в роли карты слоя холмов и долин, которые увеличивают или уменьшают силу частицы. На карте слоя области с одинаковой яркостью не требуют коррекции, как и плоская поверхность земли. Более низкие значения представляют меньшее сопротивление силе частицы, как и крутизна спуска. Более высокие значения представляют большее сопротивление силе частицы, аналогично крутизне подъема. Для достижения оптимальных результатов рекомендуется использовать изображение карты слоя с мягкими краями.

    Примечание.

    Если для параметра Принудительный градиент используется карта слоя, где плоские области равны отсутствию коррекции, а для задания диапазона значений параметра Сила градиента используются элементы управления Мин. и Макс. (но не операторы Min или Max), следует установить для них положительные или отрицательные значения равной абсолютной величины (например, -30 и +30). Таким образом, середина диапазона по-прежнему остается на нулевом значении.

    «Сила по оси Х»

    Копирует значение применения силы по оси движения Х. При выборе положительных значений частица смещается вправо.

    «Сила по оси Y»

    Копирует значение применения силы по оси движения Y. При выборе положительных значений частица смещается вниз.

    Непрозрачность

    Копирует значение прозрачности частиц, где нулевое значение обозначает невидимость, а 1 - сплошную заливку. Отрегулируйте это значение, чтобы настроить нарастание или затухание частиц.

    «Масса»

    Копирует значение массы частицы, которое взаимодействует со всеми свойствами, с помощью которых настраивается сила (например, Гравитация, Статическое трение, Кинетическое трение, Точка вращения и Угловая скорость). Для перемещения частиц с большей массой требуется большее усилие.

    Время жизни

    Копирует значение времени существования частицы (в секундах). В конце срока жизни частица удаляется из слоя. Срок жизни по умолчанию — фактически неограничен.

    Символ

    Копирует значение, соответствующее текстовому символу ASCII, заменяя им текущую частицу. Применяется только при использовании текстовых символов в качестве частиц. Можно задать текстовые символы для отображения путем рисования или отрисовки оттенков серого на карте слоя, который соответствует выбранным символам ASCII. При выборе нулевого значения символы не создаются. Для символов языка «Английский (США)» используются значения в диапазоне 32–127. Диапазон допустимых значений включает символы японского языка. Дополнительные сведения о значениях символов ASCII для используемого шрифта см. в документации к шрифту. Также можно использовать служебную программу (например, Таблица кодов символов (Windows)) или обратиться к поставщику шрифта.

    Примечание.

    Чтобы просто составить сообщение из определенных символов, гораздо проще ввести текст непосредственно в диалоговом окне Параметры. Свойство Символ рекомендуется использовать как скрытый эффект сообщения, в котором текстовые символы скремблируются.

    Размер шрифта

    Копирует значение размера точки для символов. Применяется только при использовании текстовых символов в качестве частиц. Увеличьте это значение, чтобы увеличить размер символов.

    Смещение по времени

    Копирует значение смещения по времени, которое используется картой слоя. Это применяется только при использовании элемента управления Карта слоя (например, фильм) в качестве источника частиц.

    «Скорость масштабирования»

    Копирует значение масштаба частицы. При выборе положительных значений частица расширяется, при выборе отрицательных значений — сжимается. Расширение и сжатие частиц измеряется в процентах в секунду.

Элементы управления «Мин.» и «Макс.» для инструментов сопоставления свойств

Если общий диапазон значений яркости карты слоя слишком велик или слишком мал, следует использовать элементы управления Мин. и Макс. для растягивания, сжатия или смещения диапазона значений, созданных картой слоя. В следующих примерах описываются ситуации, когда рекомендуется настроить параметры Мин. и Макс.:

  • Требуется установить самый мелких размер шрифта текста со значением 10 пт и самый крупный — 96 пт. Задайте значение Мин. равным 10, и значение Макс. — 96.

  • Задайте исходный цвет частицы, после чего используйте карту слоя для изменения цветов частицы. Если вам кажется, что изменения цвета недостаточно заметны, можно уменьшить значение Мин. и увеличить значение Макс., чтобы увеличить контрастность изменений цвета.

  • Установите значение начальной скорости частицы и используйте карту слоя, чтобы изменить значение Скорость на оси Х. Тем не менее разница между самыми быстрыми и самыми медленными частицами может оказаться слишком большой. При уменьшении значения Мин. и уменьшении значения Макс. для канала карты слоя, сопоставленной значению Скорость на оси Х, результирующий диапазон скоростей частиц сужается.

  • Карта слоя используется для изменения свойства Масштаб частиц, а также, чтобы определить, что самые мелкие частицы недостаточно малы, а самые крупные - слишком велики. В этом случае весь выходной диапазон необходимо сместить вниз, уменьшая как значение Мин., так и значение Макс..

  • Имеется карта слоя, которая изменяет частицы в направлении, противоположном желаемому. Поменяйте местами значения Мин. и Макс. - результат будет такой же, как при инвертировании карты слоя.

Примечание.

Альфа-канал карты слоя используется как карта выделенной области для инструментов сопоставления постоянных свойств и свойств без данных.  

Элементы управления «Оператор» для инструмента сопоставления свойств без данных

При использовании элементов управления Инструмент сопоставления свойств без данных эффект Площадка для частиц заменяет значение свойства частицы значением, которое представлено пикселом карты слоя в текущем расположении частицы. Также можно усилить, ослабить или ограничить результирующие значения, указав математический оператор, после чего использовав оба значения свойства частицы и значения соответствующего ей пикселя карты слоя.

