Руководство пользователя Отмена

Многоязыковой текст

  1. Руководство пользователя Adobe Animate
  2. Введение в Animate
    1. Новые возможности Animate
    2. Визуальный глоссарий
    3. Системные требования Animate
    4. Сочетания клавиш Animate
    5. Работа с несколькими типами файлов в Animate
  3. Анимация
    1. Основы анимации в Animate
    2. Кадры и ключевые кадры в Animate
    3. Покадровая анимация в Animate
    4. Работа с классической анимацией движения в Animate
    5. Инструмент «Кисть»
    6. Руководство по движению
    7. Анимация движения и язык ActionScript 3.0
    8. Сведения об анимации движения
    9. Анимация движения
    10. Создание анимации движения
    11. Использование ключевых кадров свойств
    12. Положения в анимации движения
    13. Использование Редактора движения для анимаций
    14. Редактирование траектории анимации движения
    15. Управление анимациями движения
    16. Настраиваемое ускорение и замедление
    17. Создание и применение стилей движения
    18. Настройка диапазонов анимации движения
    19. Сохранение анимации движения в файлах XML
    20. Анимация движения и классическая анимация
    21. Анимация формы
    22. Анимация с использованием инструмента «Кость» в Animate
    23. Работа с риггингом персонажей в Animate
    24. Слои-маски в Adobe Animate
    25. Работа со сценами в Animate
  4. Интерактивность
    1. Создание кнопок в Animate
    2. Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
    3. Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
    4. Добавление интерактивных возможностей с помощью фрагментов кода в Animate
    5. Создание пользовательских компонентов HTML5
    6. Использование компонентов в HTML5 Canvas
    7. Создание пользовательских компонентов: примеры
    8. Фрагменты кода для пользовательских компонентов
    9. Рекомендации: реклама в Animate
    10. Разработка и публикация контента для виртуальной реальности
  5. Рабочая среда и рабочий процесс
    1. Создание и использование малярных кистей
    2. Использование шрифтов Google в документах HTML5 Canvas
    3. Использование библиотек Creative Cloud Libraries и Adobe Animate
    4. Использование рабочей области и панели «Инструменты» в Animate
    5. Рабочие процессы и рабочая среда Animate
    6. Использование веб-шрифтов в документах HTML5 Canvas
    7. Временные шкалы и ActionScript
    8. Работа с несколькими временными шкалами
    9. Задание настроек
    10. Использование панелей разработки Animate
    11. Создание слоев временной шкалы в Animate
    12. Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
    13. Перемещение и копирование объектов
    14. Шаблоны
    15. Поиск и замена в Animate
    16. Отмена/повтор действий и панель «История»
    17. Сочетания клавиш
    18. Использование временной шкалы в Animate
    19. Создание HTML-расширений
    20. Параметры оптимизации изображений и GIF-анимаций
    21. Настройки экспорта для изображений и GIF
    22. Панель «Ресурсы» в Animate
  6. Мультимедиа и видео
    1. Преобразование и объединение графических объектов в Animate
    2. Создание экземпляров символов и работа с ними в Animate
    3. Трассировка изображения
    4. Использование звука в Adobe Animate
    5. Экспорт SVG-файлов
    6. Создание видеофайлов для использования в Animate
    7. Добавление видео в Animate
    8. Рисование и создание объектов в Animate
    9. Изменение линий и фигур
    10. Обводки, заливки и градиенты в Animate CC
    11. Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
    12. Панели «Цвет» в Animate CC
    13. Открытие файлов Flash CS6 в Animate
    14. Работа с классическим текстом в Animate
    15. Размещение иллюстраций в Animate
    16. Импортированные растровые изображения в Animate
    17. Трехмерная графика
    18. Работа с символами в Animate
    19. Рисование линий и фигур в Adobe Animate
    20. Работа с библиотеками в Animate
    21. Экспорт звуков
    22. Выделение объектов в Animate CC
    23. Работа с AI-файлами Illustrator в Animate
    24. Применение режимов наложения
    25. Упорядочивание объектов
    26. Автоматизация задач с помощью меню «Команды»
    27. Многоязычный текст
    28. Использование камеры в Animate
    29. Графические фильтры
    30. Звук и ActionScript
    31. Настройки рисования
    32. Рисование инструментом «Перо»
  7. Платформы
    1. Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
    2. Поддержка специализированных платформ
    3. Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
    4. Создание и публикация документа WebGL
    5. Упаковка приложений AIR for iOS
    6. Публикация приложений AIR for Android
    7. Публикация для Adobe AIR на настольных ПК
    8. Параметры публикации ActionScript
    9. Рекомендации: размещение ActionScript в приложении
    10. Использование ActionScript в Animate
    11. Специальные возможности в среде Animate
    12. Создание и использование сценариев
    13. Обеспечение поддержки специализированных платформ
    14. Общие сведения о поддержке специализированных платформ
    15. Работа с плагинами поддержки специализированных платформ
    16. Отладка сценариев ActionScript 3.0
    17. Обеспечение поддержки специализированных платформ
  8. Экспорт и публикация
    1. Экспорт файлов из Animate CC
    2. Публикация OAM
    3. Экспорт SVG-файлов
    4. Экспорт графики и видео из Animate
    5. Публикация документов AS3
    6. Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
    7. Экспорт звуков
    8. Рекомендации: советы по созданию контента для мобильных устройств
    9. Рекомендации: правила работы с видео
    10. Рекомендации: руководство по созданию SWF-приложений
    11. Рекомендации: формирование структуры FLA-файлов
    12. Рекомендации: оптимизация FLA-файлов для Animate
    13. Параметры публикации ActionScript
    14. Задание параметров публикации для Animate
    15. Экспорт файлов-проекторов
    16. Экспорт изображений и анимированных файлов GIF
    17. Шаблоны публикации HTML
    18. Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
    19. Быстрая публикация анимаций
  9. Устранение неполадок
    1. Исправленные неполадки
    2. Известные проблемы

 

О многоязыковом тексте

FLA-файл можно настроить так, чтобы текст отображался на разных языках в зависимости от языка операционной системы, в которой воспроизводится содержимое Animate.

Многоязыковой текст в Animate

Многоязыковый текст может быть включен в документ двумя способами.

  • (Не поддерживается в Animate.) Панель «Строки» позволяет переводчикам, занимающимся локализацией, редактировать строки в центральном расположении Animate или внешних XML-файлах при помощи своих любимых программ и систем Translation Memory. Animate поддерживает многострочный текст, как на панели «Строки», так и в XML-файлах.

  • Выбор набора символов, внедряемых в приложение, ограничивает число глифов символов в публикуемом SWF-файле и уменьшает его размер.

  • Текст в рабочей области может создаваться на китайском, японском и корейском языках при помощи клавиатуры, соответствующей западным стандартам.

  • Если в системе установлены шрифты Юникода, текст можно вводить непосредственно в текстовом поле. Поскольку шрифты не внедряются, пользователи приложений также должны иметь шрифты в Юникоде.

    Ниже перечислены другие, менее распространенные способы встраивания многоязычного текста в документы Animate.

  • Включение внешних текстовых файлов в динамические и текстовые поля ввода при помощи действия #include.

  • Загрузка внешнего текста или XML-файла в Animate при исполнении при помощи действий loadVariables и getURL или объектов LoadVars и XML.

  • Ввод экранирующих символов Юникода в строковые значения для переменных динамических или текстовых полей ввода.

  • Создание внедренного шрифта как символа в библиотеке.

    Чтобы текст в Юникоде отображался правильно, пользователи должны иметь доступ к шрифтам, содержащим глифы (символы), которые используются в данном тексте.

Пример многоязыкового содержимого см. на странице примеров Animate по адресу www.adobe.com/go/learn_fl_samples_ru. Загрузите и распакуйте файл Samples.zip и перейдите в папку Text\MultilingualContent.

О шрифтах для текста в Юникоде

При использовании внешних файлов в Юникоде пользователи должны иметь доступ к шрифтам, содержащим все глифы, которые содержатся в текстовых файлах. По умолчанию Animate сохраняет имена шрифтов, используемых в динамических или вводных текстовых файлах. При воспроизведении SWF-файла Flash Player 7 (и более ранние версии) ищет эти шрифты в операционной системе, в которой выполняется проигрыватель.

Если текст в SWF-файле содержит глифы, которые заданный шрифт не поддерживает, Flash Player 7 и Flash Player 8 пытаются найти нужный шрифт в системе пользователя. Проигрывателю не всегда удается найти подходящий шрифт. Это зависит от того, какие шрифты доступны в системе пользователя и в операционной системе, в которой выполняется Flash Player.

XML-таблица внедрения шрифтов

При выборе диапазонов шрифтов для внедрения в FLA-файл, Animate использует файл UnicodeTable.xml, чтобы определить, какие символы нужно внедрять. Файл UnicodeTable.xml содержит диапазоны символов, необходимые для разных языков. Он находится в папке с пользовательскими настройками системы. Этот файл находится в следующих каталогах:

  • Windows: <системный диск>\Documents and Settings\<пользователь>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<версия>\<язык>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <пользователь>/Library/Application Support/Adobe/Flash <версия>/<язык>/Configuration/FontEmbedding/

Группирование наборов шрифтов основано на блоках Юникода в соответствии со стандартами Unicode Consortium. Для упрощения рабочего процесса при выборе конкретного языка внедряются все связанные с ним диапазоны глифов, даже если они разбросаны по отдельным группам.

Например, если выбрать корейский язык, то будут внедрены следующие диапазоны символов Юникода.

3131‑318E символы хангыль

3200‑321C специальные символы хангыль

3260‑327B специальные символы хангыль

327F‑327F корейский символ

AC00‑D7A3 символы хангыль

Если выбрать корейский язык и CJK, внедряется больший набор шрифтов.

3131‑318E символы хангыль

3200‑321C специальные символы хангыль

3260‑327B специальные символы хангыль

327F‑327F корейский символ

4E00‑9FA5 символы CJK

AC00‑D7A3 символы хангыль

F900‑FA2D символы CJK

Дополнительные сведения о диапазонах Юникод для отдельных систем письма см. в спецификации Юникод 5.2.0.

В следующей таблице представлены более подробные сведения о выборе шрифтов для внедрения.

Диапазон

Описание

Прописные буквы [A – Z]

Глифы прописных букв основной латиницы и символ пробела 0x0020.

Строчные буквы [a – z]

Глифы строчных букв основной латиницы и символ пробела 0x0020.

Цифры [0 – 9]

Глифы цифр основной латиницы

Знаки пунктуации [!@#%...]

Пунктуация основной латиницы

Основная латиница

Глифы основной латиницы в диапазоне Юникода от 0x0020 до 0x007E.

Японский (Кана)

Глифы азбуки Хирагана и Катакана (включая полуширинный формат)

Японские символы Кандзи — Уровень 1

Японские символы Кандзи

Японский (полный)

Японский (Кана и Кандзи, включая знаки пунктуации и специальные символы)

Хангыль основной

Наиболее распространенные корейские и латинские символы, пунктуация и специальные символы

Хангыль (полный)

11 720 корейских символов (отсортированных по слогам хангыль), латинские символы, пунктуация и специальные символы

Китайский (традиционное письмо) — Уровень 1

5 000 наиболее распространенных китайских иероглифов (традиционное письмо), использующихся в регионе Тайвань

Китайский (традиционное письмо) (полный)

Все традиционные китайские иероглифы, используемые в регионе Тайвань и САР Гонконг (Китай), а также знаки препинания

Китайский (упрощенное письмо) — уровень 1

6 000 наиболее распространенных китайских иероглифов (упрощенное письмо), использующихся в континентальном Китае, а также знаки препинания

Китайский (полный)

Все символы китайского языка (традиционное и упрощенное письмо) и знаки пунктуации

Тайский

Все тайские глифы

Деванагари

Все глифы деванагари

Латиница I

Латиница I. Дополнительный диапазон от 0x00A1 до 0x00FF (включая знаки пунктуации, надстрочный и подстрочный индекс, символы валют и псевдо-буквенные символы)

Расширенная латиница A

Расширенная латиница A. Дополнительный диапазон от 0x0100 до 0x01FF (включая знаки пунктуации, надстрочный и подстрочный индекс, символы валют и псевдо-буквенные символы)

Расширенная латиница B

Расширенная латиница B. Диапазон от 0x0180 до 0x024F (включая знаки пунктуации, надстрочный и подстрочный индекс, символы валют и псевдо-буквенные символы)

Расширенные латинские дополнения

Расширенные латинские дополнения. Диапазон от 0x1E00 до 0x1EFF (включая знаки пунктуации, надстрочный и подстрочный индекс, символы валют и псевдо-буквенные символы)

Греческий

Греческий и коптский плюс расширенный греческий (включая знаки пунктуации, надстрочный и подстрочный индекс, символы валют и псевдо-буквенные символы)

Кириллица

Кириллица (включая знаки пунктуации, надстрочный и подстрочный индекс, символы валют и псевдо-буквенные символы)

Армянский

Армянский плюс лигатуры

Арабский

Арабский плюс формы представления А и формы представления Б

Иврит

Иврит плюс формы представления (включая знаки пунктуации, надстрочный и подстрочный индекс, символы валют и псевдо-буквенные символы)

Внешние файлы не в Юникоде

При загрузке в приложение Flash Player 7 внешнего текстового или XML-файла не в Юникоде он будет отображен некорректно, если Flash Player попытается сделать это в Юникоде. Чтобы Flash Player использовал обычную кодовую страницу локальной операционной системы, добавьте в первую строку кода первого кадра приложения Animate, загружающего данные, следующий программный код.

system.useCodepage = true;

Свойство system.useCodepage присваивается в документе только один раз, не делайте этого многократно, пытаясь заставить проигрыватель интерпретировать одни файлы как в Юникоде, а другие — нет, это может привести к непредсказуемым результатам.

Если задать свойству system.useCodepage значение true, то обычная кодовая страница операционной системы, в которой выполняется проигрыватель, должна включать глифы, которые используются во внешнем текстовом файле. Например, при загрузке внешнего текстового файла, содержащего китайские иероглифы, этот файл будет неправильно отображен в системе, где используется кодовая страница 1252, поскольку она не содержит этих символов. Чтобы пользователи на всех платформах смогли просмотреть внешние текстовые файлы, которые используются в приложениях Animate, задайте кодировку Юникод и оставьте свойство system.useCodepage в значении по умолчанию, то есть false. В этом случае Flash Player интерпретирует весь текст в Юникоде. Дополнительные сведения см. в описании свойства useCodepage (System.useCodepage) в справочнике ActionScript® 2.0.

Кодирование текста

Весь текст на компьютере закодирован последовательностями байтов. Текст представляется в различных форматах кодирования (а значит, различными байтами). Разные операционные системы пользуются разными системами кодирования текста. Например, в операционных системах Windows для западных языков обычно используется кодировка CP1252, в операционных системах Macintosh для западных языков — кодировка MacRoman, в системах Windows и Macintosh для японского языка применяется Юникод.

Юникод позволяет кодировать символы для большинства языков мира. Другие форматы, применяемые в компьютерах системы кодирования текста, представляют собой подмножества формата Юникод, приспособленные для конкретных регионов. Некоторые из них совместимы с ним в некоторых областях и несовместимы в других, поэтому вопрос использования верной кодировки приобретает особую важность.

Юникод может быть представлен в нескольких различных форматах. Flash Player 6, 7 и более поздних версий поддерживает для текста и внешних файлов 8‑битный формат Юникода UTF‑8, а также 16‑битные форматы UTF‑16 BE (Big Endian) и UTF‑16 LE (Little Endian).

Юникод и Flash Player

Flash Player 6 и более поздних версий поддерживает кодирование текста в Юникоде. Пользователи Flash Player 6 и более поздних версий могут просматривать многоязыковый текст независимо от языка операционной системы, в которой выполняется проигрыватель, при наличии набора необходимых шрифтов.

Flash Player предполагает, что все внешние текстовые файлы, связанные с приложением Flash Player, имеют кодировку Юникод, если не было указано иное.

В приложениях Animate для Flash Player 5 и более ранних версий, разработанных в среде Flash MX или более ранней версии, Flash Player 6 и ранние версии отображают текст с использованием стандартной кодовой страницы операционной системы, в которой выполняется проигрыватель.

Базовые сведения о Юникоде можно получить на веб-сайте Unicode.org.

Кодирование текста в программе Flash Player

По умолчанию Flash Player 7 и более поздние версии предполагают, что любой текст представлен в Юникоде. Если документ загружает внешний текстовый или XML-файл, то он должен быть представлен в кодировке UTF‑8. Такие файлы создаются с помощью панели «Строки» либо в текстовом или HTML-редакторе, который может сохранять файлы в Юникоде.

Форматы кодирования Юникода, поддерживаемые Flash Player

При считывании в Animate текстовых данных Flash Player ищет в первых двух байтах файла маркер последовательности байтов (BOM), который, согласно стандарту, определяет формат кодирования данных в Юникоде. Если BOM не обнаружен, то считается, что текст закодирован в UTF‑8 (8‑битном формате кодирования). В приложениях рекомендуется пользоваться кодировкой UTF‑8.

Если Flash Player обнаружил один из перечисленных ниже маркеров BOM, формат кодирования текста определяется следующим образом.

  • Если первым байтом файла является OxFE, а вторым — OxFF, то кодировкой текста считается UTF‑16 BE (Big Endian). Этот формат применяется в операционных системах Macintosh.

  • Если первым байтом файла является OxFF, а вторым — OxFE, то кодировкой текста считается UTF‑16 LE (Little Endian). Этот формат применяется в операционных системах Windows.

    Большинство текстовых редакторов, которые могут сохранять файлы в кодировке UTF‑16BE и LE, автоматически добавляют в них маркеры BOM.

    Примечание. Если свойство system.useCodepage имеет значение true, то считается, что текст представлен не в Юникоде, а в стандартной кодовой странице операционной системы, где выполняется проигрыватель.

Кодировка во внешних XML-файлах

Изменение тега кодировки не приводит к смене кодировки XML-файла. Flash Player определяет кодировку внешнего XML-файла по тем же правилам, что и для всех остальных внешних файлов. Если в начале файла нет маркера BOM, то предполагается, что он представлен в кодировке UTF‑8. Если же BOM найден, то кодировка файла определяется как UTF‑16BE или LE.

Создание многоязычного текста

FLA-файл можно настроить так, чтобы текст отображался на разных языках в зависимости от языка операционной системы, в которой воспроизводится содержимое Animate.

Чтобы получить информацию о добавлении многоязычного текста в FLA-файлы, см. обсуждение создания многоязычного текста в веб-справке по ссылке https://helpx.adobe.com/support.html.

Рабочие процессы для разработки многоязыкового текста с помощью панели «Строки»

Панель «Строки» позволяет создавать и обновлять многоязычное содержимое. Содержимое текстовых полей может быть задано на нескольких языках таким образом, чтобы Animate автоматически определял язык содержимого, исходя из языка операционной системы, в которой выполняется Flash Player.

Следующие этапы описывают общий рабочий процесс.

Разработка FLA-файла на одном языке

Любой текст, который должен вводиться на другом языке, должен находиться в динамическом поле или текстовом поле ввода.

В диалоговом окне «Настройки» панели «Строки» выберите нужные языки и назначьте один из них языком по умолчанию.

На панель «Строки» добавляется новый столбец для этого языка. При сохранении, тестировании и публикации приложения для каждого языка создается папка с XML-файлом.

На панели «Строки» присвойте каждой текстовой строке идентификатор.

Опубликуйте приложение.

Для каждого выбранного языка создается папка, в которой находится XML-файл для этого языка.

Передайте опубликованный FLA-файл и папки с XML-файлами переводчикам.

Работайте на родном языке, предоставив перевод приложения переводчикам. Они могут переводить как непосредственно XML-файлы, так и FLA-файл.

Получив перевод, импортируйте переведенные XML-файлы обратно в FLA-файл.

Примечание.

Файлы Flash Pro CS4 со сглаженными классическими динамическими текстовыми полями, заполненными с панели «Строки», могут отображаться неправильно после обновления до версии Flash Pro CS5. Причина заключается в измененных алгоритмах встраивания шрифтов во Flash Pro CS5. Для решения этой проблемы вручную встройте шрифты, используемые в текстовых полях. Инструкции см. в разделе Внедрение шрифтов для согласованного текста.

Выбор и удаление языков для перевода

В рабочей области и на панели «Строки» может быть отображено не более 100 языков. Для каждого выбранного языка добавляется столбец на панели «Строки». Чтобы показать текст в рабочей области на каком-либо из выбранных языков, измените язык рабочей области. Выбранный язык отображается при публикации или тестировании файла.

Может быть выбран как язык, представленный в меню, так и любой другой язык, для которого обеспечивается поддержка Юникода.

Выбор языка

  1. Выберите меню «Окно» > «Другие панели» > «Строки» и нажмите кнопку «Параметры».
  2. Добавьте язык, выполнив одно из следующих действий.
    • В области «Языки» выделите нужный язык и нажмите кнопку «Добавить».

    • Если язык отсутствует в области «Языки», в пустом текстовом поле в области «Языки» введите код языка в формате xx. (код языка согласно стандарту ISO 639‑1). Нажмите кнопку «Добавить».

  3. Повторяйте предыдущий шаг до тех пор, пока не будут добавлены все необходимые языки.
  4. В меню «Язык по умолчанию времени выполнения» выберите язык по умолчанию. Он будет использоваться по умолчанию в тех системах, где нет активного языка.
  5. Чтобы загружать во время выполнения XML-файлы для языков с другого URL-адреса, введите его в текстовое поле URL и нажмите кнопку ОК.

    Для каждого выбранного языка на панели «Строки» добавляется столбец. Столбцы отображаются в алфавитном порядке.

  6. Сохраните FLA-файл. При сохранении FLA-файла в папке, указанной в качестве пути публикации SWF-файла, создаются папки для каждого языка. Если пути публикации SWF-файла не существует, то они создаются в той папке, где находится FLA-файл. В каждом файле языка создается XML-файл, который используется для загрузки переведенного текста.

Удаление языка

  1. Выберите меню «Окно» > «Другие панели» > «Строки» и нажмите кнопку «Параметры».
  2. В области «Активные языки» выделите язык и нажмите кнопку «Удалить».
  3. Повторяйте шаг 3 до тех пор, пока не будут удалены все ненужные языки.
  4. После завершения нажмите кнопку ОК.

    С панели «Строки» исчезают столбцы, соответствующие удаленным языкам.

Примечание.

При удалении языка из панели «Строки» XML-файл этого языка из локальной файловой системы не удаляется. Это позволяет добавлять языки на панель «Строки», используя старые XML-файлы, и предотвращает их случайное удаление. Чтобы полностью удалить язык, необходимо удалить или заменить соответствующий XML-файл.

Добавление строк на панель «Строки»

Назначение текстовых строк на панели «Строки» выполняется следующими способами.

  • Присвоение идентификатора динамическому полю или текстовому полю ввода

  • Добавление строки на панель «Строки» без назначения его текстовому полю

  • Назначение существующего идентификатора строки существующему динамическому полю или текстовому полю ввода

Назначение идентификаторов строк текстовым полям

  1. Выберите «Окно» > «Другие панели» > «Строки».
  2. Выберите инструмент «Текст». В рабочей области создайте вводимое или динамическое текстовое поле.
  3. При сохранении выделения текстового поля введите уникальный идентификатор в поле ID на панели «Строки».
  4. Нажмите кнопку «Параметры» и выберите один или несколько языков из списка в диалоговом окне «Параметры». Должен быть выбран язык по умолчанию, а также другие языки, на которых будет производиться публикация приложения.
  5. Нажмите кнопку «Применить».
Примечание.

Если в рабочей области выбрано статическое текстовое поле, то в разделе выделения текста в рабочей области появится сообщение «Статический текст не может иметь связанного идентификатора». Если выбран один или несколько нетекстовых элементов, то выводится сообщение «Выделенный фрагмент не может иметь связанный идентификатор».

Добавление идентификатора строки на панели «Строки» без назначения его текстовому полю

  1. Выберите «Окно» > «Другие панели» > «Строки».
  2. Нажмите кнопку «Параметры» и выберите один или несколько языков из списка в диалоговом окне «Параметры». Должен быть выбран язык по умолчанию, а также другие языки, на которых будет производиться публикация приложения.
  3. Введите новый идентификатор строки и новую строку на панели «Строки», а затем нажмите кнопку «Применить».

Назначение идентификаторов строк текстовым полям

  1. Выберите инструмент «Текст». В рабочей области создайте вводимое или динамическое текстовое поле.
  2. Введите имя существующего идентификатора в разделе ID на панели «Строки» и нажмите кнопку «Применить».
Примечание.

Нажмите клавиши Shift+Enter, чтобы присвоить идентификатор текстовому полю, или клавишу Enter, если фокус находится в поле ID.

Редактирование строк на панели «Строки»

После ввода текстовых строк на панели «Строки» применяется один из следующих способов редактирования текстовых строк.

  • Непосредственно в ячейках панели «Строки».

  • С помощью функций поиска и замены, а также проверки орфографии на языке рабочей области. Текст, который изменяется при помощи этих функций, изменяется также в рабочей области и на панели «Строки».

  • Прямым редактированием XML-файла.

Изменение языка рабочей области

  1. Выберите «Окно» > «Другие панели» > «Строки».
  2. В меню «Язык рабочей области» выберите нужный язык. Это должен быть язык, добавленный в качестве доступного.

    После изменения языка рабочей области вводимый текст отображается на новом языке. Если на панели «Строки» уже вводились строки для этого языка, то любой текст в рабочей области будет отображен на выбранном языке. В противном случае текстовые поля в рабочей области будут пустыми.

Ввод азиатских символов на стандартной западной клавиатуре

Animate позволяет для ввода азиатских символов в рабочей области пользоваться редакторами методов ввода (IME) и стандартной западной клавиатурой. Animate поддерживает более двух десятков IME.

Например, для создания веб-сайта, рассчитанного на широкую азиатскую аудиторию, можно воспользоваться стандартной западной клавиатурой (QWERTY), меняя IME для ввода текста на китайском, японском и корейском языках.

Примечание.

Эта функция относится только к вводу текста в рабочей области, но не к вводу на панели «Действия». Она доступна для всех поддерживаемых операционных систем Windows и macOS X.

  1. Перейдите в раздел «Правка» > «Настройки» (Windows) или «Animate» > «Настройки» (Macintosh) и выберите «Текст» в списке «Категория».

  2. В элементе меню «Метод набора» выберите один из параметров ввода с западной клавиатуры. По умолчанию выбран китайский и японский язык, следует также выбрать западные языки.

Публикация многоязыковых FLA-файлов

При сохранении, тестировании или публикации FLA-файла для каждого языка, выбранного на панели «Строки», создается папка с XML-файлом. По умолчанию XML-папки и файлы размещаются в пути публикации SWF-файла. Если путь публикации SWF-файла не существует, то XML-папки и файлы сохраняются в той папке, где находится FLA-файл. Например, если имеется файл Test в папке mystuff, в качестве активных языков выбраны английский (en), немецкий (de) и испанский (es), а путь публикации SWF-файлов не выбран, то при сохранении FLA-файла создается следующая структура папок.

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

При запуске SWF-файла на веб-сервере также нужно запустить связанные с ним XML-файлы с переводами строк. Первый кадр, содержащий строки, не будет отображен до тех пор, пока не завершится загрузка всего XML-файла.

Ручная замена строк во время публикации

При публикации SWF-файла Animate строки можно заменить вручную, используя язык рабочей области. Этот метод заменяет все вхождения динамического или вводимого текста соответствующими идентификаторами строк на языке рабочей области. В этом случае текстовые строки обновляются только при публикации SWF-файла. Автоматическое определение языка не происходит, и поэтому необходима публикация SWF-файла для каждого из поддерживаемых языков.

  1. Выберите меню «Окно» > «Другие панели» > «Строки» и нажмите кнопку «Параметры».
  2. Установите флажок «Заменить строки: автоматически при исполнении».

Автоматическое определение языка по языку по умолчанию

Язык времени выполнения по умолчанию может быть заменен на любой язык, выбранный в качестве доступного. Если включено автоматическое определение языка при просмотре SWF-файла на системе с текущим языком, то при любом переключении на язык, отличный от активного, используется язык по умолчанию. Например, если языком по умолчанию является английский и в качестве активных языков выбраны ja, en и fr, то пользователи, для которых системным языком является японский, английский или французский, увидят текст на своем языке. Однако пользователи, для которых системным языком является шведский, автоматически увидят текст на языке, установленном по умолчанию, то есть в данном случае на английском.

  1. Выберите меню «Окно» > «Другие панели» > «Строки» и нажмите кнопку «Параметры».
  2. В меню «Язык по умолчанию времени выполнения» выберите язык по умолчанию. Это должен быть язык, добавленный в качестве доступного.
  3. Чтобы включить автоматическое определение языка, установите флажок «Заменить строки: автоматически при исполнении» и нажмите кнопку ОК.

Animate создает следующий код ActionScript ®, который сохраняет пути к языковым XML-файлам. На основе этого кода можно разработать собственный сценарий определения языка.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Примечание.

Программный код ActionScript, который создается панелью «Строки», не использует функцию Locale.initialize. Решение о порядке вызова этой функции следует принимать исходя из требований проекта в части настроек определения языка.

Заказное определение языка

Для доступа к языковым XML-файлам, необходимым для управления заменой текста в назначенное время, необходимо создать собственный заказной компонент или программный код ActionScript. Например, можно создать всплывающее меню, позволяющее выбрать язык для просмотра содержимого.

Дополнительные сведения о написании кода ActionScript для обнаружения отдельных языков см. в разделе «О панели "Строки"» в руководстве Изучение ActionScript 2.0.

  1. Выберите меню «Окно» > «Другие панели» > «Строки» и нажмите кнопку «Параметры».
  2. В меню «Язык по умолчанию времени выполнения» выберите язык по умолчанию.

    Это должен быть язык, добавленный в качестве доступного.

  3. Установите флажок «Заменить строки: С помощью ActionScript во время выполнения» и нажмите кнопку «ОК».

    Animate создает следующий код ActionScript, который сохраняет пути к языковым XML-файлам. На основе этого кода можно разработать собственный сценарий определения языка.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Примечание.

Программный код ActionScript, который создается панелью «Строки», не использует функцию Locale.initialize. Решение о порядке вызова этой функции следует принимать исходя из требований проекта в части настроек определения языка.

Дополнительные ресурсы

Формат XML-файла для многоязычного текста

Когда в для многоязычного текста используется многоязычный текст, он сохраняется в XML-файлах.

Примечание.

Полная обновленная cправка находится на веб-сайте. Приложение не обнаружило подключения к Интернету. Чтобы ознакомиться с полной версией этой темы, нажмите на приведенную ниже ссылку или выполните поиск по полной справке по адресу http://helpx.adobe.com/ru/support.html.

Когда в для многоязычного текста используется многоязычный текст, он сохраняется в XML-файлах.

См. обсуждение формата XML-файла в веб-справке, чтобы получить информацию о работе с такими XML-файлами и их импорте в FLA-файл.

О формате XML-файла

Экспортированный XML-файл имеет формат UTF‑8 и следует стандарту XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Он определяет спецификацию расширяемого формата обмена для локализации, которая позволяет любому производителю программного обеспечения формировать данные в едином формате, который будет понятен любому поставщику услуг локализации. Дополнительные сведения о формате XLIFF см. на странице www.oasis-open.org/committees/xliff/.

Примеры XLIFF

При вводе перечисленных ниже символов на панели «Строки» во время записи в XML-файл они будут заменены соответствующими ссылками на сущности.

Символ

Заменяется на

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Пример экспортированного XML-файла

В следующих примерах показано, как выглядит XML-файл, созданный на панели «Строки» (в данном примере на английском языке), на другом языке (на французском).

Пример исходной версии на английском языке:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>see you soon!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Пример исходной версии на французском языке

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Перевод текста на панели «Строки» или в XML-файле

Отправлять на перевод необходимо не только FLA-файлы, но и папки с XML-файлами и XML-файлы для каждого языка.

Перевод FLA-файла выполняется переводчиками либо непосредственно в языковых столбцах на панели «Строки», либо в XML-файле соответствующего языка. Если перевод выполняется в XML-файле, то необходимо импортировать его на панель «Строки» или сохранить в каталоге по умолчанию для соответствующего языка.

Перевод текста на панели «Строки»

  1. Выберите «Окно» > «Другие панели» > «Строки».
  2. Для каждого языка перевода выберите соответствующий столбец и введите перевод текста, связанный с идентификатором каждой строки.
  3. Чтобы текст в рабочей области отображался на выбранном языке, выберите его в поле «Язык рабочей области».
  4. После завершения сохраните, опубликуйте или протестируйте файл.

    Все XML-файлы для всех языков перезаписываются информацией из панели «Строки».

    Примечание.

    Чтобы не потерять перевод в XML-файле, сохраняйте его в другой папке.

Перевод текста в XML-файле

  1. С помощью редактора XML или программы перевода откройте в папке с нужного языка соответствующий XML-файл. В XML-файле проставлены идентификаторы для каждой текстовой строки.
  2. Введите перевод рядом с идентификатором.
  3. При необходимости импортируйте переведенный XML-файл на панель «Строки».

Импорт XML-файла на панели «Строки»

Если после модификации XML-файла поместить его в папку, указанную на панели «Строки» для конкретного языка, то он будет загружен при открытии документа Animate (FLA-файла).

Независимо от того, откуда был импортирован XML-файл, в момент сохранения, тестирования или публикации FLA-файла для каждого языка на панели «Строки» в папке, заданной для публикации SWF-файлов, создается папка и XML-файлы для каждого языка. Если путь публикации не указан, то папка и файл сохраняются в той же папке, где находится FLA-файл. XML-файлы, созданные на панели «Строки», всегда заполняются содержащимися на ней данными.

XML-файл также может быть импортирован на панель «Строки» из другого местоположения. После импорта XML-файла при каждом его сохранении, тестировании или публикации файл, находящийся в папке для данного языка, перезаписывается. Если язык не выбран как доступный на панели «Строки», то импортировать язычный XML-файл нельзя. Перед импортом переведенного XML-файла для него необходимо сначала добавить язык.

  1. Выберите меню «Окно» > «Другие панели» > «Строки» и нажмите кнопку «Импорт XML».
  2. В меню «Язык файла» выберите язык для импортируемого XML-файла и нажмите кнопку ОК.
  3. Перейдите в папку и выберите импортируемый XML-файл.

    В столбец на панели «Строки» загружается информация из XML для языка, выбранного на шаге 3.

Примечание.

На шагах 2 и 3 должен выбираться один и тот же язык. В противном случае можно, например, по ошибке импортировать XML-файл на французском языке в столбец, предназначенный для немецкого языка.

Многоязычный текст и ActionScript

Управлять многоязычным текстом и импортировать многоязычные XML-файлы можно с помощью ActionScript®.

Примечание.

Полная обновленная cправка находится на веб-сайте. Приложение не обнаружило подключения к Интернету. Чтобы ознакомиться с полной версией этой темы, нажмите на приведенную ниже ссылку или выполните поиск по полной справке по адресу http://helpx.adobe.com/ru/support.html.

Управлять многоязычным текстом и импортировать многоязычные XML-файлы можно с помощью ActionScript®.

См. обсуждение создания многоязычного текста в веб-справке, чтобы получить сведения о работе с многоязычным текстом в ActionScript.

Загрузка внешних файлов при помощи ActionScript

Для загрузки существующих XML-данных или использования другого формата XML-файла используйте действия loadVariables и getURL, а также объекты LoadVars и XML, чтобы создать документ, содержащий многоязычный текст, следующим образом: поместив текст во внешний текстовый или XML-файл либо загрузив файл во фрагмент ролика при исполнении.

Сохраните внешний файл в формате UTF‑8 (рекомендуется), UTF‑16BE или UTF‑16LE с помощью приложения, поддерживающего эти форматы. При использовании формата UTF‑16BE или UTF‑16LE файл должен начинаться с маркера BOM, чтобы Flash Player смог определить его кодировку. В следующей таблице приведен список маркеров BOM, которые должны быть включены для определения кодировки.

Примечание. Большинство текстовых редакторов, которые могут сохранять файлы в кодировке UTF‑16BE и LE, автоматически добавляют в них маркеры BOM.

Формат UTF

Первый байт

Второй байт

UTF‑16BE

OxFE

OxFF

UTF‑16LE

OxFF

OxFE

Примечание.

Если внешний файл является XML-файлом, то для изменения кодировки можно использовать тег кодировки. Сохраните файл в Юникоде.

  1. В исходном приложении Animate создайте в документе динамическое или текстовое поле ввода для отображения текста.

  2. Выделите его и в инспекторе свойств и назначьте для него имя экземпляра.
  3. В программе, отличной от Animate, подготовьте текстовый или XML-файл, определяющий значение переменной текстового поля.

  4. Сохраните XML-файл в кодировке UTF‑8 (рекомендуется), UTF‑16BE или UTF‑16LE.
  5. Для ссылки на внешний файл и его загрузки в динамическое или текстовое поле ввода используются следующие процедуры ActionScript.
    • Действие loadVariables производит загрузку внешнего файла.

    • Действие getURL загружает внешний файл с заданного URL-адреса.

    • Объект LoadVars (стандартный объект клиент-сервер) загружает внешний текстовый файл с заданного URL-адреса.

    • Объект XML (стандартный объект клиент-сервер) загружает внешний XML-файл с заданного URL-адреса.

Создание многоязычных документов с помощью действия #include

Для создания документа на нескольких языках используется действие #include.

Сохраните текстовый файл в кодировке UTF‑8 при помощи приложения, которое ее поддерживает (например, Dreamweaver).

Чтобы указать средству разработки Animate, что файл представлен в Юникоде, включите в первую строку файла следующий заголовок.

//!-- UTF8
Примечание.

После второго дефиса (-) введите пробел.

По умолчанию исходное приложение Animate предполагает, что внешние файлы, использующие действие #include имеют кодировку стандартной кодовой страницы операционной системы, в которой выполняется средство разработки. Указание заголовка //!-- UTF8 в файле сообщает средству разработки, что внешний файл имеет кодировку UTF‑8.

  1. В средстве разработки Animate создайте динамическое поле или текстовое поле ввода для отображения текста в документе.

  2. Выделите его и в инспекторе свойств и назначьте для него имя экземпляра.
  3. В другой программе подготовьте текстовый файл, определяющий значение переменной текстового поля. Добавьте в начало файла заголовок //!-- UTF8.

  4. Сохраните текстовый файл в формате UTF‑8.
  5. Включите внешний файл в динамическое или текстовое поле ввода при помощи директивы #include.

Создание многоязычных документов с помощью текстовых переменных

Для включения содержимого в Юникоде в текстовые переменные используется синтаксис \uXXXX, где XXXX — это четырехзначная шестнадцатеричная точка кода, или экранирующий символ для символа Юникода. Средство разработки Animate поддерживает экранирующие символы Юникода до \uFFFF. Точки кода для символов Юникода см. на сайте Unicode.org.

Экранирующие символы Юникода могут быть использованы только в переменных текстовых полей. Их нельзя включать во внешние текстовые или XML-файлы, так как Flash Player 6 их не распознает.

Например, чтобы присвоить имя экземпляра myTextVar динамическому текстовому полю, содержащему японские, корейские, китайские, английские и греческие символы, а также знак евро, введите следующее.

myTextVar.text = &quot;\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC&quot;;

При воспроизведении SWF-файла в текстовом поле отображаются следующие символы.

Чтобы при создании многоязычного текстового поля получить оптимальный результат, пользуйтесь шрифтом, включающим все нужные глифы.

Подключение к внешним XML-файлам при помощи компонента XMLConnector

Компонент XMLConnector версии 2 позволяет произвести подключение к внешнему XML-документу и связывание с его свойствами. Он предназначен для считывания и записи XML-документов HTTP-операциями GET и POST. Он выступает в роли соединительного звена между XML-документами и другими компонентами. XMLConnector взаимодействует с компонентами приложения при помощи функций привязки к данным в среде разработчика Animate или программном коде ActionScript.


Связанные ресурсы

 Adobe

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн