- Руководство пользователя Adobe Animate
- Введение в Animate
- Анимация
- Основы анимации в Animate
- Кадры и ключевые кадры в Animate
- Покадровая анимация в Animate
- Работа с классической анимацией движения в Animate
- Инструмент «Кисть»
- Руководство по движению
- Анимация движения и язык ActionScript 3.0
- Сведения об анимации движения
- Анимация движения
- Создание анимации движения
- Использование ключевых кадров свойств
- Положения в анимации движения
- Использование Редактора движения для анимаций
- Редактирование траектории анимации движения
- Управление анимациями движения
- Настраиваемое ускорение и замедление
- Создание и применение стилей движения
- Настройка диапазонов анимации движения
- Сохранение анимации движения в файлах XML
- Анимация движения и классическая анимация
- Анимация формы
- Анимация с использованием инструмента «Кость» в Animate
- Работа с риггингом персонажей в Animate
- Слои-маски в Adobe Animate
- Работа со сценами в Animate
- Интерактивность
- Создание кнопок в Animate
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Добавление интерактивных возможностей с помощью фрагментов кода в Animate
- Создание пользовательских компонентов HTML5
- Использование компонентов в HTML5 Canvas
- Создание пользовательских компонентов: примеры
- Фрагменты кода для пользовательских компонентов
- Рекомендации: реклама в Animate
- Разработка и публикация контента для виртуальной реальности
- Рабочая среда и рабочий процесс
- Создание и использование малярных кистей
- Использование шрифтов Google в документах HTML5 Canvas
- Использование библиотек Creative Cloud Libraries и Adobe Animate
- Использование рабочей области и панели «Инструменты» в Animate
- Рабочие процессы и рабочая среда Animate
- Использование веб-шрифтов в документах HTML5 Canvas
- Временные шкалы и ActionScript
- Работа с несколькими временными шкалами
- Задание настроек
- Использование панелей разработки Animate
- Создание слоев временной шкалы в Animate
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Перемещение и копирование объектов
- Шаблоны
- Поиск и замена в Animate
- Отмена/повтор действий и панель «История»
- Сочетания клавиш
- Использование временной шкалы в Animate
- Создание HTML-расширений
- Параметры оптимизации изображений и GIF-анимаций
- Настройки экспорта для изображений и GIF
- Панель «Ресурсы» в Animate
- Мультимедиа и видео
- Преобразование и объединение графических объектов в Animate
- Создание экземпляров символов и работа с ними в Animate
- Трассировка изображения
- Использование звука в Adobe Animate
- Экспорт SVG-файлов
- Создание видеофайлов для использования в Animate
- Добавление видео в Animate
- Рисование и создание объектов в Animate
- Изменение линий и фигур
- Обводки, заливки и градиенты в Animate CC
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Панели «Цвет» в Animate CC
- Открытие файлов Flash CS6 в Animate
- Работа с классическим текстом в Animate
- Размещение иллюстраций в Animate
- Импортированные растровые изображения в Animate
- Трехмерная графика
- Работа с символами в Animate
- Рисование линий и фигур в Adobe Animate
- Работа с библиотеками в Animate
- Экспорт звуков
- Выделение объектов в Animate CC
- Работа с AI-файлами Illustrator в Animate
- Применение режимов наложения
- Упорядочивание объектов
- Автоматизация задач с помощью меню «Команды»
- Многоязычный текст
- Использование камеры в Animate
- Графические фильтры
- Звук и ActionScript
- Настройки рисования
- Рисование инструментом «Перо»
- Платформы
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Поддержка специализированных платформ
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Создание и публикация документа WebGL
- Упаковка приложений AIR for iOS
- Публикация приложений AIR for Android
- Публикация для Adobe AIR на настольных ПК
- Параметры публикации ActionScript
- Рекомендации: размещение ActionScript в приложении
- Использование ActionScript в Animate
- Специальные возможности в среде Animate
- Создание и использование сценариев
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Общие сведения о поддержке специализированных платформ
- Работа с плагинами поддержки специализированных платформ
- Отладка сценариев ActionScript 3.0
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Экспорт и публикация
- Экспорт файлов из Animate CC
- Публикация OAM
- Экспорт SVG-файлов
- Экспорт графики и видео из Animate
- Публикация документов AS3
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Экспорт звуков
- Рекомендации: советы по созданию контента для мобильных устройств
- Рекомендации: правила работы с видео
- Рекомендации: руководство по созданию SWF-приложений
- Рекомендации: формирование структуры FLA-файлов
- Рекомендации: оптимизация FLA-файлов для Animate
- Параметры публикации ActionScript
- Задание параметров публикации для Animate
- Экспорт файлов-проекторов
- Экспорт изображений и анимированных файлов GIF
- Шаблоны публикации HTML
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Быстрая публикация анимаций
- Устранение неполадок
Систематизация временных шкал и библиотеки
Кадры и слои на временной шкале показывают расположение ресурсов и определяют порядок работы всего документа. Настройка и способ использования временной шкалы и библиотеки затрагивают весь FLA-файл и влияют на удобство работы с ним. При выполнении приведенных ниже рекомендаций создание содержимого будет более эффективным, а другим пользователям FLA-документа будет проще разобраться в его структуре.
Слоям следует присваивать интуитивно понятные имена, а связанные с ними ресурсы размещать в одном и том же месте. Старайтесь не использовать имена слоев по умолчанию (например, «Слой 1», «Слой 2»).
Присваивая имена, четко описывайте назначение или содержимое каждого слоя.
По возможности размещайте слои с ActionScript и слой с метками кадров в верхней части набора слоев на временной шкале. Например, слою с ActionScript можно присвоить имя действия.
Чтобы облегчить поиск слоев с кодом и метками, слои рекомендуется группировать в папки.
Неиспользуемые слои или слои, которые не должны модифицироваться, следует заблокировать. Слой ActionScript следует заблокировать сразу, чтобы в него нельзя было поместить образцы символов или мультимедийные ресурсы.
Никогда не размещайте экземпляры или ресурсы в слое, содержащем сценарии ActionScript. Весь код должен находиться в отдельном слое действий, заблокированном сразу после создания, поскольку в противном случае возможны конфликты между ресурсами в рабочей области и сценариями ActionScript, содержащими ссылки на эти ресурсы.
В ссылках на кадры из кода ActionScript следует использовать метки кадров в FLA-файле, а не номера кадров. В этом случае, если в процессе дальнейшего редактирования временной шкалы метки кадров будут перемещены, ссылки в коде изменять не придется.
Использование папок библиотеки.
Схожие элементы в FLA-файле (например, символы и мультимедийные ресурсы) можно группировать с помощью папок библиотеки. Если при создании каждого файла папкам библиотеки присваиваются единообразные имена, то нужные ресурсы найти будет гораздо легче. Обычно используются такие имена папок, как «Кнопки», «Фрагменты ролика», «Графика», «Ресурсы», «Компоненты» и иногда «Классы».
Использование монтажных кадров
Использование монтажных кадров аналогично созданию большой презентации из нескольких SWF-файлов. Каждый монтажный кадр имеет временную шкалу. Когда точка воспроизведения достигает последнего кадра монтажного кадра, она автоматически переходит к следующему монтажному кадру. При публикации SWF-файла временные шкалы всех монтажных кадров объединяются в одну временную шкалу SWF-файла. После компиляции SWF-файл работает так же, как если бы он был создан из FLA-файла с одним монтажным кадром. В связи с этим избегайте использования монтажных кадров по следующим причинам.
Монтажные кадры могут затруднить редактирование документов, особенно в средах с несколькими авторами. Возможно, пользователю FLA-документа, чтобы найти код и ресурсы, придется выполнять поиск по нескольким монтажным кадрам в FLA-файле. Вместо этого лучше загружать содержимое или использовать фрагменты ролика.
К тому же использование монтажных кадров часто приводит к увеличению размера SWF-файла.
При использовании монтажных кадров пользователям приходится постепенно загружать весь SWF-файл вместо загрузки действительно нужных ресурсов. Если монтажные кадры не используются, то пользователь может управлять загрузкой содержимого по мере продвижения по SWF-файлу. Пользователь получает более полный контроль над объемом загружаемого содержимого, что позволяет снизить нагрузку на сеть. Одна из отрицательных сторон этого метода — необходимость управлять большим числом FLA-документов.
Сочетание монтажных кадров и сценариев ActionScript может приводить к непредвиденным результатам. Временная шкала каждого монтажного кадра сжимается в единую временную шкалу, что может привести к ошибкам, связанным со сценариями ActionScript и монтажными кадрами, для которых обычно требуется дополнительная сложная отладка.
При создании продолжительной анимации использование монтажных кадров может показаться более удобным. Если эти недостатки относятся к вашему документу, попробуйте при создании анимации использовать вместо монтажных кадров несколько FLA-файлов или фрагментов ролика.
Сохранение файлов и управление версиями
При сохранении FLA-файлов следует присваивать документам единообразные имена. Это особенно важно, если в рамках одного проекта сохраняется несколько версий.
Панель проекта в Animate больше не поддерживается.
Если работа ведется с одним FLA-файлом и при его создании версии не сохраняются, то могут возникнуть определенные проблемы. Размер файлов может увеличиваться за счет хранящейся во FLA-файле истории изменений. Кроме того, файлы могут быть повреждены (как и при использовании любого другого ПО) во время работы с ними.
Если в процессе разработки сохранено несколько версий, при необходимости можно возвратиться к одной из более ранних.
Файлам следует присваивать простые для чтения и интуитивно понятные имена, которые хорошо подходят для работы в сети.
Не используйте пробелы, прописные буквы и специальные символы.
Используйте только буквы, цифры, тире и знаки подчеркивания.
При сохранении нескольких версий одного файла следуйте единообразной системе нумерации, например menu01.swf, menu02.swf и т. д.
Старайтесь использовать только строчные символы, поскольку в некоторых серверных программах регистр символов учитывается.
Старайтесь использовать в именах файлов сочетания из существительного и глагола или прилагательного и существительного, например classplanning.swf и myproject.swf.
При работе над крупным проектом используйте следующий метод сохранения новых версий FLA-файла:
Выберите меню «Файл» > «Сохранить как» и сохраните новую версию документа.
Для управления документами Animate следует использовать программы управления версиями или панель «Проект».
Панель проекта в Animate больше не поддерживается.
Если резервные копии FLA-файла не создаются с помощью программ для управления версиями, то по завершении каждого важного этапа редактирования файла в проекте следует выполнить команду «Сохранить как» и ввести новое имя файла.
Во многих пакетах программ предусмотрены возможности управления версиями файлов, что позволяет разработчикам повысить эффективность работы и сократить число ошибок (таких как перезапись файлов или работа со старыми версиями документов). Как и при работе с другими документами, эти программы можно использовать для систематизации документов Animate вне приложения Animate.