  • Задать. Заменяет значение свойства частицы на значение пиксела соответствующего пиксела карты слоя. Например, чтобы заменить значение свойства частицы значение яркости соответствующего пикселя на карте слоя, используйте оператор «Задать». Этот оператор дает наиболее предсказуемый результат и используется по умолчанию.
  • Add. Использует сумму значения конкретного свойства и значения соответствующего пиксела карты слоя.
  • Difference. Используется абсолютное значение разности между значением свойства частицы и значениям яркости соответствующего пиксела на карте слоя. Поскольку он принимает абсолютное значение разности, результирующее значение всегда положительное. Этот оператор рекомендуется использовать, чтобы ограничить значения только диапазоном положительных значений. Чтобы смоделировать реалистичное поведение, идеально использовать оператор Разность.
  • Subtract. Начинает работу со значения свойства частицы и вычитает значение яркости соответствующего пиксела на карте слоя.
  • Multiply. Умножает значение свойства частицы на значение яркости соответствующего пикселя на карте слоя и использует результат.
  • Min. Сравнивает значение яркости карты слоя со значением свойства частицы и используется меньшее из значений. Чтобы ограничить свойство частицы таким образом, чтобы оно было меньше или равно значению, используйте оператор Min и задайте это значение для элементов управления Мин. и Макс.. Если в качестве слоя карты используется сплошная заливка белым, необходимо задать это значение только для элемента управления Макс..
  • Max. Сравнивает значение яркости карты слоя со значением свойства частицы и используется большее из значений.
Примечание.

Чтобы усилить существующие значения свойств, попробуйте применить оператор Add с положительными значениями или оператор Multiply со значениями больше 1,0. Чтобы ослабить (убавить тон) изменения значения свойства, попробуйте применить оператор «Multiply», используя значения в диапазоне от 0,0 до 1,0.

Слои управления для эффекта «Площадка для частиц»

Эффект Площадка для частиц может использовать слой управления для управления таких свойств частицы, как непрозрачность. Общие сведения о создании и использовании слоев управления см. в разделе Работа с составными эффектами и слоями управления.

Независимо от разрядности цвета изображения, которое используется в качестве слоя управления, эффект Площадка для частиц всегда использует каналы красного, зеленого и синего в изображении как изображение в оттенках серого с разрядностью цвета 8 бит/канал. Если при создании слоя управления используются цвета, группы свойств Сопоставление свойств в рамках эффекта Площадка для частиц может извлекать значения яркости из каждого канала цвета RGB отдельно.

Альфа-канал в слое управления изменяет значения цвета в слое управления до того, как эффект Площадка для частиц использует значения пикселя этого слоя управления. Области, для которых значение альфа-канала равно 0 (прозрачные области слоя управления) не влияют на значения частиц. Области, где альфа-канал имеет значение больше 0 (полупрозрачные и непрозрачные области слоя управления), влияют на значение частиц пропорционально значению альфа-канала. Если используются группы свойств Инструменты сопоставления постоянных свойств и Свойств без данных, диапазон, заданный для элементов управления Мин. и Макс. также влияет на значение, примененное к частице.

Эффект Площадка для частиц может извлекать значения яркости отдельно из каналов красного, зеленого и синего в изображении. Чтобы создать отдельные карты слоя для каждого из каналов, используйте программу, позволяющую редактировать отдельные каналы цвета (например, Adobe Photoshop), после чего нарисуйте или вставьте каждую карту слоя в свой собственный канал. Сохраните слой управления как изображение RGB в формате, импорт которого поддерживается в After Effects. Изображение может выглядеть необычно при просмотре в режиме RGB, так как оно предназначалось для использования в качестве одного скрытого слоя, содержащего три различных карты слоя, а не в качестве видимого слоя изображения.

Примечание.

Если уже существует три отдельных изображения, можно объединить их в один файл RGB, используя для этого эффект Задать каналы. Эффект Задать каналы может загружать каждое изображение в свой собственный канал в объединенном файле, что позволяет использовать изображения как карты слоев RGB.

Повышение производительности с помощью эффекта «Площадка для частиц»

При работе с эффектом «Площадка для частиц» необходимо учитывать следующее:

  • При создании эффекта Площадка для частиц следите за панелью «Информация», где отображается количество созданных частиц. Если эффект содержит более 10 000 частиц, это может существенно замедлить рендеринг. В случае возникновения проблем с производительностью, следует задать относительно низкие значения Частиц в секунду и/или Частицы вниз (в диапазоне 1–100).

  • Инструмент Сетка и Инструмент разбиения частиц создают частицы в каждом кадре, что может привести к созданию слишком большого числа частиц для создаваемого эффекта и замедлить рендеринг. Во избежание непрерывного создания частиц необходимо применить анимацию к этим элементам управления, чтобы обеспечить отклонение до нуля во времени – Инструмент разбиения частиц, Радиус новых частиц, Ширина и высота сетки, Радиус частицы и Размер шрифта. После этого эффект Площадка для частиц создает новые частицы только в начале последовательности.

  • При применении эффекта Площадка для частиц к слою расположение частиц не ограничивается только границами данного слоя. Для управления невидимыми частицами или частицами, которые отображаются рядом с краями изображения, следует использовать выделенную область или карту свойства, размер которых больше области слоя эффекта Площадка для частиц. Также следует принять во внимание, что After Effects учитывает альфа-канал карты изображения. Если требуется, чтобы прозрачные области карты влияли на частицы, необходимо выполнить предварительную композицию слоя карты и поместить за ним сплошную заливку черным.

    Чтобы задать рендеринг поля с эффектом Площадка для частиц, выберите Включить рендеринг поля в диалоговом окне параметров эффекта Площадка для частиц. Эффект Площадка для частиц рассчитывает имитацию при удвоенной кадровой частоте текущей композиции, что требуется для рендеринга поля.

Эффект «Разброс»

Примечание.

Информацию о свойствах, общих для эффектов Имитации см. в разделе Общие элементы управления «Освещение» и «Материал».

Эффект Разброс создает эффект взрыва для изображений. Чтобы задать точки взрыва и отрегулировать его силу и радиус, используйте элементы управления. Разбиение объектов за пределами указанного радиуса не выполняется, оставляя, таким образом, части слоя без изменений. Для выбора доступны различные формы разбрасываемых фрагментов (также можно создать настраиваемые формы) и функция экструзии фрагментов, что придает им объем и глубину. Можно даже использовать слой градиента для точного определения времени и порядка взрыва. Например, можно импортировать логотип и использовать эффект «Разброс» для создания отверстия в форме логотипа в слое.

Примечание.

Чтобы изменить временное направление эффекта Разброс на обратное (то есть, фрагменты будут собираться воедино вместо того, чтобы разлетаться в стороны), следует применить эффект, выполнить предварительную композицию слоя и затем обратить слой предварительной композиции во времени.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Эффект «Разброс»: исходное изображение и изображение с эффектом «Разброс», применяемым с течением времени для отображения другого слоя
Оригинал (вверху слева) и с применением эффекта «Разброс» во времени для раскрытия другого слоя (внизу слева и справа)

Элементы управления «Вид»

Элемент управления Вид задает точное отображение сцены на панели Композиция, используя для этого следующие представления:

Рендеринг выполнен

Отображает фрагменты с текстурами и освещением (точно так, как они будут выглядеть в финальном выводе). Это представление используется для рендеринга анимации.

Вид каркаса спереди

Отображает слой в полноэкранном режиме, с направленной прямо камерой и без перспективы. Это представление используется для настройки точек эффекта и других параметров, которые трудно отобразить под углом. Кроме того, контуры карты разброса отображаются таким образом, чтобы можно было точно настроить положение, поворот и масштаб текстуры разброса. Его можно использовать для удобного переключения между этим представлением и представлением перспективы, используемым для этой сценой.

Каркас

Отображает правильную перспективу сцены, что позволяет быстро настроить камеру предпочтительным способом и точно настроить параметр Глубина экструзии.

Вид каркаса спереди + принудительные действия

Отображает каркасное фронтальное представление слоя, а также представление синего для каждой сферы силы.

Каркас + принудительные действия

Отображает каркасное представление, а также представление синего для сфер силы. Это представление содержит элементы управления камерами, что позволяет точно задать положение всех объектов в 3D-пространстве.

Элемент управления «Рендеринг»

Элемент управления Рендеринг выполняет рендеринг всей сцены (по умолчанию), слоя с недостаточным разбросом или отдельно фрагментов разброса. Например, чтобы применить эффект Свечение только к фрагментам разброса, но не к фрагментам слоя, оставшимся незатронутыми, необходимо создать взрыв и дублировать слой. Затем для заднего слоя необходимо выбрать параметр Слой в меню Рендеринг, а для переднего слоя — параметр Части. После этого примените эффект Свечение к переднему слою.

Элементы управления «Форма»

Элементы управления Форма задают форму и внешний вид фрагментов разброса.

Шаблон

Задает шаблон настроек, используемый для фрагментов, разбросанных взрывом.

Настраиваемая схема разброса

Задает слой, который будет использоваться как форма фрагментов, разбросанных взрывом.

Фиксированная белая мозаика

Запрещает взрыв чисто-белых фрагментов мозаики в настраиваемой карте разброса. Этот элемент управления можно использовать для принудительного запрета изменения определенных частей слоя.

Примечание.

Этот элемент управления используется в том случае, если карта разброса использует изображения и такие буквы, как «О»: задайте часть, которая не должна затрагиваться взрывом (например, центр буквы «О» и фон), как чисто-белую часть и настройте остальные части как части другого чистого цвета.

Повторы

Определяет масштаб текстуры мозаики. Этот элемент управления доступен только в сочетании с предварительно заданными картами разброса, создающими плавные переходы мозаики. При увеличении этого значения за счет уменьшения масштаба карты разброса увеличивается также число фрагментов на экране. Следовательно, выполняется разбиение слоя на большее число более мелких частей. Применять анимацию этого элемента управления не рекомендуется, так как это может вызвать непредвиденные колебания числа и размера фрагментов разброса.

Направление

Изменяет ориентацию предварительно определенной карты разброса относительно слоя. Как и в случае с Повторами, анимация этого элемента управления приводит к непредвиденным колебаниям в процессе анимации, поэтому ее не рекомендуется использовать.

Начало

Точно устанавливает положение предварительно определенной карты разброса на слое. Это параметр рекомендуется использовать для выравнивания частей изображения в отношении фрагментов разброса. Анимация этого элемента управления приводит к непредвиденным колебаниям в процессе анимации, поэтому ее не рекомендуется использовать.

Глубина экструзии

Добавляет третье измерение к фрагментам, разбросанным взрывом. Чем больше данное значение, тем плотнее будут части. В представлении «После рендеринга» этот эффект не отображается до тех пор, пока не будет начат разброс или поворот камеры. При выборе более высокого значения для этого элемента управления части могут проходить сквозь друг друга. Обычно это не представляет проблемы в отношении полноскоростной анимации, однако может стать заметным при увеличении плотности фрагментов и замедлении их движения.

