- Руководство пользователя Adobe Animate
- Введение в Animate
- Анимация
- Основы анимации в Animate
- Кадры и ключевые кадры в Animate
- Покадровая анимация в Animate
- Работа с классической анимацией движения в Animate
- Инструмент «Кисть»
- Руководство по движению
- Анимация движения и язык ActionScript 3.0
- Сведения об анимации движения
- Анимация движения
- Создание анимации движения
- Использование ключевых кадров свойств
- Положения в анимации движения
- Использование Редактора движения для анимаций
- Редактирование траектории анимации движения
- Управление анимациями движения
- Настраиваемое ускорение и замедление
- Создание и применение стилей движения
- Настройка диапазонов анимации движения
- Сохранение анимации движения в файлах XML
- Анимация движения и классическая анимация
- Анимация формы
- Анимация с использованием инструмента «Кость» в Animate
- Работа с риггингом персонажей в Animate
- Слои-маски в Adobe Animate
- Работа со сценами в Animate
- Интерактивность
- Создание кнопок в Animate
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Добавление интерактивных возможностей с помощью фрагментов кода в Animate
- Создание пользовательских компонентов HTML5
- Использование компонентов в HTML5 Canvas
- Создание пользовательских компонентов: примеры
- Фрагменты кода для пользовательских компонентов
- Рекомендации: реклама в Animate
- Разработка и публикация контента для виртуальной реальности
- Рабочая среда и рабочий процесс
- Создание и использование малярных кистей
- Использование шрифтов Google в документах HTML5 Canvas
- Использование библиотек Creative Cloud Libraries и Adobe Animate
- Использование рабочей области и панели «Инструменты» в Animate
- Рабочие процессы и рабочая среда Animate
- Использование веб-шрифтов в документах HTML5 Canvas
- Временные шкалы и ActionScript
- Работа с несколькими временными шкалами
- Задание настроек
- Использование панелей разработки Animate
- Создание слоев временной шкалы в Animate
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Перемещение и копирование объектов
- Шаблоны
- Поиск и замена в Animate
- Отмена/повтор действий и панель «История»
- Сочетания клавиш
- Использование временной шкалы в Animate
- Создание HTML-расширений
- Параметры оптимизации изображений и GIF-анимаций
- Настройки экспорта для изображений и GIF
- Панель «Ресурсы» в Animate
- Мультимедиа и видео
- Преобразование и объединение графических объектов в Animate
- Создание экземпляров символов и работа с ними в Animate
- Трассировка изображения
- Использование звука в Adobe Animate
- Экспорт SVG-файлов
- Создание видеофайлов для использования в Animate
- Добавление видео в Animate
- Рисование и создание объектов в Animate
- Изменение линий и фигур
- Обводки, заливки и градиенты в Animate CC
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Панели «Цвет» в Animate CC
- Открытие файлов Flash CS6 в Animate
- Работа с классическим текстом в Animate
- Размещение иллюстраций в Animate
- Импортированные растровые изображения в Animate
- Трехмерная графика
- Работа с символами в Animate
- Рисование линий и фигур в Adobe Animate
- Работа с библиотеками в Animate
- Экспорт звуков
- Выделение объектов в Animate CC
- Работа с AI-файлами Illustrator в Animate
- Применение режимов наложения
- Упорядочивание объектов
- Автоматизация задач с помощью меню «Команды»
- Многоязычный текст
- Использование камеры в Animate
- Графические фильтры
- Звук и ActionScript
- Настройки рисования
- Рисование инструментом «Перо»
- Платформы
- Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
- Поддержка специализированных платформ
- Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
- Создание и публикация документа WebGL
- Упаковка приложений AIR for iOS
- Публикация приложений AIR for Android
- Публикация для Adobe AIR на настольных ПК
- Параметры публикации ActionScript
- Рекомендации: размещение ActionScript в приложении
- Использование ActionScript в Animate
- Специальные возможности в среде Animate
- Создание и использование сценариев
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Общие сведения о поддержке специализированных платформ
- Работа с плагинами поддержки специализированных платформ
- Отладка сценариев ActionScript 3.0
- Обеспечение поддержки специализированных платформ
- Экспорт и публикация
- Экспорт файлов из Animate CC
- Публикация OAM
- Экспорт SVG-файлов
- Экспорт графики и видео из Animate
- Публикация документов AS3
- Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
- Экспорт звуков
- Рекомендации: советы по созданию контента для мобильных устройств
- Рекомендации: правила работы с видео
- Рекомендации: руководство по созданию SWF-приложений
- Рекомендации: формирование структуры FLA-файлов
- Рекомендации: оптимизация FLA-файлов для Animate
- Параметры публикации ActionScript
- Задание параметров публикации для Animate
- Экспорт файлов-проекторов
- Экспорт изображений и анимированных файлов GIF
- Шаблоны публикации HTML
- Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
- Быстрая публикация анимаций
- Устранение неполадок
Узнайте, как использовать скелеты для преобразования персонажей в Animate.
Современная скелетная анимация
Современная скелетная анимация — это новый подход к созданию плавной анимации, позволяющий быстро создать скелет с помощью инструмента «Деформация ресурса», использовать поворот костей и деформацию вершин для задания поз, а затем применить классическую анимацию движения для автоматического формирования промежуточных кадров.
Вот некоторые из возможностей, которые предоставляет этот рабочий процесс:
- возможность создавать жесткие и мягкие кости с помощью инструмента «Деформация ресурса»;
- возможность изменять тип кости с жесткой на мягкую и наоборот;
- возможность изменять плотность сетки для оптимального баланса качества и быстроты работы;
- возможность добавлять и удалять булавку, не нарушая работу анимации;
- возможность замораживать вершину;
- возможность поворачивать кость или задавать угол выбранной кости в панели «Свойства»;
- выделенная вкладка в панели «Свойства» для инструмента «Деформация ресурса»;
- возможность включать и отключать распространение булавки по ключевым кадрам, а также многие другие возможности.
Создание скелета
Этапы создания скелета:
- Для использования скелетной анимации выберите фигуру или растровое изображение в рабочей области.
- Для создания скелетной анимации можно использовать выделенный на изображении инструмент «Деформация ресурса».
- Используя инструмент «Деформация ресурса», щелкните часть фигуры или растрового изображения, чтобы добавить первую вершину. Вы увидите, что создается треугольная сетка и там, где вы нажали, добавляется вершина.
- Когда вы щелкните и добавите еще одну вершину, будет также добавлена «кость», соединяющая эту вершину с предыдущей. При выборе инструмента «Деформация ресурса» см. раздел «Параметры деформации» на вкладке «Инструмент» в инспекторе свойств, как показано на рисунке. Включенный здесь по умолчанию параметр «Создать кости» обеспечивает добавление кости от выбранной ранее вершины к создаваемой сейчас. Если параметр «Создать кости» отключен или никаких вершин не выбрано, то при добавлении новой вершины кость добавляться не будет.
- Прежде чем добавлять новую вершину, проверьте, что сейчас выбрана та вершина, от которой должна создаваться кость.
- Создайте весь скелет, добавив все необходимые кости.
Изменение скелета и анимации движения
Деформация
Вы можете изменять форму сетки, удерживая и перетаскивая вершину с помощью инструмента «Деформация ресурса».
Вы также можете щелкнуть и потянуть кость, чтобы вращать ее. При перетаскивании вершин размер костей изменяется, а при перетаскивании самих костей — нет.
Работа с ключевыми кадрами
Вы можете создавать различные позы, используя ключевые кадры на временной шкале. Добавьте новый ключевой кадр и используйте деформацию вершины или кости. Каждый ключевой кадр будет содержать заданную в нем позу. После создания позы возможны другие преобразования: перемещение объекта, масштабирование, вращение и т. п. На следующем рисунке показаны три различные позы на трех ключевых кадрах в режиме «Редактировать несколько кадров».
Сглаживание с помощью классической анимации движения
После создания ключевых кадров с позами вы можете создать из них плавную анимацию, используя диапазоны кадров с классической анимацией движения. На рисунке ниже показано калькированное изображение промежуточных поз, иллюстрирующих этот прием.
Добавление или удаление вершин
Если вы создали ключевые кадры с позами и вам нужно изменить скелет, добавив или удалив в нем какие-то вершины или кости, то Animate автоматически скопирует внесенные изменения во всех ключевых кадрах. Переключаться на каждый ключевой кадр для изменения скелета не требуется.
Для удаления вершины щелкните ее и нажмите клавишу Delete. Это также автоматически удалит все присоединенные к вершине кости. Если нужно удалить только кость, но не присоединенную к ней вершину, выберите кость и нажмите клавишу Delete.
Расширенные возможности
Мягкие кости
Мягкие кости позволяют получить более плавный изгиб в деформируемой сетке. По умолчанию все кости являются твердыми. Чтобы сделать кость мягкой, выберите ее, а затем в инспекторе свойств на вкладке «Объект» в разделе «Параметры деформации» измените значение свойства «Тип кости».
Замораживание вершин
Еще одна полезная функция для скелетной анимации — «Заморозить соединение». Замороженная вершина остается неподвижной при перемещении других частей скелета. Чтобы сделать вершину замороженной, выберите ее, а затем в инспекторе свойств на вкладке «Объект» в разделе «Параметры деформации» активируйте свойство «Заморозить соединение».
На следующем рисунке показан пример деформации при перемещении вниз исключительно корневой вершины. Другие вершины заморожены, поэтому они остаются неподвижными.
Другие процедуры и сочетания клавиш
Ниже описан еще ряд процедур и сочетаний клавиш, которые будут полезны при создании скелетной анимации.
Поворот кости
Существует два способа вращения кости без изменения ее размера. Как описано ранее, выделите кость и потяните ее для вращения. Другой способ — выбрать кость (или вершину в ее хвосте), а затем точно указать значение поворота, введя текст в свойстве «Угол поворота», которое доступно в инспекторе свойств на вкладке «Объект» в разделе «Параметры деформации».
Плотность сетки
В инспекторе свойств на вкладках «Инструмент» и «Объект» в разделе «Параметры деформации» доступен флажок для отображения треугольной сетки в рабочей области. Можно также изменять плотность сетки с помощью ползунка, показанного на рисунке ниже. Чем выше плотность сетки, тем плавнее деформация, но тем ниже будет скорость работы с множеством ключевых кадров. С другой стороны, более низкая плотность сетки улучшает производительность, но ухудшает качество деформации. Animate автоматически вычисляет плотность сетки для деформируемого персонажа, чтобы обеспечить оптимальное соотношение качества и производительности. Однако плотность можно изменить с помощью ползунка.
Контролируемое распространение изменений
При любом изменении свойств вершин или костей (замораживание вершин, твердость/мягкость кости, открытие/фиксация вершин) Animate автоматически копирует это изменение во всех ключевых кадрах. В некоторых ситуациях это может быть нежелательным, например когда вам нужна мягкая кость только на определенных ключевых кадрах, а на других она должна быть твердой. Включать и отключать копирование изменений можно с помощью свойства «Распространять изменения», которое доступно в инспекторе свойств на вкладке «Инструмент» в разделе «Параметры деформации».
Соединение костью уже существующих вершин
Чтобы создать кость между уже существующими вершинами, сначала выберите вершину, которая будет головной частью кости, а затем удерживайте клавишу Alt/Option и щелкните другую вершину, которая будет хвостовой.
Перемещение вершины без изменения деформации
Перемещение любой вершины вызывает деформацию. Иногда после создания деформированной позы требуется просто изменить положение вершины без изменения деформации. Для этого при перемещении вершины удерживайте клавишу Alt/Option.
Перемещение только выбранной вершины (без движения дочерних)
Выберите перемещаемую вершину двойным щелчком. В этом случае ее перемещение не затронет другие вершины, соединенные с ней костями. Это на время отключает прямую кинематику.
Что дальше?
Вы узнали все необходимое о скелетной анимации персонажа. Теперь вы можете узнать, как публиковать анимацию в социальных сетях из Animate.