Создайте экземпляры символов в рабочей области. Для последующей экономии времени расположите экземпляры в нужной пространственной конфигурации.
- Руководство пользователя Adobe Animate
- Введение в Animate
- Анимация
- Основы анимации в Animate
- Кадры и ключевые кадры в Animate
- Покадровая анимация в Animate
- Работа с классической анимацией движения в Animate
- Инструмент «Кисть»
- Руководство по движению
- Анимация движения и язык ActionScript 3.0
- Сведения об анимации движения
- Анимация движения
- Создание анимации движения
- Использование ключевых кадров свойств
- Положения в анимации движения
- Использование Редактора движения для анимаций
- Редактирование траектории анимации движения
- Управление анимациями движения
- Настраиваемое ускорение и замедление
- Создание и применение стилей движения
- Настройка диапазонов анимации движения
- Сохранение анимации движения в файлах XML
- Анимация движения и классическая анимация
- Анимация формы
- Анимация с использованием инструмента «Кость» в Animate
- Работа с риггингом персонажей в Animate
- Слои-маски в Adobe Animate
- Работа со сценами в Animate
- Интерактивность
- Создание кнопок в Animate
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Добавление интерактивных возможностей с помощью фрагментов кода в Animate
- Создание пользовательских компонентов HTML5
- Использование компонентов в HTML5 Canvas
- Создание пользовательских компонентов: примеры
- Фрагменты кода для пользовательских компонентов
- Рекомендации: реклама в Animate
- Разработка и публикация контента для виртуальной реальности
- Рабочая среда и рабочий процесс
- Создание и использование малярных кистей
- Использование шрифтов Google в документах HTML5 Canvas
- Использование библиотек Creative Cloud Libraries и Adobe Animate
- Использование рабочей области и панели «Инструменты» в Animate
- Рабочие процессы и рабочая среда Animate
- Использование веб-шрифтов в документах HTML5 Canvas
- Временные шкалы и ActionScript
- Работа с несколькими временными шкалами
- Задание настроек
- Использование панелей разработки Animate
- Создание слоев временной шкалы в Animate
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Перемещение и копирование объектов
- Шаблоны
- Поиск и замена в Animate
- Отмена/повтор действий и панель «История»
- Сочетания клавиш
- Использование временной шкалы в Animate
- Создание HTML-расширений
- Параметры оптимизации изображений и GIF-анимаций
- Настройки экспорта для изображений и GIF
- Панель «Ресурсы» в Animate
- Мультимедиа и видео
- Преобразование и объединение графических объектов в Animate
- Создание экземпляров символов и работа с ними в Animate
- Трассировка изображения
- Использование звука в Adobe Animate
- Экспорт SVG-файлов
- Создание видеофайлов для использования в Animate
- Добавление видео в Animate
- Рисование и создание объектов в Animate
- Изменение линий и фигур
- Обводки, заливки и градиенты в Animate CC
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Панели «Цвет» в Animate CC
- Открытие файлов Flash CS6 в Animate
- Работа с классическим текстом в Animate
- Размещение иллюстраций в Animate
- Импортированные растровые изображения в Animate
- Трехмерная графика
- Работа с символами в Animate
- Рисование линий и фигур в Adobe Animate
- Работа с библиотеками в Animate
- Экспорт звуков
- Выделение объектов в Animate CC
- Работа с AI-файлами Illustrator в Animate
- Применение режимов наложения
- Упорядочивание объектов
- Автоматизация задач с помощью меню «Команды»
- Многоязычный текст
- Использование камеры в Animate
- Графические фильтры
- Звук и ActionScript
- Настройки рисования
- Рисование инструментом «Перо»
- Платформы
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Поддержка специализированных платформ
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Создание и публикация документа WebGL
- Упаковка приложений AIR for iOS
- Публикация приложений AIR for Android
- Публикация для Adobe AIR на настольных ПК
- Параметры публикации ActionScript
- Рекомендации: размещение ActionScript в приложении
- Использование ActionScript в Animate
- Специальные возможности в среде Animate
- Создание и использование сценариев
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Общие сведения о поддержке специализированных платформ
- Работа с плагинами поддержки специализированных платформ
- Отладка сценариев ActionScript 3.0
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Экспорт и публикация
- Экспорт файлов из Animate CC
- Публикация OAM
- Экспорт SVG-файлов
- Экспорт графики и видео из Animate
- Публикация документов AS3
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Экспорт звуков
- Рекомендации: советы по созданию контента для мобильных устройств
- Рекомендации: правила работы с видео
- Рекомендации: руководство по созданию SWF-приложений
- Рекомендации: формирование структуры FLA-файлов
- Рекомендации: оптимизация FLA-файлов для Animate
- Параметры публикации ActionScript
- Задание параметров публикации для Animate
- Экспорт файлов-проекторов
- Экспорт изображений и анимированных файлов GIF
- Шаблоны публикации HTML
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Быстрая публикация анимаций
- Устранение неполадок
Об обратной кинематике
Обратная кинематика (ОК) — это способ анимации объектов с помощью костей, объединенных в линейные или ветвистые каркасы с отношениями «родитель — потомок». При движении одной кости соединенные с ней кости перемещаются относительно нее.
Обратная кинематика позволяет легко создавать естественные движения. Для анимации с использованием обратной кинематики достаточно указать начальное и конечное положения костей на временной шкале. Animate автоматически интерполирует положения костей каркаса между начальным и конечным кадрами.
Обратную кинематику можно использовать такими способами:
Используя фигуру в качестве контейнера для нескольких костей. Например, можно добавить кости к рисунку змеи, чтобы она перемещалась реалистично. Эти фигуры можно нарисовать в режиме рисования объектов.
Объединяя в цепочку экземпляры символа. Например, можно связать фрагменты роликов, отображающие руку, предплечье и ладонь, чтобы они реалистично перемещались относительно друг друга. Каждый экземпляр имеет только одну кость.
Стили кости
Существует 4 способа отрисовки костей в рабочей области Animate:
- Сплошной. Это стиль по умолчанию.
- Каркасный. Удобно использовать, когда сплошной стиль закрывает слишком большой процент изображения под костью.
- Линия. Удобно использовать для небольших каркасов.
- Не задано. Кости скрываются, чтобы было видно только находящееся под ними изображение.
Чтобы задать стиль кости, выберите диапазон обратной кинематики на временной шкале, а затем выберите стиль из меню «Стиль» в разделе «Параметры» панели «Свойства».
Примечание. Если документ сохраняется со стилем кости «Не задано», Animate автоматически изменяет стиль кости на «Линия» при следующем открытии документа.
Слои поз
При добавлении костей к экземплярам символов или фигурам Animate создает для них новый слой на временной шкале. Этот новый слой называется слоем поз. Animate добавляет слои поз к временной шкале, размещая их между существующими слоями, чтобы сохранить ранее существовавший порядок расположения объектов в рабочей области.
Добавление костей к символам
Кости IK можно добавлять к фрагментам ролика, графическим объектам и экземплярам кнопок. Для использования текста сначала его нужно преобразовать в символ. Экземпляры символов перед добавлением костей могут располагаться в различных слоях. Animate добавляет их в слой поз.
Примечание.Также можно разбить текст («Модификация» > «Разделить») на отдельные фигуры и добавить к ним кости.
При создании цепочки объектов следует учитывать их взаимоотношения, например можно создать цепочку от плеча к локтю, а затем к запястью.
-
-
Выберите инструмент «Кость» на панели «Инструменты».
-
Щелкните по экземпляру символа, который нужно назначить корневой костью каркаса. Щелкните по точке, в которой нужно присоединить кость к символу.
По умолчанию Animate создает кость в месте щелчка. Чтобы обеспечить более точное добавление кости, выключите параметр «Установить точку преобразования автоматически» в настройках рисования («Редактирование» >«Установки»). Когда параметр «Установить точку преобразования автоматически» выключен, кость привязывается к точке преобразования символа при щелчке по следующему символу.
-
Перетащите на другой экземпляр символа и отпустите кнопку мыши в той точке, в которой ее нужно присоединить.
-
Чтобы добавить к каркасу еще одну кость, перетащите от хвостовой части первой кости к следующему экземпляру символа.
Добиться точного размещения хвостовой части проще при отключении функции «Привязывать к объектам» («Вид» > «Привязывание» > «Привязывать к объектам»).
-
Чтобы создать разветвленный каркас, щелкните по головной части существующей кости в том месте, где нужно начать разветвление. Затем перетащите, чтобы создать первую кость новой ветви.
Каркас может содержать неограниченное количество ответвлений.
Примечание. Ветка может подсоединяться только к той ветке, которая является для нее корневой.
-
Чтобы изменить положение элементов завершенного каркаса, перетаскивайте кости или сами экземпляры.
- Перетаскивание кости перемещает связанный с ней экземпляр, не позволяя вращать его относительно кости.
- Перетаскивание экземпляра позволяет его перемещать и поворачивать относительно кости.
- Перетаскивание экземпляра из середины ветки приводит к повороту родительских костей в месте шарнирного соединения. Дочерние кости перемещаются без поворота в месте соединения.
После создания каркаса в него по-прежнему можно добавлять новые экземпляры из различных слоев. Перетяните новую кость к новому экземпляру и Animate переместит экземпляр на слой расположения каркаса.
Добавление костей к фигурам
Кости добавляются к отдельным фигурам или к группе фигур, расположенных в том же слое. В любом случае необходимо выбрать все фигуры перед добавлением первой кости. После добавления костей Animate преобразует все фигуры и кости в объект фигуры обратной кинематики и перемещает объект в новый слой позы.
После добавления костей к фигуре к ней применяются следующие ограничения.
- Нельзя объединять фигуру обратной кинематики с другими не входящими в нее фигурами.
- Нельзя поворачивать, масштабировать и наклонять фигуру с помощью инструмента «Свободное преобразование».
- Редактировать контрольные точки фигуры не рекомендуется.
-
Создание заполненной фигуры или фигур в рабочей области.
Фигура может содержать множество цветов и обводок. Отредактируйте фигуры, максимально приблизив их к финальному виду. После добавления костей к фигуре, возможности изменения фигуры становятся более ограниченными.
Если фигура является слишком сложной, Animate предложит преобразовать ее во фрагмент ролика перед добавлением костей.
-
Выберите в рабочей области фигуру целиком.
Если фигура содержит несколько цветных областей или обводок, перетащите прямоугольник выделения вокруг фигур, чтобы убедиться, что выбрана вся фигура целиком.
-
Выберите инструмент «Кость» на панели «Инструменты».
-
При помощи инструмента «Кость» щелкните на внутреннем элементе фигуры и перетащите курсор к другому месту в пределах фигуры.
-
Чтобы добавить еще одну кость, протащите курсор от хвостовой части первой кости к другому место в пределах фигуры.
Вторая кость станет дочерней корневой кости. Связывайте области фигуры с костями в порядке создаваемой структуры отношений «родительский элемент-дочерний элемент». Например, связь от плеча к локтю, а затем к запястью.
-
Чтобы создать разветвленный каркас, щелкните по головной части существующей кости в том месте, где нужно начать разветвление. Затем перетащите, чтобы создать первую кость новой ветви.
Каркас может содержать неограниченное количество ответвлений.
Примечание. Ветка может подсоединяться только к той ветке, которая является для нее корневой.
-
Чтобы переместить каркас, выберите объект IK-фигуры при помощи инструмента «Выделение», а затем перетащите любую из костей, чтобы переместить их.
Когда фигура становится IK-фигурой, к ней применяются следующие ограничения.
- Фигуру больше нельзя преобразовывать (масштабировать или наклонять).
- К фигуре нельзя добавлять новые обводки. Для существующих обводок фигуры можно и дальше добавлять и удалять контрольные точки.
- Не поддерживается контекстное редактирование фигуры (путем двойного щелчка по ней в рабочей области).
- У IK-фигуры есть собственная точка регистрации, точка преобразования и ограничительная рамка.
Элементы управления в рабочей области
Элементы управления в рабочей области позволяют удобно управлять поворотом и перемещением прямо в рабочей области посредством направляющих, которые показывают диапазон поворота и обеспечивают точное управление. Элементы управления в рабочей области дают возможность продолжать работу, не возвращаясь к инспектору свойств для коррекции поворота.
- Чтобы приступить к работе с элементами управления в рабочей области, выберите нужную кость и воспользуйтесь головной частью кости.
- Чтобы просмотреть элементы управления в рабочей области, наведите курсор на головную часть кости. Эта часть кости превратится в четырехнаправленную стрелку или символ «плюс» (оси X и Y) внутри окружности. Стрелки представляют собой параметры перемещения, а окружность — параметры поворота.
- Щелкните головную часть кости и выберите окружность для изменения параметров поворота или символ «плюс» для изменения параметров перемещения.
- Чтобы увидеть интерактивные маркеры поворота и перемещения в любой момент, наведите курсор на головную часть кости.
- После выбора поворота или перемещения появятся элементы управления для установки ограничений.
Использование элементов управления поворотом
Элементы управления поворотом работают следующим образом.
- Щелкните головную часть кости, чтобы увидеть инструменты поворота и перемещения.
- Наведите курсор на окружность, представляющую собой инструмент поворота, и щелкните кнопкой мыши. Окружность станет красной.
- Щелкните значок замка, чтобы включить свободный поворот. Значок замка превратится в точку.
- Смещая курсор от центра, вы увидите одну границу радиуса поворота. Щелкните в точке, от которой нужно начать поворот.
- Переместите курсор обратно в круг и выберите другую границу радиуса поворота. Щелкните там, где нужно расположить эту точку.
- Подтвердите определенный радиус, щелкнув окружность.
Примечание. При изменении уже заданных параметров поворота можно расширять или сужать границы, щелкнув и перетащив линию.
Использование элементов управления перемещением
Элементы управления перемещением работают следующим образом.
- Наведите курсор на знак «плюс» со стрелками и щелкните его, чтобы выбрать элементы управления перемещением.
- Щелкните значок замка, чтобы включить свободное перемещение. Значок замка превратится в точку.
- Щелкните конец стрелки и перетащите его в точку, до которой требуется расширить диапазон перемещения.
Редактирование каркасов и объектов IK
Нельзя редактировать каркасы обратной кинематики, если слой поз включает какие-либо позы после первого кадра временной шкалы. Перед редактированием каркаса удалите дополнительные позы после первого кадра каркаса на временной шкале.
Если просто производится изменение положения каркаса для создания анимации, можно изменить позицию в любом кадре слоя позы. Animate преобразует кадр в кадр позы.
Выделение костей и связанных с ними объектов
- Чтобы выделить отдельную кость, щелкните кость при помощи инструмента «Выделение». Для выбора нескольких костей щелкайте мышью, удерживая нажатой клавишу Shift.
- Чтобы переместить выделение на смежные кости, нажмите кнопку «Перейти к родительской кости», «Перейти к дочерней кости» или «Перейти к следующей кости того же уровня/Перейти к предыдущей кости того же уровня» в инспекторе свойств.
- Чтобы выделить все кости каркаса, дважды щелкните любую кость.
- Чтобы выделить весь каркас и отобразить его свойства и слой позы, щелкните кадр в слое позы, содержащем каркас.
- Чтобы выбрать IK-фигуру, щелкните фигуру.
- Чтобы выбрать экземпляр символа, подсоединенного к кости, щелкните экземпляр.
Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- Чтобы сменить расположение линейного каркаса, перетащите любую кость каркаса. Если каркас содержит соединенные экземпляры символов, можно также перетащить какой-либо экземпляр. Таким образом можно поворачивать экземпляр относительно его кости.
- Чтобы сменить расположение разветвленного каркаса, перетащите любую кость любого ответвления.
- Переместятся все кости ответвления. Кости остальных ответвлений останутся на месте.
- Чтобы повернуть кость и ее дочерние кости, не перемещая родительскую кость, перетащите кость, удерживая нажатой клавишу Shift.
- Чтобы переместить IK-фигуру на новое место в рабочей области, выберите фигуру и измените в инспекторе свойств значения ее свойств X и Y. Фигуру можно также перетаскивать, удерживая клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh).
Удаление костей
Выполните одно из следующих действий.
- Чтобы удалить отдельную кость и все ее дочерние кости, щелкните кость и нажмите клавишу Delete.
- Можно выделить несколько костей для удаления, щелкая их с одновременным удержанием нажатой клавиши Shift.
- Для удаления всех костей каркаса IK-фигуры или каркаса символов из временной шкалы, щелкните правой кнопкой диапазон IK-каркаса на временной шкале и выберите команду «Удалить каркас» из контекстного меню.
- Чтобы удалить все кости из IK-фигуры или каркаса символов в рабочей области, щелкните кость каркаса, чтобы выделить все кости. Затем нажмите клавишу Delete. IK-фигуры будут преобразованы в обычные фигуры.
Перемещение костей, связанных с фигурой или символом
- Чтобы переместить любой из концов кости в пределах IK-фигуры, перетащите конец кости при помощи инструмента «Спецвыделение».
Примечание. Инструмент «Спецвыделение» не работает при наличии нескольких поз в IK-диапазоне. Перед редактированием каркаса удалите дополнительные позы после первого кадра каркаса на временной шкале.
- Чтобы изменить местоположение соединения костей, головной или хвостовой части в пределах экземпляра символа, переместите точку преобразования экземпляра. Используйте инструмент «Свободное преобразование». Кость переместится вместе с точкой преобразования.
- Чтобы переместить отдельный экземпляр символа без перемещения остальных связанных экземпляров, перетащите экземпляр с нажатой клавишей Alt (Windows) или Command (Macintosh) либо перетащите его при помощи инструмента «Свободное преобразование». Кости, соединенные с экземпляром, будут растянуты или укорочены для сохранения соответствия с новым местоположением экземпляра.
Редактирование IK-фигуры
При помощи инструмента «Частичное выделение» можно добавлять, удалять и изменять контрольные точки контуров в IK-фигуре.
- Чтобы изменить местоположение кости без изменения IK-фигуры, перетащите конечную точку кости.
- Чтобы отобразить контрольные точки привязки IK-фигуры, щелкните обводку фигуры.
- Чтобы переместить контрольную точку, перетащите контрольную точку.
- Чтобы добавить новую контрольную точку, щелкните часть обводки, не содержащую контрольных точек.
- Чтобы удалить существующую контрольную точку, щелкните ее, чтобы выделить, а затем нажмите клавишу Delete.
Примечание. IK-фигуры нельзя преобразовывать (масштабировать или наклонять).
Привязка костей к точкам фигуры
По умолчанию контрольные точки фигуры соединены с теми костями, которые находятся к ним ближе остальных. Изменение соединений между отдельными костями и контрольными точками фигуры можно выполнить с помощью инструмента «Связывание». Таким образом можно управлять изгибом обводки при движении каждой кости, чтобы добиться лучших результатов. Этот метод полезен, когда обводка фигуры не деформируется нужным образом при перемещении каркаса.
Можно связывать несколько контрольных точек с одной костью, и несколько костей с одной контрольной точкой.
Чтобы выделить контрольные точки, соединенные с костью, щелкните кость при помощи инструмента «Связывание».
Соединенные точки будут выделены желтым цветом, а выбранная кость будет выделена красным. Контрольные точки, подсоединенные только к одной кости, отображаются в виде квадратов. Контрольные точки, подсоединенные к нескольким костям, отображаются в виде треугольников.
Чтобы добавить контрольные точки к выбранной кости, щелкните не выделенную контрольную точку, нажав клавишу Shift.
Также можно, удерживая нажатой клавишу Shift, перетащить курсор, чтобы выделить несколько контрольных точек и добавить их к выбранной кости.
Чтобы удалить контрольные точки из кости, удерживая нажатой клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Option (Macintosh), щелкните контрольную точку, которая выделена желтым цветом.
Также можно, удерживая нажатой клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Option (Macintosh) перетащить курсор, чтобы удалить несколько контрольных точек из выбранной кости.
Чтобы выделить кости, связанные с контрольной точкой, щелкните контрольную точку при помощи инструмента «Связывание».
Соединенные кости будут выделены желтым цветом, а выбранная контрольная точка будет выделена красным.
Чтобы еще добавить кости к выбранной контрольной точке, щелкните кость удерживая нажатой клавишу Shift.
Чтобы удалить кость из выбранной контрольной точки, удерживая нажатой клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Option (Macintosh), щелкните кость выделенную желтым цветом.
Ограничение движения костей обратной кинематики
Чтобы создать более реалистичное движение IK-каркасов, можно управлять свободой движения отдельных костей. Например, две кости руки можно ограничить таким образом, чтобы локоть не мог сгибаться в неправильном направлении.
По умолчанию каждой кости обратной кинематики при ее создании назначается фиксированная длина. Кости можно поворачивать вокруг соединения и по осям x и y. Однако их нельзя переместить способами, которые требуют изменения длины родительской кости, если не разрешено движение по оси x или y. По умолчанию повороты включены, а движение вдоль осей x и y отключено.
Можно также ограничить скорость движения кости, чтобы создать эффект наличия у кости веса.
В каркасах с цепочками соединенных костей нельзя ограничивать движения последнего соединения в любой ветви каркаса. Чтобы придать вид ограничения последнему соединению, используйте кости с фрагментами роликов и соедините последнюю кость с фрагментом ролика, значение свойства альфа которого равно нулю. Затем ограничьте предпоследнюю кость вместо последней.
Примеры:
Для руки можно ограничить количество градусов поворота в локте, чтобы движение предплечья не выходило за пределы нормального диапазона.
Чтобы объект мог перемещаться по рабочей области, необходимо включить перемещение по оси X или Y для корневой кости. Отключите поворот при использовании перемещения по оси X и Y, чтобы получить более точное перемещение.
Эти свойства можно задать в инспекторе свойств, когда выбрана одна или несколько костей.
Чтобы включить для выбранной кости движение вдоль оси x или y с изменением длины родительской кости, выберите вариант «Включить» в разделе «Соединение: перенос по оси X» или «Соединение: перенос по оси Y» в инспекторе свойств.
На соединении перпендикулярно кости отобразится двунаправленная стрелка, означающая, что движение по оси x включено. На соединении параллельно кости отобразится двунаправленная стрелка, означающая, что движение по оси y включено. Одновременное разрешение перемещения кости по осям x и y упрощает задачи позиционирования кости при запрещении поворота кости.
Чтобы ограничить амплитуду движения вдоль оси x или y, выберите пункт «Ограничить» в разделе «Соединение: перенос по оси X» или «Соединение: перенос по оси Y» инспектора свойств и введите значение минимального и максимального расстояния, на которое может перемещаться кость.
Чтобы отключить поворот выбранной кости относительно соединения, снимите флажок «Включить» в разделе «Соединение: поворот» инспектора свойств.
Этот флажок установлен по умолчанию.
Чтобы ограничить поворот кости, введите минимальный и максимальный градусы поворота в разделе «Соединение: поворот» инспектора свойств.
Углы поворота измеряются относительно родительской кости. Над соединением кости отобразится дуга, показывающая углы свободы поворота.
Чтобы зафиксировать выбранную кость в определенном положении относительно родительской кости, отключите поворот и перенос по осям x и y.
Кость станет неподвижной и будет следовать перемещениям родительской кости.
Чтобы ограничить скорость перемещения выбранной кости, введите значение в поле «Скорость соединения» инспектора свойств.
Скорость соединения позволяет придавать кости эффект наличия веса. Максимальное значение в 100 % эквивалентно неограниченной скорости.
Добавление костям упругости
Два свойства костей можно использовать для добавления упругости костям ОК. Свойства «Интенсивность» и «Демпфирование» костей обеспечивают действительное физическое перемещение костей ОК путем интеграции динамической физики в систему костей ОК. Эти свойства облегчают процесс создания анимации с использованием элементов физики. Свойства «Интенсивность» и «Демпфирование» обеспечивают правдоподобное перемещение в анимации и легки в настройке. Эти свойства лучше задавать перед добавлением поз в слой поз.
Интенсивность. Твердость пружины. Чем больше значение, чем больший эффект жесткости пружины.
Демпфирование. Степень затухания колебаний пружины. Чем больше значение, тем быстрее прекратятся колебательные движения пружины. При значении 0 упругость пружины будет оставаться неизменной на протяжении кадров слоя позы.
Чтобы включить упругость, выберите одну или несколько костей и задайте значения «Интенсивность» и «Демпфирование» в инспекторе свойств. Чем выше значение «Интенсивность», тем жестче пружина. Демпфирование определяет скорость угасания эффекта пружины. Чем больше значение, тем быстрее заканчивается анимация.
Отключите свойства «Интенсивность» и «Демпфирование», выберите слой позы на временной шкале и снимите флажок «Включить» в разделе «Пружина» в инспекторе свойств. После этого в рабочей области отобразятся позы, заданные в слое позы, без эффекта свойства «Пружина».
Далее перечислены факторы, влияющие на окончательный вид анимации костей при работе со свойствами «Пружина». Поэкспериментируйте со значениями каждого из них, чтобы добиться желаемого результата.
Значение свойства «Интенсивность».
Значение свойства «Демпфирование».
Число кадров между позами в слое позы.
Общее число кадров в слое позы.
Число кадров между конечной позой и последним кадром следующей позы.
Анимация каркаса
В Animate анимация каркасов IK производится не таким способом, как анимация остальных объектов. В случае с каркасами к слою позы просто добавляются дополнительные кадры, а для создания ключевого кадра положение каркаса меняется в рабочей области. Ключевые кадры в слое позы называются позами. Поскольку каркасы IK обычно используются для создания анимации, все слои позы автоматически выполняют функции слоев анимации.
Однако слои позы IK отличаются от слоев анимации, поскольку в слое позы можно анимировать только свойства положения костей. Для анимации других свойств объекта IK, таких как расположение, преобразование, цветовые эффекты или фильтры, перенесите каркас и связанные с ним объекты на фрагмент ролика или графический символ. После этого можно будет анимировать свойства символа при помощи команды «Вставка» > «Анимация движения», а также панели «Редактор движения».
Также каркасы IK можно анимировать при исполнении при помощи ActionScript 3.0. Если планируется анимировать каркас при помощи ActionScript, его нельзя анимировать на временной шкале. У каркаса может быть всего одна поза в слое поз. Она должна находиться в первом кадре, в котором каркас появляется в слое поз.
Скрытие элементов управления редактированием в ходе анимации
Если элементы управления в рабочей области будут постоянно активны, можно случайно изменить положение и свойства каркаса. После создания костей и каркаса для анимации можно отключить элементы управления процессами редактирования каркаса и подсказки, установив флажок «Скрыть элементы управления редактированием каркаса и подсказки» в инспекторе свойств.
Анимация каркаса на временной шкале
Каркасы IK располагаются в слоях позы на временной шкале. Чтобы анимировать каркасы на временной шкале, вставьте позы, щелкнув кадр в слое поз и выбрав пункт меню «Добавить позу». Для изменения конфигурации каркаса воспользуйтесь инструментом «Выделение». Animate автоматически интерполирует положения костей в кадрах между позами.
Закончив, выберите точку воспроизведения на временной шкале, чтобы просмотреть анимацию. Можно увидеть положения каркаса, интерполированные между кадрами позы.
Изменить расположение каркаса в кадрах позы или добавить новые кадры позы можно в любое время.
Изменение расположения поз в каркасе
Расположение поз можно изменить следующими способами.
Чтобы переместить позу в новое место, щелкните ее, удерживая клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Command (Macintosh), а затем перетащите ее в новое место в пределах каркаса.
Чтобы скопировать позу в новое место, щелкните ее, удерживая клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Command (Macintosh), а затем перетащите ее в новое место в пределах каркаса, удерживая клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh).
Вырезание, копирование и вставка. Удерживая клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Command (Macintosh), щелкните позу, которую нужно вырезать или скопировать, и выберите команду «Вырезать позу» или «Копировать позу» из контекстного меню.
Затем, удерживая клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Command (Macintosh), щелкните кадр в диапазоне каркаса, куда требуется вставить позу, и выберите в контекстном меню команду «Вставить позу».
Применение дополнительных анимационных эффектов к свойствам объекта обратной кинематики
Чтобы применить анимационные эффекты (помимо положения костей) к свойствам объекта обратной кинематики, перенесите объект во фрагмент ролика или в графический символ.
Можно вкладывать столько символов, содержащих каркасы IK, и создавать такое количество слоев для других вложенных символов, сколько понадобится для создания необходимого эффекта.
Подготовка каркаса для анимации при помощи ActionScript 3.0 во время выполнения
Можно использовать ActionScript 3.0 для управления каркасами обратной кинематики, соединенными с фигурами или экземплярами фрагмента ролика. Однако с помощью ActionScript нельзя управлять каркасами, соединенными с графикой или экземплярами символов кнопки.
Управлять при помощи ActionScript можно только каркасами, содержащими одну позу. Каркасы, содержащие несколько поз, управляются только при помощи временной шкалы.
- Инструментом «Выделение» выберите кадр слоя позы, содержащий каркас.
- В инспекторе свойств из меню «Тип» выберите пункт «Время выполнения».
Теперь иерархией можно манипулировать с помощью ActionScript 3.0 при исполнении.
По умолчанию имя каркаса в инспекторе свойств соответствует его имени в слое позы. Используйте это имя чтобы обращаться к каркасу в ActionScript. Имя можно изменить в инспекторе свойств.
Добавление замедления к анимации IK
Замедление — это изменение скорости анимации в кадрах вокруг каждой позы для создания более реалистичного движения.
- Выберите кадр между двумя кадрами позы в слое поз или кадр позы.
- Промежуточный кадр. Замедление влияет на кадры между кадрами позы, расположенными слева и справа от выбранного кадра.
- Кадр позы. Замедление влияет на кадры между выбранной позой и следующей позой в слое.
- В инспекторе свойств из меню «Замедление» выберите тип замедления.
- Простые замедления. Четыре вида замедления, влияющие на движения в кадрах либо непосредственно до, либо после выбранного кадра.
- Начать и остановить. Замедление движения в кадрах сразу после предыдущего кадра позы и в кадрах непосредственно перед следующим кадром позы.
- В инспекторе свойств введите значение интенсивности замедления.
По умолчанию интенсивность равна 0, что означает отсутствие замедления. Максимальное значение — 100, что соответствует применению наиболее интенсивного эффекта к кадрам, предшествующим кадру позы. Минимальное значение — -100, что соответствует применению наиболее интенсивного эффекта к кадрам, стоящим сразу после предыдущего кадра позы. После завершения просмотрите замедленное движение в рабочей области. Удалите точку воспроизведения на временной шкале между двумя кадрами позы, к которым применялось замедление.
Примечание. Такие же типы замедления доступны в редакторе движения при использовании анимации движения. В редакторе движения можно просмотреть кривую для каждого типа замедления, выбрав анимацию движения на временной шкале.