Элементы управления «Сила 1» и «Сила 2»

Элементы управления Сила 1 и Сила 2 определяют области взрыва, используя два различных значения Сила.

Положение

Задает текущую центральную точку взрыва в пространстве (оси X,Y).

Глубина

Задает текущую центральную точку в пространстве оси Z или расстояние до точки взрыва перед слоем или позади него. Настройте параметр Глубина, чтобы определить объем радиуса взрыва, примененный к слою. Радиус взрыва определяет сферу, и слой представляет собой плоскость. Таким образом, только круглое сечение сферы пересекается с плоскостью. Чем дальше слой находится от центра взрыва, тем меньше размер круглого сечения. При взрыве фрагменты разлетаются от центра силы. Параметр Глубина определяет полет фрагментов – при выборе положительных значений фрагменты разлетаются вперед в направлении камеры (предполагается, что для камеры используются настройки по умолчанию 0, 0, 0); при выборе отрицательных значений фрагменты разлетаются назад от камеры. Чтобы просмотреть результат применения настройки Глубина, используется представление Каркас + сфера силы.

Радиус

Определяет размер сферы взрыва. Радиус представляет собой расстояние от центра круга (или сферы) до его края. Настроив это значение можно точно определить фрагменты, которые будут затронуты взрывом. При изменении этого значения скорость и полнота взрыва могут измениться. При применении анимации от мелких элементов к большим создается расширяющийся взрыв с взрывной волной.

Примечание.

Чтобы начать разброс в другое время, не совпадающее с нулевым значением времени слоя, следует применить анимацию к свойству Радиус, а не к свойству Интенсивность. Части внутри сферы силы, определенные свойством Радиус, вытягиваются за пределы кадра за счет гравитации, даже если для параметра Интенсивность задано значение 0. Используйте приостановку ключевых кадров в свойстве Радиус со значением 0 до достижения желаемого значения времени, когда должен начаться разброс.

Интенсивность

Задает скорость, с которой двигаются фрагменты разброса (с какой силой они отталкиваются от точки взрыва или притягиваются к ней). При выборе положительного значения фрагменты отталкиваются от точки взрыва; при выборе отрицательного — притягиваются к ней. Чем больше положительное значение, тем быстрее и дальше фрагменты разлетаются от центральной точки. Чем больше отрицательное значение, тем быстрее фрагменты притягиваются к центру сферы силы. После начала движения фрагментов сфера силы больше на них не влияет; теперь на них действуют настройки Физика. При выборе отрицательного значения Интенсивность фрагменты не всасываются в черную дыру; вместо этого фрагменты пролетают сквозь друг друга и выпадают с другой стороны сферы. При выборе низкого значения настройки Интенсивность фрагменты разбиваются на формы, создавая трещины в слое, но при этом не разлетаются. Если значение гравитации установлено отличным от 0, фрагменты после разбиения перетягиваются в направлении гравитации.

Примечание.

Фрагмент разброса состоит из четырех вершин (точки, определяющие углы формы), краев (линий, соединяющих точки) и плоскостей (стенок формы). Параметр «Разброс» определяет время контакта формы со сферой силы учетом времени контакта вершины со сферой силы.

Элементы управления «Градиент»

Элементы управления Градиент задают слой градиента, используемый для управления временем взрыва и фрагментами, затрагиваемыми взрывом.

Порог разброса

Определяет, какие фрагменты в сфере силы разбрасываются с учетом соответствующего значения яркости заданного слоя градиента. Если значение Порог разброса задано равным 0%, разброс фрагментов в сфере силы не выполняется. Если значение задано равным 1 %, выполняется разброс только фрагментов в сфере силы, которые соответствуют белым (или почти белым) областям слоя градиента. Если значение задано равным 50 %, выполняется разброс только фрагментов в сфере силы, которые соответствуют белым областям слоя градиента, содержащим до 50 % серого. Если задано значение равным 100 %, выполняется разброс всех фрагментов в сфере силы. Поскольку существует 256 оттенков серого (включая черный и белый), каждое процентное значение представляет примерно 2,5 оттенка серого.

Анимация Порога разброса определяет время взрыва. Если оставить для этого параметра значение 0 %, взрыва слоя никогда не произойдет. Но если задать для ключевого кадра Порог разброса значение 50 %, взрыв затрагивает фрагменты слоя в поле силы, соответствующие областям слоя градиента в диапазоне от чисто-белого до 50 % серого. Если впоследствии применить анимацию ключевого кадра Порог разброса до 100 %, взрыв будет затрагивать также оставшиеся фрагменты в сфере силы.

Слой градиента

Задает слой, который используется для определения времени разброса отдельных областей целевого слоя. Разброс сначала затрагивает белые области, и в последнюю очередь — черные. Параметр Разброс определяет соответствие пикселей фрагментам путем разделения слоя на фрагменты, каждый из которых содержит центральную точку или точку баланса. При наложении карты разброса на слой градиента пикселы слоя градиента, находящиеся точно под каждой из точек баланса, управляют взрывом.

Примечание.

Некоторые формы содержат точку баланса, которая выпадает за пределы фактической области формы (например, буквы «C» и «U»). При проектировании слоя градиента в таких условиях следует избегать версий букв в оттенках серого. Вместо этого рекомендуется использовать более крупные формы, которые включают точку баланса для каждого символа.

Обратить градиент

Инвертирует значения пикселя в градиенте. Белый преобразуется в черный и наоборот.

Элементы управления «Физика»

Элементы управления Физика определяют, как фрагменты двигаются и падают сквозь пространство.

Скорость вращения

Задает скорость, с которой фрагменты вращаются вокруг своей оси, заданной с помощью элемента управления Ось переворота, что позволяет имитировать различные скорости вращения для разных материалов. В естественных условиях фрагменты со сходной формой вращаются с различной скоростью с учетом их массы и силы трения воздуха. Например, кирпич вращается быстрее, чем Пенополистирол.

Ось переворота

Задает ось, вокруг которой вращаются фрагменты. Значение «Свободно» вращает фрагменты в любом направлении. При выборе значения «Нет» вращение не выполняется. При выборе значений «X», «Y» и «Z» фрагменты вращаются только вокруг выбранной оси. При выборе значений «XY», «XZ» и «YZ» фрагменты вращаются только вокруг комбинации выбранных осей.

Примечание.

Вращение вокруг оси Z отображается только в том случае, если на слой воздействует вторая сила. Фрагменты не вращаются в результате первого взрыва, если выбрано только вращение вокруг оси Z.

Произвольный выбор

Влияет на исходные значения скорости и вращения, созданные сферой силы. Если для этого элемента управления задано значение 0, фрагменты разлетаются непосредственно в направлении от центральной точки взрыва (предполагается положительное значение силы). Поскольку в реальности взрывы не являются упорядоченными, значение Произвольная схема позволяет слегка варьировать обстоятельства.

Вязкость

Задает скорость замедления фрагментов после их разбрасывания. Чем выше значение Вязкость, тем с большим сопротивлением сталкиваются фрагменты при движении и вращении. Если установлено достаточно высокое значение Вязкости, движение фрагментов быстро останавливается. Чтобы реплицировать взрыв в воде или иле, следует задать высокое значение Вязкости. Для взрыва в воздухе следует установить среднее значение, а для взрыва в космосе - низкое или равное 0.

Изменение массы

Задает теоретический вес фрагментов при взрыве. Например, крупный фрагмент тяжелее мелкого и, следовательно, не будет отлетать также далеко и быстро при взрыве. Значение по умолчанию для параметра Изменение массы, равное 30 %, обеспечивает реалистичное приближение к данному закону физики. При настройке значения Изменение массы равным 100 % разница между поведением крупных и мелких фрагментов существенно преувеличивается. При выборе значения 0 % все фрагменты ведут себя одинаково независимо от размера.

Гравитация

Определяет поведение фрагментов после взрыва и разбрасывания. Чем выше значение гравитации, тем быстрее фрагменты притягиваются в направлении, заданном параметрами Направление гравитации и Уклон гравитации.

Направление гравитации

Определяет направление в пространстве (X, Y), которому следуют фрагменты, затрагиваемые гравитацией. Направление соотнесено со слоем. Если параметру Уклон гравитации присвоено значение -90 или 90, параметр Направление гравитации не действует.

Уклон гравитации

Определяет направление в пространстве по оси Z, которое фрагменты проходят после взрыва. При выборе значения 90 фрагменты при взрыве разлетаются вперед относительно слоя. При выборе значения -90 фрагменты разлетаются при взрыве назад относительно слоя.

Элементы управления «Текстуры»

Элементы управления Текстуры определяют текстуру фрагментов.

Цвет

Задает цвет фрагмента, определенный в меню Режим «Передний», Режим «Боковой» и Режим «Задний». Этот цвет может быть видимым или невидимым в зависимости от настроек режима: если для параметра Режим выбрано значение Цвет, Окрашенный слой, Цвет + Непрозрачность или Окрашенный слой + Непрозрачность, выбранный цвет учитывается во внешнем виде фрагмента.

Непрозрачность

Определяет непрозрачность соответствующей настройки режима. Для параметра «Режим» следует выбирать значения «Цвет» + «Непрозрачность», «Слой» + «Непрозрачность» или «Окрашенный слой» + «Непрозрачность», чтобы значение непрозрачности влияло на внешний вид фрагмента. Можно использовать элемент управления «Непрозрачность» вместе с картами текстур, чтобы создать эффект полупрозрачных материалов.

Режим «Передний», режим «Боковой», режим «Задний»

Определяют внешний вид передних, боковых и задних частей фрагментов. Параметр «Цвет» применяет выбранный цвет к соответствующей стороне фрагмента. Параметр «Слой» получает слой, выбранный в соответствующем меню «Слой» и сопоставляет его соответствующей стороне фрагмента. Параметр Окрашенный слой выполняет смешение выбранного слоя с выбранным цветом; эффект аналогичен просмотру слоя через окрашенный фильтр. Параметр Цвет + Непрозрачность объединяет выбранный цвет и объем Непрозрачности. Если для параметра Непрозрачность выбрано значение 1, к соответствующей стороне применяется выбранный цвет. При выборе значения Непрозрачности равным 0 соответствующая сторона будет прозрачной. Параметр Слой + Непрозрачность объединяет выбранный слой и объем Непрозрачности. При выборе значения Непрозрачности равным 1 выбранный слой сопоставляется соответствующей стороне. При выборе значения Непрозрачности равным 0 соответствующая сторона будет прозрачной. Параметр Окрашенный слой + Непрозрачность объединяет выбранный окрашенный слой и объем Непрозрачности. При выборе значения непрозрачности 1 выбранный окрашенный слой сопоставляется соответствующей стороне. При выборе значения Непрозрачности равным 0 соответствующая сторона будет прозрачной.

Примечание.

Если к слою, содержащему альфа-канал, который требуется использовать для прозрачности, применяется эффект Разброс, следует использовать ту же текстуру (или хотя бы другой слой с идентичным альфа-каналом) для передних, боковых и задних частей фрагментов, чтобы сделать все стороны прозрачными.  

«Передний слой», «Боковой слой», «Задний слой»

Задайте слой, который будет сопоставляться соответствующей стороне фрагмента. Параметр Передний слой сопоставляет выбранный слой передней стороне фрагмента. Параметр Задний слой сопоставляет выбранный слой задней стороне фрагмента. Если для режима «Передний» и режима «Задний» выбран параметр Слой, и для каждого из них задан один и тот же слой, все фрагменты разброса содержат одинаковые данные о пикселах для обеих сторон. Параметр Боковой слой сопоставляет экструзию выбранного слоя экструдированным сторонам фрагмента, как если бы выбранный слой также был сопоставлен передней и задней стороне и рассечен.

Примечание.

Если выбран слой с примененным эффектом, эффект не отображается в текстуре, если не выполнена предварительная композиция слоя. Тем не менее, если выбрано значение Нет, слой, к которому применен эффект Разброс, вместе с любыми эффектами, примененными до эффекта Разброс, используется как карта текстуры без необходимости выполнять предварительную композицию.

Элементы управления «Система камеры» и «Положение камеры»

Система камеры

Задает, будут ли использоваться свойства эффекта Положение камеры, свойства эффекта «Связывание точек отслеживания» или композиционная камера по умолчанию и положения освещения для рендеринга 3D-изображений карт.

«Поворот по оси Х», «Поворот по оси Y», «Поворот по оси Z»

Поворачивает камеру вокруг соответствующей оси. Эти элементы управления используются для просмотра карт сверху, сбоку, сзади или под любым другим углом.

Положение по осям X и Y

Задает местоположение камеры в пространстве (X,Y).

Положение по оси Z

Положение камеры вдоль оси Z. При выборе меньших значений камера перемещается ближе к картам, а при выборе более высоких значений — удаляется от них.

Фокусное расстояние

Коэффициент масштабирования. При выборе меньших значений масштаб увеличивается.

Преобразовать порядок

Порядок поворота камеры вокруг трех осей, а также ее поворот до или после выбора ее положения с помощью других элементов управления Положение камеры.

Элементы управления связанными точками отслеживания

Элемент управления «Связывание точек отслеживания» относится к другой системе управления камерой. Этот элемент управления используется как вспомогательный при композиции результата эффекта в сцену на плоской поверхности с наклоном в отношении кадра.

«Верхний левый угол», «Верхний правый угол», «Нижний левый угол», «Нижний правый угол»

Точка присоединения каждого из углов слоя.

Автоматическое фокусное расстояние

Определяет перспективу эффекта во время анимации. Если этот параметр не выбран, заданное фокусное расстояние используется для поиска положения и ориентации камеры, при котором углы слоя помещаются на точки отслеживания. В противном случае слой заменяется контуром, отрисованным между точками отслеживания. Если этот параметр выбран, по возможности используется фокусное расстояние, требуемое для совмещения точек отслеживания. В противном случае правильное значение интерполируется из близлежащих кадров.

Фокусное расстояние

Переопределяет другие параметры, если получены неудовлетворительные результаты. Если значение фокусного расстояния не соответствует желаемому фокусному расстоянию в том случае, если бы точки отслеживания фактически находились в этой конфигурации, изображение будет выглядеть нестандартно (странно наклоненным, например). Однако если известно фокусное расстояние, с которым требуется выполнить совмещение, проще всего использовать этот параметр, чтобы получить корректный результат.

Создание настраиваемой карты разброса

Все слои в After Effects представлены как изображение RGBA, включая черно-белые изображения. Эффект Разброс рассчитывает пороговое значение яркости для каждого канала, чтобы создать настраиваемую карту разброса. Эффект Разброс рассчитывает 50 % порогового значения яркости для каждого канала, чтобы создать изображение, которое содержит только восемь цветов: красный, зеленый, синий, желтый, пурпурный, голубой, белый и черный. Эти восемь цветов используются как возможные комбинации каналов, заданные как постоянно включенные (255) или как постоянно выключенные (0). Слой разброса разделяется вдоль краев областей, окрашенных в различные цвета.

При проектировании настраиваемых карт разброса рекомендуется вручную задать пороговое значение для каждого канала изображения равным 50 % (для этого можно использовать эффект Кривые). После установки порогового значения можно просмотреть разбиение изображения на фрагменты. Как вариант, для создания настраиваемых карт разброса можно нарисовать изображение, используя только восемь вышеуказанных цветов без промежуточных оттенков и сглаживания.

Примечание.

Используйте эффект «Colorama для постеризации цветов изображения до указанных восьми цветов. Отключите элементы управления Интерполировать палитру в эффекте Colorama.

Альфа-канал определяет наличие фрагмента разброса. Значение альфа-канала «Белый» определяет наличие фрагмента разброса, а значение альфа-канала «Черный» — его отсутствие. С помощью альфа-канала можно создать карту мозаики с отверстиями или простые 3D-модели (например, экструдированный текст).

Примечание.

Настраиваемая карта разброса определяет формы фрагментов, которые разбрасываются слоем, однако не время разброса. Время определяется элементами управления «Сила», и для их расширенной настройки можно использовать слой градиента.

Эффект «Мир волн»

Этот эффект используется для создания карты смещения оттенков серого, которая будет использоваться для других эффектов (например, Каустические кривые или Colorama). Этот эффект создает волны на основе имитации физических свойств жидкости. Волны расходятся из точки эффекта, взаимодействуют друг с другом и реалистично отражают окружающую среду. Эффект Мир волн используется для создания представления логотипа, направленного сверху вниз, в котором волны отражают логотип и боковые стороны слоя.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Эффект «Мир волн»: представление «Каркас»представление «Карта высоты» и итоговое изображение. Результат используется как источник поверхности воды для примера эффекта «Каустические кривые».
Представление «Каркас» (вверху слева), представление «Карта высоты» (внизу слева) и результирующее изображение (внизу справа). Результат используется как источник поверхности воды для примера эффекта «Каустические кривые».

Представление «Каркас»представление «Карта высоты» и итоговое изображение. Результат используется как входная фаза для примера эффекта «Colorama».
Представление «Каркас» (слева), представление «Карта высоты» (по центру) и результирующее изображение (справа). Результат используется как фаза ввода для примера эффекта «Colorama».

Чтобы понять принцип работы данного эффекта, следует рассмотреть следующие данные о физических свойствах волн: волна состоит из пика и впадины. Амплитуда волны представляет собой высоту или расстояние между пиком и впадиной. Длина волны — расстояние от одного пика до следующего. Частота — число волн, проходящих через фиксированную точку за секунду.

Элементы управления «Вид»

Элементы управления Вид задают метод, используемый для предварительного просмотра эффекта «Мир волн». Выберите одно из следующих представлений:

Карта высоты

Отображает самые высокие точки как светлые пиксели, а самые низкие — как темные. Это представление используется для создания карты смещения.

Предпросмотр каркаса

Обеспечивает визуальное представление создания волны. Вывод в оттенках серого представляет карту высоты: значение «Белый» представляет волну с наибольшей возможной высотой, а значение «Черный» — волну с наименьшей возможной высотой. Два прямоугольных контура представляют эти два экстремума: голубой прямоугольник представляет чисто белый, фиолетовый — чисто черный. Зеленая сетка представляет горизонтальный слой. По умолчанию он плоский, однако можно применить к нему искажение, используя для этого изображение в оттенках серого. Белая сетка представляет поверхность воды.

Элементы управления «Каркас»

Элементы управления Каркас позволяют точно настроить внешний вид каркасной модели. Эти элементы управления не влияют на вывод в оттенках серого.

Поворот по горизонтали

Поворачивает изображение предварительного просмотра каркаса вокруг горизонтальной оси (вправо и влево). После настройки этого элемента управления искажение каркасной модели сохраняет всю модель в полном представлении.

Поворот по вертикали

Поворачивает изображение предварительного просмотра каркаса вокруг вертикальной оси (вверх и вниз).

Масштаб по вертикали

Искажает изображение предпросмотра по вертикали для более удобного просмотра значений высоты. Не влияет на вывод в оттенках серого.

Элементы управления «Карта высоты»

Элементы управления Карта высоты задают внешний вид карты высоты.

Примечание.

Во время настройки значений Яркости и Контрастности следует сохранять слой поверхности волны между голубым и фиолетовым прямоугольниками. Если пик проходит сквозь голубой прямоугольник, выполняется обрезка по чисто-белому. Если впадина проходит через нижнюю часть фиолетового прямоугольника, обрезка выполняется по чисто-черному. Чтобы создать карту смещения, постарайтесь избегать обрезки, так как ее результаты отображаются как плоские пики и впадины, что выглядит неестественно.

Яркость

Настраивает общую высоту поверхности воды. Такая настройка осветляет или затемняет общий вывод в оттенках серого. Если для смещения используется эффект Мир волн, то этот элемент управления перемещает поверхность воды вверх или вниз.

Контрастность

Изменяет разницу между серыми тонами пиков и впадин, что делает разницу более или менее заметной. При выборе более низких значений выполняется выравнивание серых тонов; при выборе более высоких значений создается более широкий диапазон от черного до белого (до обрезки).

Корректировка гаммы

Контролирует уклон волн относительно значения Яркости. Результаты видимы только в представлении Карта высоты. При выборе более высоких значений создаются более округлые пики и более узкие впадины, а при выборе более низких значений — более плавные впадины и более острые пики.

Рендеринг сухих областей как

Задание способа рендеринга воды при наличии областей суши. Области суши создаются в том случае, когда часть слоя земли выступает над поверхностью воды. Областями суши можно управлять, используя элемент управления Крутизна.

Этот элемент управления рекомендуется использовать для встраивания эффекта Мир волн в сцену. Например, можно использовать предварительную композицию сцены Мир волн, содержащей прозрачность, в качестве карты смещения для эффекта Каустические кривые и как подложку дорожки для слоя эффекта.

Прозрачность

Контролирует прозрачность воды за счет настройки непрозрачности альфа-канала в областях меньшей глубины. Например, можно легко разглядеть дно бассейна, наполненного свежей водой, однако бассейн, наполненном кофе, просматривается в глубину только на три-пять сантиметров. Этот элемент управления рекомендуется использовать для встраивания эффекта Мир волн в другую сцену. Например, можно использовать композицию Мир волн как исходный слой эффекта Каустические кривые, а также как подложку дорожки для слоя эффекта.

Элементы управления «Имитация»

Элементы управления Имитация задают разрешение поверхности воды и сеток земли.

Разрешение сетки

Задает число делений по горизонтали и по вертикали, которые составляют поверхность воды и сетку земли. При выборе более высоких значений повышается точность имитации, но при этом возрастает объем потребляемой памяти и увеличивается время рендеринга.

Сниженное разрешения сетки

Уменьшает внутреннее разрешение имитации при увеличении разрешения вывода, таким образом снижая скорость рендеринга. Тем не менее, вывод в результате может выглядеть совершенно иначе.

Скорость волны

Задает скорость удаления волн от начальной точки.

Демпфирование

Задает скорость поглощения энергии волны жидкостью, по которой волна проходит. Чем выше значение, тем быстрее поглощается энергия волны, и тем более короткое расстояние проходит волна.

«Скорость волны», «Буферизация»

Задает видимую вязкость жидкости и видимый размер скопления жидкости. Например, волны в воде двигаются быстрее и дальше, чем в меде. Волны в раковине двигаются гораздо быстрее и быстрее затухают, чем волны в озере.

Примечание.

Эффект Мир волн оптимизирован для небольших и средних скоплений воды (от чашки чая до небольшого озера). Крупные скопления воды (океан, например) содержат волновые гряды или широкие стабильные волны без видимого замедления скорости. Даже при выборе минимальных значений эффект «Мир волн» не способен создавать волновые гряды, поскольку волны затухают относительно быстро.

Отразить края

Определяет отражение волн от краев слоя и обратно в сцену.

Начальные титры с прокруткой (секунды)

Задает точку начала для движения волн. По умолчанию эффект начинается с неподвижной поверхности без волн или ряби. Этот элемент управления используется для настройки начала движения волн до начала слоя. Настройки в первом кадре эффекта применяются к слою во время начальных титров с прокруткой.

Элементы управления «Земля»

Элементы управления Земля задают внешний вид слоя земли.

Земля

Задает слой, который отображается в нижней части воды. При использовании анимированного слоя для земли, эффект Мир волн добавляет в выборку только первый кадр. Эффект Мир волн определяет пересечение поверхности воды с краем земли, вычисляет отражение волн от берега и корректирует скорость волн с учетом глубины. Значение яркости слоя определяет поверхность земли: значение «Белый» представляет более высокий подъем, значение «Черный» — более низкий.

Крутизна

Корректирует крутизну поверхности земли за счет расширения и сжатия высоты смещенного каркаса. Сетка заблокирована на уровне черного, поэтому она всегда начинается внизу и распространяется вверх. Иными словами, нельзя скорректировать дно каньона и увеличить его глубину. Вместо этого придется корректировать кромку, сделав ее выше. Чтобы увеличить глубину каньона, необходимо объединить большее значение параметра Крутизна с меньшим значением параметра Высота.

Высота

Элементы управления расстоянием между поверхностью воды и максимально глубокой точкой земли. Этот элемент управления используется для увеличения или уменьшения глубины скопления воды. При изменении глубины воды волны ведут себя соответственно. Они двигаются быстрее в глубокой воде и медленнее — в неглубокой. (Может казаться, что настройка элемента управления Высота при использовании изображения предварительного просмотра каркаса уменьшает высоту уровня земли, однако каркасная камера всегда смещается вместе с уровнем воды).

Интенсивность волн

Контролирует размер результирующих волн при анимации высоты или крутизны земли. При выборе значения 0 волны не создаются.

Примечание.

Можно создать эффект пульсирующих волн, применив анимацию значения крутизны земли, чтобы земля проходила сквозь воду, создавая волны. После этого можно использовать элемент управления Интенсивность волны, чтобы увеличить интенсивность эффекта.

Элементы управления «Продюсер 1» и «Продюсер 2»

Элементы управления Продюсер задают точку, в которой начинаются волны.

Тип

Задает тип продюсера. Параметр «Кольцо» создает волну, аналогичную той, которая образовывается от камня, упавшего в воду. Волны расходятся кольцами в направлении вовне (или эллипсами, в зависимости от настроек размера для точки эффекта). Параметр «Линия» создает волны, расходящиеся от положения продюсера линиями, а не эллипсами. Этот параметр рекомендуется использовать для создания волн, которые выглядят так, как будто созданы на гораздо более удаленном расстоянии. Волны создаются перпендикулярно краям линии. Длина линии зависит от значения параметра Высота/Длина.

Положение

Задает расположение центра продюсера волны.

Высота/длина

Задает высоту (по вертикали) продюсера Кольцо и настраивает длину продюсера Линия.

Ширина

Задает ширину (по горизонтали) области продюсера.

Угол

Задает угол угловой области продюсера для типов Линия и Кольцо. Этот элемент управления задает ориентацию линии и определяет исходное направление волн, которые расходятся с одной стороны линии перпендикулярно ее длине.

Амплитуда

Определяет высоту созданной волны. При выборе более высоких значений создаются более резкие волны, однако это может стать причиной обрезки, которую можно устранить с помощью элементов управления Яркость и Контрастность.

Частота

Определяет число волн, создаваемых за секунду. Значение 1 создает эффект волн, появляющихся на поверхности раз в секунду.

Фаза

Задает место в фазе волны, где начинается волна. Например, если по умолчанию используется значение 0°, первое возмущение жидкости представляет собой выпуклую волну (проецируется вверх от поверхности воды). Если заданное значение «Фаза» равно 180°, первое возмущение жидкости представляет собой вогнутую волну.

 Adobe

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн