Kullanıcı Kılavuzu İptal

Animate'te kamera kullanma

  1. Adobe Animate Kullanıcı Kılavuzu
  2. Animate'e Giriş
    1. Animate'teki Yenilikler
    2. Resimli Sözlük
    3. Animate sistem gereksinimleri
    4. Animate klavye kısayolları
    5. Animate'te Birden Çok Dosya Türü İle Çalışma
  3. Animasyon
    1. Animate'te animasyonun temel öğeleri
    2. Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
    3. Animate'te kare kare animasyonu
    4. Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
    5. Fırça Aracı
    6. Hareket Kılavuzu
    7. Ara hareket ve ActionScript 3.0
    8. Ara Hareket Animasyonu Hakkında
    9. Ara hareket animasyonları
    10. Ara hareket animasyonu oluşturma
    11. Özellik anahtar karelerini kullanma
    12. Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
    13. Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
    14. Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
    15. Ara hareketleri işleme
    16. Özel hareket hızları ekleme
    17. Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
    18. Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
    19. XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
    20. Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
    21. Şekil arası doldurma
    22. Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
    23. Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
    24. Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
    25. Animate'te sahneler ile çalışma
  4. Etkileşim
    1. Animate ile düğmeler oluşturma
    2. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
    5. Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
    6. HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
    7. Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
    8. Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
    9. En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
    10. Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
  5. Çalışma alanı ve iş akışı
    1. Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
    2. HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
    3. Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
    4. Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
    5. Animate iş akışı ve çalışma alanı
    6. HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
    7. Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
    8. Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
    9. Tercihleri ayarlama
    10. Animate geliştirme panellerini kullanma
    11. Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
    12. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    13. Nesneleri taşıma ve kopyalama
    14. Şablonlar
    15. Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
    16. Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
    17. Klavye kısayolları
    18. Animate'te zaman çizelgesini kullanma
    19. HTML uzantıları oluşturma
    20. Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
    21. Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
    22. Animate'te Varlıklar Paneli
  6. Multimedya ve Video
    1. Animate'te grafik nesnelerini dönüştürme ve bir araya getirme
    2. Animate'te sembol örnekleri oluşturma ve bunlarla çalışma
    3. Görüntü İzleme
    4. Adobe Animate'te ses kullanımı
    5. SVG dosyalarını dışa aktarma
    6. Animate'te kullanmak üzere video dosyaları oluşturma
    7. Animate'te video ekleme
    8. Animate ile nesne çizme ve oluşturma
    9. Çizgileri ve şekilleri yeniden şekillendirme
    10. Animate CC ile konturlar, dolgular ve degradeler
    11. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    12. Animate CC'de Renk Panelleri
    13. Flash CS6 dosyalarını Animate ile açma
    14. Animate'te klasik metin ile çalışma
    15. Animate'e resim yerleştirme
    16. Animate'te içe aktarılan bitmap'ler
    17. 3B grafikler
    18. Animate'te sembollerle çalışma
    19. Adobe Animate ile çizgiler ve şekiller çizme
    20. Animate'te kütüphaneler ile çalışma
    21. Sesleri dışa aktarma
    22. Animate CC'de nesne seçme
    23. Animate'te Illustrator AI dosyalarıyla çalışma
    24. Karışım modlarını uygulama
    25. Nesneleri düzenleme
    26. Komutlar menüsüyle görevleri otomatikleştirme
    27. Çok dilli metin
    28. Animate'te kamera kullanma
    29. Grafik filtreleri
    30. Ses ve ActionScript
    31. Çizim tercihleri
    32. Kalem aracı ile çizim yapma
  7. Platformlar
    1. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    2. Özel Platform Desteği
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
    5. AIR for iOS için uygulamaları paketleme
    6. AIR for Android uygulamalarını yayınlama
    7. Adobe AIR for desktop için yayınlama
    8. ActionScript yayınlama ayarları
    9. En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
    10. Animate ile ActionScript'i kullanma
    11. Animate çalışma alanında erişilebilirlik
    12. Komut dosyaları yazma ve yönetme
    13. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
    14. Özel Platform Desteğine Genel Bakış
    15. Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
    16. ActionScript 3.0'da hata ayıklama
    17. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
  8. Dışa Aktarma ve Yayınlama
    1. Animate CC'den dosya dışa aktarma
    2. OAM yayınlama
    3. SVG dosyalarını dışa aktarma
    4. Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
    5. AS3 belgelerini yayınlama
    6. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    7. Sesleri dışa aktarma
    8. En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
    9. En iyi uygulamalar - Video kuralları
    10. En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
    11. En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
    12. Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
    13. ActionScript yayınlama ayarları
    14. Animate için yayınlama ayarları belirtme
    15. Projektör dosyalarını dışa aktarma
    16. Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
    17. HTML yayınlama şablonları
    18. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    19. Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
  9. Sorun Giderme
    1. Düzeltilen sorunlar
    2. Bilinen sorunlar

 

Animate'te kamerayla çalışmayı öğrenmek için bu makaleden yararlanın.

Animate'te kamera, animasyoncuların gerçek bir kamerayı simüle etmelerine olanak sağlar.  Önceki sürümlerde animasyoncular, çeşitli kalite ve uyumlulukta üçüncü taraf uzantılar kullanıyor ve animasyonlarını, kamera hareketine benzetecek şekilde değiştiriyordu. Animasyoncular, tüm filmler ile tümleşik olan aşağıdaki özellikleri kullanabilir:

  • Kare öznesiyle yatay kaydırma
  • Çarpıcı bir etki yaratmak için dikkat çeken nesneye yakınlaşma
  • İzleyiciye resmin büyüklüğünü hatırlatmak için bir kareden uzaklaşma
  • İzleyicinin dikkatini bir özneden başka bir özneye çekmek için odak noktasını değiştirme
  • Kamerayı döndürme
  • Bir sahneye renk efektleri uygulamak için renk tonu veya filtreler kullanma 

Kompozisyonunuz için bir kamera görünümü ayarladığınızda, kameradan bakıyormuşsunuz gibi katmanlara bakarsınız. Bir kamera katmanına aralar veya anahtar kareler de ekleyebilirsiniz.

Kamera aracı; Animate - HTML Canvas, WebGL ve Actionscript'teki tüm yerleşik dosya türlerinde kullanılabilir.

Kamerayı etkinleştirme veya devre dışı bırakma

Kamera aracını etkinleştirmek için aşağıdaki seçeneklerden birini kullanın:

  • Araçlar panelinden kamera simgesini tıklatın.
  • Zaman Çizelgesi'nde Kamera Ekle/Kaldır düğmesini tıklatın.

Kamera etkinleştirildiğinde, kamera katmanıyla aynı renkte bir sahne alanı sınırı görüntülenir.

Kamera çalışma alanı

A. Sahne alanı anahattı B. Kamera simgesi C. Kamera özellikleri D. Kamera renk efektleri E. Kamera aracı F. Kamera simgesi G. Kamera katmanı 

Sahne alanı belge için artık kamera gibi işlev görür. Kamera nesnesini içeren yeni bir kamera katmanı Zaman çizelgesi paneline eklenir. Kamera aracını seçtiğinizde, Özellik denetçisinde kamera simgesi etkinleştirilir.

Kamera etkinleştirildiğinde:

  • Geçerli belge kamera moduna yerleştirilir.
  • Sahne alanı kameraya dönüştürülür.
  • Kamera kenarlığı, sahne alanı kenarlığında görünür.
  • Kamera katmanı seçilir.  

Kamerayı yakınlaştırma, döndürme veya yatay kaydırma

Kamerayı yakınlaştırma

  1. Nesneyi yakınlaştırmak için ekran üzerindeki yakınlaştırma kontrollerini kullanın veya Kamera Özellikleri panelinde Yakınlaştır/Uzaklaştır değerlerini belirleyin.

    Yakınlaştırma ve döndürme
    Yakınlaştırma ve döndürme

  2. Sahneyi yakınlaştırmak için yakınlaştırma değerlerini değiştirin veya sahne alanının altındaki kaydırıcı çubuğunu kullanın.

  3. İçeriği yakınlaştırmak için kaydırıcıyı + tarafına doğru, uzaklaştırmak için ise - tarafına doğru kaydırın.

  4. Her iki tarafta da sonsuz yakınlaştırma değerleri düzeyini etkinleştirmek için merkez konumuna geri yapışmasını sağlamak üzere kaydırıcıyı serbest bırakın. 

Kamerayı döndürme

  1. Nesneyi döndürmek için ekran üzerindeki yakınlaştırma kontrollerini kullanın veya kamera özellikleri panelinde Döndür değerlerini belirleyin.

  2. Her bir katmandaki döndürme efektini belirlemek için döndürme değerlerini değiştirin veya döndürmeyi değiştirmek için döndürme kaydırıcısı kontrollerini kullanın.

  3. Her iki tarafta da sonsuz döndürme düzeylerini etkinleştirmek için bekleme konumuna geri yapışmasını sağlamak üzere kaydırıcıyı serbest bırakın. Kontrolün ortasındaki sayı, geçerli durumda uygulanan döndürme derecesini gösterir.

Kamerayı yatay kaydırma

  1. Kamera sınırlama kutusunu tıklatıp sahne alanı üzerindeki kamera katmanı içinde herhangi bir yere sürükleyin.

  2. Seçili nesneyi yatay kaydırmak için yukarı ve aşağı kaydırın veya eğim olmaksızın yatay ya da dikey kaydırmak için Shift tuşunu kullanın.

  3. Kamera aracı etkin durumdayken yapılan herhangi bir sürükleme işlemi, kamera sınırı içinde bir kaydırma işlemidir.

Kamera yatay kaydırma kontrollerini kullanma

Kamerayı doğru şekilde yatay kaydırmak için kamera Özellik denetçisindeki Kamera özelliklerindeX ve Y kamera koordinatlarını kullanabilirsiniz. 
Kamera yatay kaydırma kontrolleri
Kamera yatay kaydırma kontrolleri

Nesneleri yatay yönde kaydırmak için fareyi x koordinatının üzerine getirin ve kaydırıcıyı sağa veya sola sürükleyin. 

Nesneleri dikey yönde yatay kaydırmak için fareyi y koordinatının üzerine getirin ve kaydırıcıyı sağa veya sola sürükleyin.

Kamera efektleri için sıfırlama seçenekleri

Orijinal ayarlara geri dönmek istediğinizde yatay kaydırma, yakınlaştırma, döndürme ve renk efektlerine ilişkin kamera ile yaptığınız değişiklikleri istediğiniz zaman sıfırlayabilirsiniz. Önceki özellik değerlerinizi korumak için her bir özelliğin yanındaki sıfırla simgesini tıklatın.

Kamera özellikleri
Kamera özellikleri

Kamera katmanına renk tonu uygulama

  1. Kamera > Özellikler panelini seçin. Renk tonu efektini etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için Renk Tonu onay kutusunu seçin. 

    Kamera renk efektleri
    Kamera renk efektleri

  2. Geçerli kare için renk tonu değerini (yüzde) ve RGB renk tonunu değiştirin.

     Bu özellik, AS3 ve WebGL belge türleri için desteklenir.

Kamera katmanında renk filtrelerini ayarlama

  1. Filtre efektini etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için kamera özellikleri panelinde Renk Ayarla onay kutusunu seçin.

  2. Geçerli kare için Parlaklık, Kontrast, Doygunluk ve Ton değerlerini değiştirin. The acceptable range for Parlaklık, Kontrast, Doygunluk için kabul edilebilir aralık -%100 ila %100 iken Ton için bu aralık -180° ila 180° şeklindedir.

     Bu özellik, yalnızca AS3 belge türü için desteklenir.

Kamera ve katman derinliği ile paralaks efekti oluşturma

Bir oyun tasarımcısı veya geliştirici olarak oyun için sürükleyici bir deneyim yaratmak istiyorsunuz. Ön plan ve arka plan katmanlarında oyunun farklı nesnelerini kullanarak bu nesnelerin hızını ve konumunu kontrol edebilirsiniz. Kamerayı sabit bir odak noktasına odaklanmış olarak tutarak, üç boyut etkisi oluşturmak için nesneleri farklı hızlarda hareket ettirebilirsiniz. Animate'te, 2B animasyonlarınızı oluştururken kamera ve katman derinliği özelliğini kullanarak bu etkiyi elde edebilirsiniz. Katman Derinliği panelini kullanarak katmanların derinlini değiştirerek nesneler için paralaks efekti oluşturabilirsiniz. Katman derinliğini kullanmak için Pencere > Katman Derinliği seçeneklerini tıklatın.

Katman derinliği hakkında daha fazla bilgi için burayı tıklatın

  1. Animate'te farklı katmanlarda birden çok nesne oluşturun.

  2. Her bir katmana farklı katman derinlikleri ekleyin.

  3. Kamera aracını tıklatarak kamera katmanı ekleyin.

    Katman derinliğinde kamera katmanı
    Katman derinliğinde kamera katmanı

Bu efektle nesnelerin derinliğini ve perspektifini görüntüleyebilirsiniz.

  • Kameraya daha yakın olan nesneler, kameradan uzakta olan nesnelere göre daha hızlı hareket eder.
  • Kamera katmanı, 0 değerinde olduğunda kameraya yakın olan nesneler daha düşük pozitif sayı alır. Ayrıca, kameraya uzak olan nesneler yüksek pozitifi sayı alır. Kameranın arkasındaki katmanlar negatif sayılara sahiptir. 

Paralaks efektini ve kamera z derinliğini açıklayan video

Bu videoda, sonrasında kamera yakınlaştırması olan paralaks efektini görebilirsiniz.

Kamera ile bir katmanı kilitleme

Bir animasyoncu veya oyun tasarımcısı olarak, bazı nesnelerin kamera görüşünde sürekli olmasını istersiniz. Örneğin, oyunda zaman ölçeğini gösteren bir uyarı, eylem düğmesi ya da bir silah gibi. Bu gibi durumlarda, varlığın kamera hareketine kilitli olması gerekir. Animate'teki Kameraya Ekle özelliği, bu etkiyi yaratmanıza olanak sağlar.

Kamera ile bir katmanı kilitleme
Kamera ile bir katmanı kilitleme

Kameraya bir katman eklediğinizde, o katmandaki nesneler kameraya iğnelenir ve her zaman kamerayla birlikte hareket eder. Böylece, bu nesneler çıktıda kamera hareketlerinden etkilenmemiş olarak görünür.

Kameraya ekle simgesinin sütunundaki noktayı tıklatarak kameraya tek bir katman ekleyebilirsiniz. Katman kamereya eklenirse, bu katman adının yanında temsili bir simge görünür.  

Aşağıdaki görseller, kameraya eklenme işleminden önceki ve sonraki katman davranışını açıklar: 

Katman kameraya eklenmemişken animasyonu açıklayan görsel:

Kamera kilidi olmadan katman
Kamera kilidi olmadan katman

Katman kameraya eklenmişken animasyonu açıklayan görsel: 

Kamera kilidi ile katman
Kamera kilidi ile katman

Ayrıca, zaman çizelgesindeki kameraya ekle simgesini tıklatarak da tüm katmanları kameraya ekleyebilir veya kameradan ayırabilirsiniz. 

Tüm katmanları kameraya ekle
Tüm katmanların kameraya eklenmesini açıklayan görsel

Çalışma zamanında kamera kullanma

AS3, WebGL ve HTML Canvas belge türleri için kamera API'lerini kullanarak çalışma zamanında kamerayı tanıtabilir, yönetebilir veya kameraya erişebilirsiniz. AS3, WebGL ve HTML Canvas belge türleri için Kamera çalışma zamanı API'lerinin listesi aşağıdaki gibidir:

Tür

Sınıf 

Örnek

Açıklama

AS3

VirtualCamera

import fl.VirtualCamera;

var cameraObj = VirtualCamera.getCamera(root);

Kamera nesnesini alın. Çalışma zamanında kamera özelliklerini almak veya ayarlamak için.

HTML Canvas

VirtualCamera

var cameraObj = AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

Kamera nesnesini alın. İçeriği yazarken kamerayı etkinleştirdiğinizden emin olun.

WebGL

VirtualCamera

var cameraObj = flwebgl.VirtualCamera.getCamera(stage.getPlayer());

Kamera nesnesini alın. İçeriği yazarken kamerayı etkinleştirdiğinizden emin olun.

 Yöntemlerin tümü AS3 belge türü için geçerlidir. Yöntemlerden bazıları WebGL ve HTML Canvas türleri için geçerli değildir. WebGL ve HTML Canvas için geçerli olan/olmayan yöntemler, aşağıdaki tablonun son iki sütununda belirtilmiştir.

Sanal kamera yöntemleri

S.No

Yöntem

Prototip

Örnek

Açıklama

HTML Canvas

WebGL

1

getPosition

getPosition():Object

trace(cameraObj.getPosition().x, cameraObj.getPosition().y,
cameraObj.getPosition().z);
Kameranın geçerli konumunu belirten x, y ve z özellikli nesneyi döndürür.

Evet

Evet

2

setPosition

setPosition(posX: Number, posY: Number, posZ: Number = 0): void

cameraObj.setPosition(100,100,100);

Girdi parametreleriyle belirtilen mutlak konuma kamerayı hareket ettirin. Varsayılan değer = 0.

Evet

Evet

3

moveBy

moveBy(tx: Number, ty: Number, tz: Number = 0): void

cameraObj.moveBy(100,100,100);

Kamerayı geçerli konuma göre tx,ty veya tz kadar hareket ettirin.
Not: 'tz' ancak katman derinliği etkin, varsayılan değer = 0 ise anlamlıdır.

Evet

Evet

4

resetPosition

resetPosition():void

cameraObj.resetPosition();

Kamera konumunu orijinal, yani (0,0,0) konumuna sıfırlayın.

Evet

Evet

5

getZoom

getZoom():Number

trace(cameraObj.getZoom());

Kameranın geçerli yakınlaştırma değerine geri dönün. Varsayılan değer %100.

Evet

Evet

6

setZoom

setZoom(zoom:Number):void

cameraObj.setZoom(120);

Kamerayı yüzdedeki giriş parametresi ile verilen mutlak değer kadar yakınlaştır.

Evet

Evet

7

zoomBy

zoomBy(zoom:Number):void

cameraObj.zoomBy(100);

Kamerayı ilgili geçerli yakınlaştırma değeri kadara yakınlaştır (birim yüzdedir).

Evet

Evet

8

resetZoom

resetZoom():void

cameraObj.resetZoom();

Kamera yakınlaştırma değerini varsayılan yakınlaştırma değerine yani %100'e sıfırla.

Evet

Evet

9

getRotation

getRotation():Number

trace(cameraObj.getRotation());

Kameranın geçerli açısını döndürür.  

Evet

Evet

10

setRotation

setRotation(angle: Number): void

cameraObj.setRotation(45);

Kamerayı giriş parametreleri olarak verilen mutlak açıya göre döndür.

Evet

Evet

11

rotateBy

rotateBy(angle: Number): void

cameraObj.rotateBy(60);

Kamerayı giriş parametreleri ile verilen geçerli açıya göre döndür.

Evet

Evet

12

resetRotation

resetRotation():void

cameraObj.resetRotation();

Kamera açısını sıfıra sıfırla.

Evet

Evet

13

setTint

setTint(tintColor: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTint(0x56FFFF, 68);

Tint color (RGB) ve ve tintpercent (renk tonu yüzdesi) kullanarak kameranın renk tonunu ayarla.

Hayır

Evet

14

setTintRGB

setTintRGB(red: uint, green: uint, blue: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTintRGB(0xff, 0, 0, 50);

Ayrıştırılmış renk değerleri R, G, B ve tintPercent (renk tonu yüzdesi) değerini kullanarak kamera renk tonunu ayarlayın.

Hayır

Evet

15

getTint()

getTint(): Object

var tint=cameraObj.getTint();
trace("color:",tint.color,
"percentage:",tint.percent);

İki özellikli nesneyi döndürür: "percent" ve "color".

Hayır

Evet

16

getTintRGB

getTintRGB(): Object

var tint = cameraObj.getTintRGB();
trace("tint color red:", tint.red,"green:",
tint.green," blue:",tint.blue,"tint percent: ",tint.percent);

Dört özellikli nesneyi döndürür: ‘percent’ , ‘red’, ‘green’ ve ‘blue’.

Hayır

Evet

17

resetTint

resetTint()

cameraObj.resetTint();

Kamera renk tonunu kaldırın.

Hayır

Evet

18

setColorFilter

setColorFilter(brightness:Number, contrast:Number,saturation:Number,hue: Number):void

cameraObj.setColorFilter(100,-50,
50,-100);

Şu ayrıştırılmış değerleri kullanarak kamera renk filtresini ayarla: (Brightness,Contrast,saturation,hue).

Hayır

Hayır

19

resetColorFilter

resetColorFilter()

cameraObj.resetColorFilter();

Renk filtresini kaldırın.

Hayır

Hayır

20

reset

reset()

cameraObj.reset();

Tüm kamera özelliklerini varsayılana sıfırla.

Evet

Evet

21

setZDepth

setZDepth(zDepth: Number): void

cameraObj.setZDepth(200);

Kameranın Z Derinliği değerini ayarlayın.

Evet

Hayır

22

getZDepth

getZDepth(): Number

trace(cameraObj.getZDepth());

Kameranın geçerli Z Derinliği değerini döndürün.

Evet

Hayır

23

pinCameraToObject

pinCameraToObject(object:DisplayObject, offsetX:Number=0,offsetY:Number=0, offsetZ=0)

cameraObj.pinCameraToObject
(getChildByName("InstanceName"), 200,50);

Kamera, çalışma zamanında giriş parametresi olarak sağlanan nesneyi izlemeye devam eder. OffsetX, offsetY ve offsetZ sağlanırsa kamera takip eder (x+offsetX,y+offsetY, z+offsetZ).

Evet

Evet

24

setPinOffset

setPinOffset(offsetX:Number, offsetY:Number,offsetZ:Number)

cameraObj.setPinOffset(-60,0);

Kamerayı nesneye tutturmak için offsetX ve offsetY değerlerini değitirin. Kamera, çalışma zamanında nesneyi (x+offsetX, y+offsetY, zDepth+z) noktasına istinaden takip eder.

Evet

Evet

25

unpinCamera

unpinCamera()

cameraObj.unpinCamera();

Kameranın herhangi bir nesneye sabitlemesini kaldırın.

Evet

Evet

26

setCameraMask

setCameraMask(maskObj:DisplayObject)

cameraObj.setCameraMask(maskObj);

maskObj öğesini kamera üzerinde maske olarak ayarla.

Hayır

Hayır

27

removeCameraMask

removeCameraMask()

cameraObj.removeCameraMask();

Kameradan maskeyi kaldır.

Hayır

Hayır

Film klibi nesnesi olarak kameraya erişme

Tür

Yöntem

Prototip

Örnek

AS3

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=fl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(root);

HTML Canvas

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

WebGL

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=flwebgl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(this);

Çalışma zamanında nesneleri maskeleme (AS3 belgesi için)

Aşağıdaki kamera API kodunu kullanarak çalışma zamanında nesneleri maskeleyebilirsiniz:

import fl.VirtualCamera;
fl.VirtualCamera.getCamera(root).setCameraMask(torch);

Oval şekilli maske kullandığınızda animasyondan alınan bir örnek ekran görüntüsü aşağıdaki gibi görüntülenir:

Eylemler kodu sihirbazında etkileşimli kamera animasyonları oluşturma

Etkileşimli kamera kullanarak animasyon oluşturmaya ilişkin adım adım yaklaşım aşağıdaki akış diyagramında gösterilmektedir. HTML Canvas belgesinde eylemler kodu sihirbazını kullanabilirsiniz. 

Aşağıda, etkileşimli kamera kullanımını gösteren bir örnek video bulabilirsiniz. Paraşütte, sırt roketinde ve kent manzarasında çalışma zamanında odağı çeşitli aralıklarda nasıl farklılaştırabileceğinizi inceleyebilirsiniz.

Çalışma zamanında kamera kullanımını gösteren video

Çalışma zamanında kamera kullanımını gösteren örnek video

Sahne alanında nesneyi kırpma

Adobe XD, etkileşimli kayma efektlerini simule etmek için içeriği başka bir çalışma yüzeyinin üstüne yığmanıza veya burada kaplama oluşturmanıza olanak sağlar. Örneğin; açılır listeler, kayar klavyeler veya ışık kutusu efektleri. Ayrıca kaplamalar sayesinde her bir çalışma yüzeyi için kaplama içeriğini çoğaltmanıza gerek kalmadan bir çalışma yüzeyini birden çok kez kullanabilirsiniz. 

Sahne alanı dışına taşan içeriği kırpmak için Sahne Alanı Dışındaki İçeriği Kırp düğmesini tıklatın . Kamera ve sahne alanı görünümleriyle, içeriği kamera kenarlığı içinde görüntüleyebilirsiniz.

 Adobe

Daha hızlı ve daha kolay yardım alın

Yeni kullanıcı mısınız?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi