- Руководство пользователя Adobe Animate
- Введение в Animate
- Анимация
- Основы анимации в Animate
- Кадры и ключевые кадры в Animate
- Покадровая анимация в Animate
- Работа с классической анимацией движения в Animate
- Инструмент «Кисть»
- Руководство по движению
- Анимация движения и язык ActionScript 3.0
- Сведения об анимации движения
- Анимация движения
- Создание анимации движения
- Использование ключевых кадров свойств
- Положения в анимации движения
- Использование Редактора движения для анимаций
- Редактирование траектории анимации движения
- Управление анимациями движения
- Настраиваемое ускорение и замедление
- Создание и применение стилей движения
- Настройка диапазонов анимации движения
- Сохранение анимации движения в файлах XML
- Анимация движения и классическая анимация
- Анимация формы
- Анимация с использованием инструмента «Кость» в Animate
- Работа с риггингом персонажей в Animate
- Слои-маски в Adobe Animate
- Работа со сценами в Animate
- Интерактивность
- Создание кнопок в Animate
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Добавление интерактивных возможностей с помощью фрагментов кода в Animate
- Создание пользовательских компонентов HTML5
- Использование компонентов в HTML5 Canvas
- Создание пользовательских компонентов: примеры
- Фрагменты кода для пользовательских компонентов
- Рекомендации: реклама в Animate
- Разработка и публикация контента для виртуальной реальности
- Рабочая среда и рабочий процесс
- Создание и использование малярных кистей
- Использование шрифтов Google в документах HTML5 Canvas
- Использование библиотек Creative Cloud Libraries и Adobe Animate
- Использование рабочей области и панели «Инструменты» в Animate
- Рабочие процессы и рабочая среда Animate
- Использование веб-шрифтов в документах HTML5 Canvas
- Временные шкалы и ActionScript
- Работа с несколькими временными шкалами
- Задание настроек
- Использование панелей разработки Animate
- Создание слоев временной шкалы в Animate
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Перемещение и копирование объектов
- Шаблоны
- Поиск и замена в Animate
- Отмена/повтор действий и панель «История»
- Сочетания клавиш
- Использование временной шкалы в Animate
- Создание HTML-расширений
- Параметры оптимизации изображений и GIF-анимаций
- Настройки экспорта для изображений и GIF
- Панель «Ресурсы» в Animate
- Мультимедиа и видео
- Преобразование и объединение графических объектов в Animate
- Создание экземпляров символов и работа с ними в Animate
- Трассировка изображения
- Использование звука в Adobe Animate
- Экспорт SVG-файлов
- Создание видеофайлов для использования в Animate
- Добавление видео в Animate
- Рисование и создание объектов в Animate
- Изменение линий и фигур
- Обводки, заливки и градиенты в Animate CC
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Панели «Цвет» в Animate CC
- Открытие файлов Flash CS6 в Animate
- Работа с классическим текстом в Animate
- Размещение иллюстраций в Animate
- Импортированные растровые изображения в Animate
- Трехмерная графика
- Работа с символами в Animate
- Рисование линий и фигур в Adobe Animate
- Работа с библиотеками в Animate
- Экспорт звуков
- Выделение объектов в Animate CC
- Работа с AI-файлами Illustrator в Animate
- Применение режимов наложения
- Упорядочивание объектов
- Автоматизация задач с помощью меню «Команды»
- Многоязычный текст
- Использование камеры в Animate
- Графические фильтры
- Звук и ActionScript
- Настройки рисования
- Рисование инструментом «Перо»
- Платформы
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Поддержка специализированных платформ
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Создание и публикация документа WebGL
- Упаковка приложений AIR for iOS
- Публикация приложений AIR for Android
- Публикация для Adobe AIR на настольных ПК
- Параметры публикации ActionScript
- Рекомендации: размещение ActionScript в приложении
- Использование ActionScript в Animate
- Специальные возможности в среде Animate
- Создание и использование сценариев
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Общие сведения о поддержке специализированных платформ
- Работа с плагинами поддержки специализированных платформ
- Отладка сценариев ActionScript 3.0
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Экспорт и публикация
- Экспорт файлов из Animate CC
- Публикация OAM
- Экспорт SVG-файлов
- Экспорт графики и видео из Animate
- Публикация документов AS3
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Экспорт звуков
- Рекомендации: советы по созданию контента для мобильных устройств
- Рекомендации: правила работы с видео
- Рекомендации: руководство по созданию SWF-приложений
- Рекомендации: формирование структуры FLA-файлов
- Рекомендации: оптимизация FLA-файлов для Animate
- Параметры публикации ActionScript
- Задание параметров публикации для Animate
- Экспорт файлов-проекторов
- Экспорт изображений и анимированных файлов GIF
- Шаблоны публикации HTML
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Быстрая публикация анимаций
- Устранение неполадок
Классическая анимация — это старый способ создания анимации в Animate. Эти анимации похожи на новые анимации движения, однако иногда их сложнее создавать и они менее гибкие. Однако классическая анимация предоставляет некоторые возможности управления, недоступные для анимации движения. Большинство пользователей предпочтет работу с новой анимацией движения, но некоторые пользователи по-прежнему будут использовать классическую анимацию. Дополнительные сведения о различиях см. в разделе «Различия между анимацией движения и классической анимацией».
Приступая к работе:
Перед началом работы с классической анимацией движения следует учитывать следующее.
Классическая анимация — это старый способ создания анимации движения в Animate. Новый более простой способ заключается в использовании анимации движения. См. «Анимация движения».
С помощью классической анимации нельзя анимировать 3D-свойства.
Примеры классической анимации см. на веб-странице «Примеры Animate» по адресу www.adobe.com/go/learn_fl_samples_ru. Доступны следующие примеры.
Анимированное отбрасывание тени. Чтобы получить доступ к примеру, загрузите и распакуйте файл Samples.zip и перейдите в папку Graphics\AnimatedDropShadow.
Анимация и градиенты. Чтобы получить доступ к примеру, загрузите и распакуйте файл Samples.zip и перейдите в папку Graphics\AnimationAndGradients.
Как и для большинства операций в Animate, для анимации не требуется ActionScript. Однако, если необходимо, можно создать анимации с помощью ActionScript.
Создание и редактирование ключевых кадров для классической анимации движения
Изменения в классической анимации описаны в ключевом кадре. В анимации движения ключевые кадры задаются в основных моментах анимации, а Animate создает содержимое кадров между ключевыми кадрами. Промежуточные кадры анимации движения выделяются светло-синим цветом со стрелкой, нарисованной между кадрами. Поскольку в документах Animate фигуры сохраняются в каждом ключевом кадре, ключевые кадры следует создавать только в тех точках анимации, в которых что-то изменяется.
Ключевые кадры обозначаются на временной шкале следующим образом: сплошной круг представляет собой ключевой кадр с содержимым, пустой круг перед кадром представляет собой пустой ключевой кадр. Последующие кадры, добавленные в один слой, имеют то же содержимое, что и ключевой кадр.
В классической анимации можно редактировать только ключевые кадры. Tween-кадры можно просмотреть, но их невозможно редактировать напрямую. Чтобы отредактировать tween-кадры, измените один из определяющих ключевых кадров или добавьте новый ключевой кадр между начальным и завершающим кадром. Чтобы добавить элементы в текущий ключевой кадр, перетащите элементы из панели «Библиотека» в рабочую область.
Отображение и редактирование одновременно более одного кадра см. в разделе «Использование режима калькирования».
Эта функция предназначена для создания ключевых кадров для старой классической анимации. Дополнительные сведения по ключевым кадрам свойств для новой анимации движения см. в разделе «Создание анимации движения».
Создание ключевых кадров
-
Выполните одно из следующих действий.
Выберите кадр на временной шкале и выберите команду Вставка > Временная шкала > Ключевой кадр.
Щелкните кадр на временной шкале правой кнопкой мыши (Windows) или при нажатой клавише «Control» (Macintosh) и выберите команду «Вставить ключевой кадр».
Вставка кадров во временную шкалу
Чтобы вставить новый кадр, выберите команду Вставка > Временная шкала > Кадр.
Чтобы добавить ключевой кадр, выберите Вставка > Временная шкала > Ключевой кадр, щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или щелкнув, удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр, в который помещается ключевой кадр. Выберите команду Вставить ключевой кадр.
Чтобы добавить пустой ключевой кадр, выберите Вставка > Временная шкала > Пустой ключевой кадр, щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или щелкнув, удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр, в который помещается ключевой кадр. Выберите команду Вставить пустой ключевой кадр.
Удаление или изменение кадра или ключевого кадра
Чтобы удалить кадр, ключевой кадр или последовательность кадров, выберите их, щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), и выберите команду «Удалить кадры». Соседние кадры остаются без изменений.
Чтобы переместить кадр или последовательность кадров вместе с содержимым, выберите их и перетащите в нужное положение.
Чтобы увеличить продолжительность ключевого кадра, перетащите его, удерживая нажатой клавишу «Alt» или «Option», к конечному кадру новой последовательности.
Чтобы скопировать и вставить кадр или последовательность кадров, выберите их и выберите команду Правка > Временная шкала > Копировать кадры. Выделите кадр или последовательность кадров, а затем выберите Правка > Временная шкала > Вставить кадры.Чтобы заменить на целевой временной шкале точное количество скопированных кадров, выберите параметр Вставить и перезаписать кадры.
Чтобы преобразовать ключевой кадр в простой кадр, выберите ключевой кадр и выберите команду Модификация > Временная шкала > Очистить ключевой кадр или щелкните ключевой кадр правой кнопкой мыши (Windows) или при нажатой клавише «Control» (Macintosh) и выберите команду Очистить ключевой кадр. Очищенный ключевой кадр и все кадры, вплоть до следующего ключевого кадра, будут замещены содержимым кадра, предшествующего очищенному кадру.
Чтобы скопировать ключевой кадр или последовательность кадров с помощью перетаскивания, выберите их и перетащите в новое место, удерживая нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Macintosh).
Чтобы изменить длину последовательности tween-кадров, перетащите влево или вправо начальный или конечный кадр.
Чтобы добавить элемент из библиотеки в текущий ключевой кадр, перетащите элемент из панели «Библиотека» в рабочую область.
Чтобы инвертировать последовательность анимации, выберите нужные кадры в одном или нескольких слоях и выберите команду Модификация > Временная шкала > Обратить кадры. В начале и в конце последовательности должны быть ключевые кадры.
Добавление классической анимации движения в экземпляр, группу или текст
Эта функция предназначена для создания старой классической анимации. Дополнительные сведения о создании новой анимации движения см. в разделе «Создание анимации движения».
Чтобы анимировать изменения свойств экземпляров, групп и типов, можно использовать классическую анимацию движения. Animate может создать промежуточную позицию, размер, поворот и наклон экземпляров, групп и шрифта. Кроме того, Animate может создать промежуточные цвета экземпляров и шрифта, создавая постепенные сдвиги цвета или заставляя экземпляр постепенно исчезать или появляться.
Прежде чем создавать промежуточные кадры цвета групп или шрифта, превратите их в символы. Прежде чем анимировать отдельные символы в блоке текста, поместите каждый символ в отдельный текстовый блок.
Если применить классическую анимацию, а затем изменить число кадров между двумя ключевыми кадрами, Animate снова автоматически создает промежуточные кадры. Или, если переместить группу или символ в другой ключевой кадр, Animate снова автоматически создает промежуточные кадры.
Создание классической анимации движения
-
Чтобы сделать слой активным, сначала щелкните имя слоя и выберите пустой ключевой кадр в слое. Это будет первый кадр классической анимации.
-
Чтобы добавить содержимое в первый кадр классической анимации, выполните одно из следующих действий.
Создайте графический объект с помощью инструментов «Перо», «Овал», «Прямоугольник», «Карандаш» или «Кисть», а затем преобразуйте его в символ.
Создайте экземпляр, группу или текстовый блок в рабочей области.
Перетащите экземпляр символа с панели «Библиотека».
Для создания анимации движения необходимо, чтобы на слое находился только один элемент.
-
Создайте второй ключевой кадр, на котором должна заканчиваться анимация, и оставьте новый ключевой кадр выбранным.
-
Чтобы изменить элемент в конечном кадре, выполните одно из следующих действий.
Переместите элемент в новую позицию.
Измените размер, поворот и наклон элемента.
Измените цвет элемента (только экземпляра или текстового блока). Чтобы создать промежуточные кадры для цвета элементов, которые не являются экземплярами или текстовыми блоками, используйте анимацию формы.
-
Чтобы создать классическую анимацию, выполните одно из следующих действий.
Щелкните любой кадр в диапазоне кадров анимации и выберите Вставка > Классическая анимация движения.
В диапазоне кадров анимации щелкните любой кадр правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая клавишу Control (Macintosh) и в контекстном меню выберите «Создать классическую анимацию движения».
Если на шаге 2 был создан графический объект, Animate автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя tween1.
-
Чтобы анимировать изменение размера выбранного элемента, выберите «Масштаб» и разделе «Анимация» инспектора свойств. Предварительным условием является изменение размера элемента на шаге 4.
-
Чтобы обеспечить более реалистичное ощущение движения, примените замедление к классической анимации движения. Чтобы применить замедление к классической анимации, используйте поле «Замедление» в разделе «Анимация» инспектора свойств. В диалоговом окне Пользовательское замедление можно более точно контролировать скорость классической анимации движения.
Чтобы настроить скорость изменений между промежуточными кадрами, перетащите значение в поле «Замедление» или введите значение.
Чтобы начать классическую анимацию движения медленно и ускорить по направлению к конечному кадру анимации, введите отрицательное значение между -1 и -100.
Чтобы начать классическую анимацию движения быстро и замедлить по направлению к конечному кадру анимации, введите положительное значение между 1 и 100.
Чтобы выполнить более сложное изменение скорости в пределах диапазона кадров анимации, щелкните кнопку «Редактировать» рядом с полем «Замедление». Открывается диалоговое окно Пользовательское замедление.
По умолчанию скорость изменений между промежуточными кадрами постоянна. Ускорение дает более естественный вид ускорения или замедления за счет постепенного изменения скорости изменений.
-
Чтобы повернуть выделенный элемент в процессе анимации, выберите нужный вариант в меню «Вращение» инспектора свойств.
Чтобы запретить поворот, выберите «Нет» (параметр по умолчанию).
Чтобы повернуть объект один раз в направлении, требующем наименьшего движения, выберите «Авто».
Чтобы повернуть объект как указано, а затем ввести число поворотов, выберите «По часовой стрелке» или «Против часовой стрелки».
Поворот на шаге 8 добавляется к любому повороту, который был применен к конечному кадру на шаге 4.
-
При использовании траектории движения выберите параметр «Ориентация по контуру» в инспекторе свойств, чтобы сориентировать базовую линию анимируемого элемента по отношению к траектории движения.
-
Чтобы синхронизировать анимацию экземпляров графических символов с основной временной шкалой, выберите параметр Синхр. в инспекторе свойств.
Как команда «Синхронизировать символы», так и параметр синхронизации заново вычисляют число кадров в анимации движения, чтобы число соответствовало числу выделенных кадров. Используйте команду «Синхронизировать», если число кадров в последовательности анимации внутри символа не кратно числу кадров, которое занимает в документе графический экземпляр.
-
При использовании контура движения выберите Привязать, чтобы прикрепить анимируемый элемент к контуру движения по точке регистрации.
Оживите персонажей с помощью классической анимации движения
Персонажи оживают благодаря классической анимации движения. Хотите вдохнуть жизнь в свои анимации? Посмотрите учебный видеоролик в конце этого примера и выполните следующие действия.
-
Выделите объект и нажмите кнопку Изменить.
-
Выберите «Преобразовать в символ...» и выберите следующие параметры:
- Имя: введите имя символа.
- Тип: выберите Графика в раскрывающемся списке.
-
Нажмите кнопку ОК и выберите инструмент «Свободное преобразование».
-
Перетащите белую точку в центре, чтобы наклонить объект.
-
Щелкните кадр правой кнопкой мыши и выберите «Создать классическую анимацию движения».
Как оживить своих персонажей с помощью классической анимации движения
Работа с классической анимацией, сохраненной в виде XML-файлов
Animate позволяет работать с классической анимацией в виде XML-файлов. Собственная среда Animate позволяет применять следующие команды для любой классической анимации:
Копировать движение как XML
Экспортировать движение как XML
Импортировать движение как XML
Копировать движение как XML
Позволяет копировать свойства движения, примененные к любому объекту в указанном кадре в рабочей области.
Создайте классическую анимацию.
Выберите ключевой кадр на временной шкале.
Выберите Команды > Копировать движение как XML.
Свойства движения копируются в буфер обмена в виде данных XML. Затем для работы с файлом XML можно использовать любой текстовый редактор.
Экспортировать движение как XML
Позволяет экспортировать свойства движения, примененные к любому объекту в рабочей области, в XML-файл, который можно сохранить.
-
Создание классической анимации.
-
Выберите Команды > Экспортировать движение как XML.
-
Найдите подходящее местоположение для сохранения файла.
-
Укажите имя для XML-файла и нажмите кнопку Сохранить.
Классическая анимация экспортируется как XML-файл в указанное местоположение.
Импортировать движение как XML
Позволяет импортировать существующий XML-файл, для которого определены свойства движения.
-
Выберите объект в рабочей области.
-
Выберите Команды > Импортировать движение как XML.
-
Укажите местоположение и выберите XML-файл. Нажмите кнопку ОК.
-
В диалоговом окне Вставить специальное движение выберите свойства, которые требуется применить к выбранному объекту.
-
Нажмите кнопку ОК.
Создание направляющего слоя движения
Для управления движением объектов при классической анимации движения создайте направляющий слой.
Нельзя перетащить слой с анимацией движения или слой с позами обратной кинематики на направляющий слой.
-
Перетащите обычный слой на направляющий слой. Это действие преобразует направляющий слой в направляющий слой движения и связывает обычный слой с новым направляющем слоем движения.
Чтобы избежать случайного преобразования направляющего слоя, все направляющие слои лучше поместить в нижней части списка слоев.
Создание классической анимации движения вдоль траектории
Эта функция предназначена для работы со старой классической анимацией движения. Дополнительные сведения об использовании новой анимации движения с траекториями движения см. в разделе «Изменение траектории движения анимации движения».
Ведущие слои позволяют рисовать контуры, вдоль которых можно анимировать экземпляры, группы и текстовые блоки. Чтобы несколько объектов следовали по одному контуру, можно привязать несколько слоев к ведущему слою. Обычный слой, привязанный к ведущему слою, становится ведомым слоем.
Создание траектории движения для классической анимации движения
-
Создание последовательности классической анимации движения.
При выборе параметра Ориентировать по контуру в инспекторе свойств базовая линия промежуточных элементов ориентируется по траектории движения. При выборе параметра «Привязать» точка регистрации промежуточного элемента привязывается к траектории движения.
-
Щелкните имя слоя, содержащего классическую анимацию движения, правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая клавишу Control (Macintosh) и выберите команду «Добавить направляющую классической анимации».
Animate добавляет слой направляющей движения над слоем классической анимации движения и делает отступ перед именем слоя классической анимации движения. Это показывает, что слой классической анимации привязан к слою направляющей движения.
Если на временной шкале уже есть слой направляющей, можно перетащить слой с классической анимацией движения под слой направляющей. Это действие преобразует слой направляющей в направляющую движения и привяжет к нему классическую анимацию движения.
-
Чтобы добавить в слой направляющей движения траекторию, выделите слой направляющей движения и используйте инструмент «Перо», «Карандаш», «Линия», «Круг», «Прямоугольник» или «Кисть».
Также в слой направляющей движения можно вставить контур.
-
Перетащите анимируемый объект, чтобы привязать его к началу первого кадра или к концу последнего кадра.
Для достижения лучших результатов привязки перетащите символ к его точке преобразования.
-
Чтобы скрыть слой направляющей движения и траекторию, щелкните столбец со значком глаза на слое направляющей движения. Если выполнить скрытие, во время работы видны только движения объекта.
При воспроизведении анимации группа или символ следуют вдоль контура движения.
Дополнительные сведения о направляющих анимации на базе обводки с переменной шириной см. в разделе Направляющая анимации.
Привязка слоев к ведущему слою
-
Выполните одно из следующих действий.
Перетащите существующий слой под ведущий слой. Слой под ведущим слоем располагается с отступом. Все объекты на этом слое автоматически привязываются к контуру движения.
Создайте слой под ведущим слоем. Объекты на этом слое, для которых применяется анимация движения, автоматически двигаются вдоль контура движения.
Выберите слой под ведущим слоем. Выберите Модификация > Временная шкала > Свойства слоя и выберите Направляющая.
Отсоединение слоев от ведущего слоя
-
Чтобы отсоединить, выделите слой и выполните одно из следующих действий.
Перетащите слой в положение над ведущим слоем.
Выберите Модификация > Временная шкала > Параметры слоя и выберите Обычный для типа слоя.
Вставка свойств классической анимации движения
Эта функция предназначена для вставки свойств старой классической анимации. Дополнительные сведения о вставке свойств новой анимации движения см. в разделе «Копирование и вставка свойств анимации движения».
Команда «Вставить движение» позволяет скопировать классическую анимацию и вставить только определенные свойства, которые нужно применить к другому объекту.
-
На временной шкале выделите кадры, содержащие копируемую классическую анимацию. Выделенные кадры должны располагаться на одном слое, однако они необязательно должны охватывать одну классическую анимацию. Выбранная область может охватывать tween-анимацию, пустые кадры либо две или несколько tween-анимаций.
-
Выберите меню Правка > Временная шкала > Копировать движение.
-
Выберите экземпляр символа, который получает копируемую классическую анимацию движения.
-
Выберите меню Правка > Временная шкала > Вставить специальное движение. Выберите особые свойства классической анимации движения, которые следует добавить к экземпляру символа. Существуют следующие свойства классической анимации движения.
Положение по оси X
Смещение объекта по оси X.
Положение по оси Y
Смещение объекта по оси Y.
Масштаб по горизонтали
Отношение между текущим размером объекта и его фактическим размером по горизонтали (X).
Масштаб по вертикали
Указывает отношение между текущим размером объекта и его фактическим размером по вертикали (Y).
Поворот и наклон
Поворот и наклон объекта. Эти свойства должны быть применены к объекту одновременно. Наклон — это мера поворота в градусах, поэтому при одновременном повороте и наклоне каждое из этих свойств влияет на другое.
Цвет
К объекту применяются все значения цвета, такие как оттенок, яркость и альфа-канал.
Фильтры
Все значения и изменения фильтра для выбранного диапазона. Если к объекту применяются фильтры, то фильтр добавляется с неизмененными значениями и его состояние (включен или выключен) применяется к новому объекту.
Режим наложения
Применяет режим наложения объекта.
Изменить конечные свойства масштаба
Если флажок не установлен, все свойства добавляются относительно целевого объекта. Если флажок установлен, этот параметр перезаписывает свойства масштаба целевого объекта.
Изменить конечные свойства поворота и наклона
Если флажок не установлен, все свойства добавляются относительно целевого объекта. Если флажок установлен, добавляемые свойства перезаписывают существующие свойства поворота и наклона объекта.
Необходимые кадры, tween-анимация и сведения о символах добавляются так, чтобы соответствовать исходной копируемой tween-анимации.
Чтобы скопировать классическую анимацию движения символа на панель «Действия» или использовать ее в другом проекте в качестве ActionScript, используйте команду «Копировать движение как ActionScript 3.0».
Создание наборов настроек замедления
Наборы настроек замедления — это предварительно настроенные замедления, которые можно применять к объектам в рабочей области.
Для классической анимации движения доступен ряд нескольких распространенных наборов настроек замедления. Можно выбрать набор настроек из списка и применить его к выбранному свойству.
-
Щелкните слой, содержащий анимацию, на временной шкале Animate.
-
Чтобы открыть свойства анимации, выберите категорию Анимация на панели «Свойство». Выбрать замедление с учетом свойств можно в раскрывающемся списке «Тип замедления».
Можно применить к классической анимации наборы настроек замедления с учетом свойств. На панели «Свойства» предоставляется возможность выбрать замедление с учетом свойств. Вы можете выбрать параметр Каждое свойство отдельно, чтобы применять различные наборы настроек замедления для каждого свойства.
Вы можете выбрать уникальные наборы настроек замедления для свойств «Положение», «Поворот», «Масштаб», «Цвет» и «Фильтр» классической анимации движения.
Положение Указывает настройки замедления для положения анимированного объекта в рабочей области.
Поворот Указывает настройки замедления для поворота анимированного объекта в рабочей области.
Масштаб Указывает настройки замедления для масштаба анимированного объекта в рабочей области.
Цвет Указывает настройки замедления для переходов цвета, применяемых к анимированному объекту в рабочей области.
Фильтры Указывает настройки замедления скорости изменения фильтров, применяемых к анимированному объекту.
-
А если требуется применить одинаковое замедление ко всем свойствам анимации, выберите вариант Все свойства вместе. Выберите необходимую настройку замедления из всплывающего диалогового типа замедления и дважды щелкните настройку замедления, чтобы применить ее.
Если применяется классическое замедление, можно также увеличить или уменьшить интенсивность замедления, переместив ползунок.
-
Чтобы применить пользовательское замедление, щелкните значок «Изменить» рядом с элементом Замедление.
Если используется тип документа HTML5 Canvas, можно оптимизировать выходной файл js для наборов настроек замедления. При создании выходных данных технология HTML5 Canvas использует функции замедления анимации JS.
Применение пользовательского замедления к классической анимации движения
Эта функция предназначена для добавления замедления к старой классической анимации. Дополнительные сведения о добавлении замедления к новой анимации движения см. в разделе «Замедление анимации движения».
Диалоговое окно Пользовательское замедление выводит диаграмму, в которой дается графическое представление о скорости движения во времени. На горизонтальной оси показаны кадры, а на вертикальной — процент изменений. Первый ключевой кадр представлен как 0%, а последний ключевой кадр — как 100%.
Наклон кривой диаграммы показывает скорость изменений объекта. Если кривая горизонтальна (без наклона), то скорость равна нулю; если кривая вертикальна, то изменение происходит мгновенно.
Сохранение пользовательского замедления
Можно сохранить пользовательское замедление, нажав соответствующую кнопку, а затем использовать его, выбрав в пользовательском списке. Нажмите кнопку Сохранить и применить в режиме редактирования после внесения изменений. На следующем снимке экрана пользовательский набор настроек замедления отображается под именем MyEase1.
Вы можете повторно использовать пользовательские наборы настроек замедления только для того же типа документа.
Предварительно настроенное замедление можно использовать в нескольких диапазонах временной шкалы, выбрав соответствующие диапазоны и применив к ним замедление.
Дополнительные элементы управления для диалогового окна «Пользовательское замедление»
Кнопки воспроизведения и остановки
Позволяют выполнить предварительный просмотр анимации в рабочей области с помощью всех текущих кривых скорости, определенных в диалоговом окне «Пользовательское замедление».
Удалить
Удаление текущего пользовательского замедления.
Сохранить и применить
Сохранение и внесение изменений для набора настроек замедления.
Кнопка сброса
Позволяет сбросить кривую скорости к линейному состоянию, которое является состоянием по умолчанию.
Положение выбранной опорной точки
Числовое значение в нижнем правом углу диалогового окна отображает ключевой кадр и положение выбранной опорной точки. Если опорная точка не выбрана, значение не появляется.
Чтобы добавить к линии опорную точку, щелкните мышью один раз диагональную линию. Чтобы более точно управлять движением объекта, перетащите позиции опорных точек.
Используя индикаторы кадра (представленных квадратными маркерами), нажмите область, где перемещение объекта должно быть замедлено или ускорено. При щелчке квадратного маркера управляющей точки эта опорная точка выделяется и отображаются точки касательных по обе стороны от нее. Точки касательных представлены полыми окружностями. Чтобы переместить опорную точку или точки ее касательных, перетащите их с помощью мыши или используйте клавиши со стрелками на клавиатуре.
Совет. По умолчанию опорная точка привязана к сетке. Привязку можно отключить, нажав клавишу X во время перетаскивания опорной точки.
Если щелкнуть мышью область кривой в месте, свободном от опорных точек, то в этом месте кривой будет добавлена новая управляющая точка. Это действие не изменяет форму кривой. Если щелкнуть мышью область вне кривой и управляющих точек, то с текущей выделенной опорной точки будет снято выделение.
Добавление пользовательского замедления
-
Выберите на временной шкале слой, к которому применена классическая анимация движения.
-
В инспекторе свойств нажмите кнопку «Изменить» рядом с ползунком «Замедление».
-
Чтобы добавить опорную точку, щелкните мышью диагональную линию, удерживая нажатой клавишу Ctrl (Windows) или Command (Macintosh).
-
Чтобы увеличить скорость объекта, перетащите опорную точку наверх, чтобы уменьшить скорость объекта, перетащите управляющую точку вниз.
-
Для дальнейшей настройки кривой замедления и настройки значения ускорения tween-анимации перетащите маркеры вершин.
-
Чтобы просмотреть анимацию в рабочей области, нажмите кнопку воспроизведения в левом нижнем углу.
-
Выполняйте настройку до тех пор, пока не будет достигнут нужный эффект.
Если вы используете диалоговое окно «Пользовательское замедление», измените поле со значением --. Если вы используете ползунок редактирования или всплывающий ползунок, в диаграмме пользовательского замедления устанавливается эквивалентная кривая. Также устанавливается флажок «Одна настройка для всех свойств».
Копирование и вставка кривой замедления
Чтобы скопировать текущую кривую замедления, нажмите клавиши «Ctrl» +«C» (Windows) или «Command» +«C» (Macintosh).
Чтобы вставить скопированную кривую в другую кривую замедления, нажмите клавиши «Ctrl» +«V» (Windows) или «Command» +«V» (Macintosh).
Кривую замедления можно копировать и вставлять. Скопированная кривая остается доступной до выхода из приложения Animate.
Неподдерживаемые кривые ускорения
Некоторые типы кривых ускорения не поддерживаются. Никакая часть диаграммы не может представлять нелинейную кривую (такую как окружность).
Диалоговое окно «Заказное замедление» автоматически блокирует перемещение опорной точки или маркера касательной в положение, в котором кривая становится недопустимой.
Все точки должны существовать на диаграмме. Опорные точки нельзя переместить за границы диаграммы.
Все сегменты кривой должны существовать внутри диаграммы. Форма кривой уплощенная, что предотвращает выход кривой за границы диаграммы.