Kullanıcı Kılavuzu İptal

Çok dilli metin

  1. Adobe Animate Kullanıcı Kılavuzu
  2. Animate'e Giriş
    1. Animate'teki Yenilikler
    2. Resimli Sözlük
    3. Animate sistem gereksinimleri
    4. Animate klavye kısayolları
    5. Animate'te Birden Çok Dosya Türü İle Çalışma
  3. Animasyon
    1. Animate'te animasyonun temel öğeleri
    2. Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
    3. Animate'te kare kare animasyonu
    4. Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
    5. Fırça Aracı
    6. Hareket Kılavuzu
    7. Ara hareket ve ActionScript 3.0
    8. Ara Hareket Animasyonu Hakkında
    9. Ara hareket animasyonları
    10. Ara hareket animasyonu oluşturma
    11. Özellik anahtar karelerini kullanma
    12. Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
    13. Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
    14. Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
    15. Ara hareketleri işleme
    16. Özel hareket hızları ekleme
    17. Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
    18. Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
    19. XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
    20. Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
    21. Şekil arası doldurma
    22. Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
    23. Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
    24. Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
    25. Animate'te sahneler ile çalışma
  4. Etkileşim
    1. Animate ile düğmeler oluşturma
    2. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
    5. Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
    6. HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
    7. Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
    8. Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
    9. En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
    10. Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
  5. Çalışma alanı ve iş akışı
    1. Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
    2. HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
    3. Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
    4. Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
    5. Animate iş akışı ve çalışma alanı
    6. HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
    7. Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
    8. Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
    9. Tercihleri ayarlama
    10. Animate geliştirme panellerini kullanma
    11. Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
    12. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    13. Nesneleri taşıma ve kopyalama
    14. Şablonlar
    15. Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
    16. Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
    17. Klavye kısayolları
    18. Animate'te zaman çizelgesini kullanma
    19. HTML uzantıları oluşturma
    20. Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
    21. Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
    22. Animate'te Varlıklar Paneli
  6. Multimedya ve Video
    1. Animate'te grafik nesnelerini dönüştürme ve bir araya getirme
    2. Animate'te sembol örnekleri oluşturma ve bunlarla çalışma
    3. Görüntü İzleme
    4. Adobe Animate'te ses kullanımı
    5. SVG dosyalarını dışa aktarma
    6. Animate'te kullanmak üzere video dosyaları oluşturma
    7. Animate'te video ekleme
    8. Animate ile nesne çizme ve oluşturma
    9. Çizgileri ve şekilleri yeniden şekillendirme
    10. Animate CC ile konturlar, dolgular ve degradeler
    11. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    12. Animate CC'de Renk Panelleri
    13. Flash CS6 dosyalarını Animate ile açma
    14. Animate'te klasik metin ile çalışma
    15. Animate'e resim yerleştirme
    16. Animate'te içe aktarılan bitmap'ler
    17. 3B grafikler
    18. Animate'te sembollerle çalışma
    19. Adobe Animate ile çizgiler ve şekiller çizme
    20. Animate'te kütüphaneler ile çalışma
    21. Sesleri dışa aktarma
    22. Animate CC'de nesne seçme
    23. Animate'te Illustrator AI dosyalarıyla çalışma
    24. Karışım modlarını uygulama
    25. Nesneleri düzenleme
    26. Komutlar menüsüyle görevleri otomatikleştirme
    27. Çok dilli metin
    28. Animate'te kamera kullanma
    29. Grafik filtreleri
    30. Ses ve ActionScript
    31. Çizim tercihleri
    32. Kalem aracı ile çizim yapma
  7. Platformlar
    1. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    2. Özel Platform Desteği
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
    5. AIR for iOS için uygulamaları paketleme
    6. AIR for Android uygulamalarını yayınlama
    7. Adobe AIR for desktop için yayınlama
    8. ActionScript yayınlama ayarları
    9. En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
    10. Animate ile ActionScript'i kullanma
    11. Animate çalışma alanında erişilebilirlik
    12. Komut dosyaları yazma ve yönetme
    13. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
    14. Özel Platform Desteğine Genel Bakış
    15. Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
    16. ActionScript 3.0'da hata ayıklama
    17. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
  8. Dışa Aktarma ve Yayınlama
    1. Animate CC'den dosya dışa aktarma
    2. OAM yayınlama
    3. SVG dosyalarını dışa aktarma
    4. Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
    5. AS3 belgelerini yayınlama
    6. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    7. Sesleri dışa aktarma
    8. En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
    9. En iyi uygulamalar - Video kuralları
    10. En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
    11. En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
    12. Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
    13. ActionScript yayınlama ayarları
    14. Animate için yayınlama ayarları belirtme
    15. Projektör dosyalarını dışa aktarma
    16. Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
    17. HTML yayınlama şablonları
    18. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    19. Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
  9. Sorun Giderme
    1. Düzeltilen sorunlar
    2. Bilinen sorunlar

 

Çok dilli metin hakkında

Animate içeriğini oynatan işletim sisteminin diline bağlı olarak bir FLA dosyasını farklı dillerdeki metinleri görüntüleyecek şekilde konfigüre edebilirsiniz.

Animate'te çok dilli metin

Belgenize çok dilli metni şu şekillerde dahil edebilirsiniz:

  • (Animate'te kaldırılmıştır) Dizeler paneli, çevirmenlerin tercih ettikleri yazılım veya çeviri belleğiyle, Animate içindeki bir merkezi konumda veya harici XML dosyalarının içinde bulunan dizeleri düzenlemelerine izin verir. Animate hem Dizeler panelinde hem de XML dosyalarında çok satırlı dizeleri destekler.

  • Yayınlanan SWF dosyanızdaki karakter gliflerinin sayısını sınırlayacak ve dosya boyutunu azaltacak şekilde, uygulamalarınıza hangi karakter kümelerinin gömüleceğini seçin.

  • Sahne Alanı'nda Çince, Japonca ve Korece metin oluşturmak için Batı stili bir klavye kullanın.

  • Sisteminizde kurulmuş Unicode fontları varsa, metni doğrudan bir metin alanına girin. Fontlar gömülü olmadıklarından, kullanıcılarınız da Unicode fontlara sahip olmalıdır.

    Çok dilli metni Animate belgelerinize dahil etmenin diğer daha az yaygın olan yöntemleri şunlardır:

  • #include eylemini kullanarak bir dinamik metin veya giriş metni içine harici metin dosyası dahil edin.

  • Bir Animate uygulamasının içine, loadVariables veya getURL eylemlerini ya da LoadVars veya XML nesnelerini kullanarak, çalışma zamanında harici metin veya XML dosyaları yükleyin.

  • Bir dinamik veya giriş metin alanı değişkeninin dize değerine Unicode kaçış karakterleri girin.

  • Kütüphanenizde sembol olarak gömülü bir font oluşturun.

    Unicode olarak kodlanmış metnin doğru şekilde görünmesi için kullanıcıların bu metinde kullanılan glifleri (karakterleri) içeren fontlara erişimlerinin olması gerekir.

Çok dilli içerik üzerine bir örnek için bkz. Animate Örnekler sayfası, www.adobe.com/go/learn_fl_samples_tr. Samples zip dosyasını indirip sıkıştırmasını açın ve örneğe erişmek için Text\MultilingualContent klasörüne gidin.

Unicode olarak kodlanmış metinlerin fontları hakkında

Unicode olarak kodlanmış harici dosyalar kullandığınızda, kullanıcılarınızın metin dosyalarınızda kullanılan tüm glifleri içeren fontlara erişimlerinin olması gerekir. Varsayılan olarak, Animate, dinamik metin ve giriş metni dosyalarında kullanılan font adlarını saklar. SWF dosya oynatması sırasında, Flash Player 7 (ve önceki sürümleri) oynatıcıyı çalıştıran işletim sisteminde bu fontları arar.

Bir SWF dosyasındaki metin, belirtilen fontun desteklemediği glifler içeriyorsa, hem Flash Player 7 hem de Flash Player 8, kullanıcının sisteminde bu glifleri destekleyen bir font bulmaya çalışır. Oynatıcı her zaman uygun bir font bulamaz. Bu davranış, kullanıcının sisteminde mevcut olan fontların yanı sıra, Flash Player'ı çalıştıran işletim sistemine de bağlıdır.

XML font gömme tablosu

Bir FLA dosyasına gömmek üzere karakter aralıkları seçtiğinizde Animate, hangi karakterlerin gömüleceğini belirlemek için UnicodeTable.xml dosyasını kullanır. UnicodeTable.xml dosyası, çeşitli diller için gerekli karakter aralıklarını içerir ve bilgisayarınızın kullanıcı konfigürasyon klasöründe yer alır. Dosya aşağıdaki dizinlerde bulunur:

  • Windows: <önyükleme sürücüsü>\Documents and Settings\<kullanıcı>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<sürüm>\<dil>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <kullanıcı>/Library/Application Support/Adobe/Flash <sürüm>/<dil>/Configuration/FontEmbedding/

Font kümesi gruplamaları, Unicode Consortium tarafından tanımlanan Unicode Blocks'u esas alır. Daha basit bir iş akışı sağlamak için belirli bir dil seçtiğinizde ilgili tüm glif aralıkları ayrık gruplamalar içine dağıtılmış olsalar bile gömülürler.

Örneğin, Korece'yi seçtiğinizde şu Unicode karakter aralıkları gömülür:

3131-318E Hangul sembolleri

3200-321C Hangul özel sembolleri

3260-327B Hangul özel sembolleri

327F-327F Korece sembolü

AC00-D7A3 Hangul sembolleri

Korece + CJK seçerseniz, daha büyük bir font kümesi gömülür:

3131-318E Hangul sembolleri

3200-321C Hangul özel sembolleri

3260-327B Hangul özel sembolleri

327F-327F Korece sembolü

4E00-9FA5 CJK sembolleri

AC00-D7A3 Hangul sembolleri

F900-FA2D CJK sembolleri

Farklı yazma sistemleri için belirli Unicode aralıkları hakkında daha fazla bilgi almak istiyorsanız bkz. Unicode 5.2.0 belirtimi.

Şu tablo gömülü fontlar için font seçimleri hakkında daha fazla ayrıntı verir:

Aralık

Açıklama

Büyük harf [A-Z]

Temel Latin büyük harf gliflerive boşluk karakteri 0x0020.

Küçük harf [a-z]

Temel Latin küçük harf gliflerive boşluk karakteri 0x0020.

Rakamlar [0-9]

Temel Latin rakam glifleri

Noktalama [!@#%...]

Temel Latin noktalaması

Temel Latin

0x0020’den 0x007E’ye kadar olan Unicode aralığı içerisindeki Temel Latin glifleri.

Japonca Kana

Hiragana ve Katakana glifleri (yarı genişlikli formlar dahil)

Japonca Kanji – 1. Düzey

Japonca Kanji karakterleri

Japonca (Tümü)

Japonca Kana ve Kanji (noktalama ve özel karakterler dahil)

Temel Hangul

En sık kullanılan Korece karakterler, Roma karakterleri, noktalamalar ve özel karakterler/semboller

Hangul (Tümü)

11.720 Korece karakter (Hangul hecelerine göre sıralanır), Roma karakterleri, noktalamalar ve özel karakterler/semboller

Geleneksel Çince – 1. Düzey

Tayvan bölgesinde en yaygın olarak kullanılan 5000 Geleneksel Çince karakteri

Geleneksel Çince (Tümü)

Tayvan bölgesinde ve Çin'in Hong Kong SAR bölgesinde kullanılan tüm Geleneksel Çince karakterler ve noktalama işaretleri

Basitleştirilmiş Çince – 1. Düzey

Çin anakarada en yaygın olarak kullanılan 6000 Basitleştirilmiş Çince karakter ve noktalama işaretleri

Çince (Tümü)

Tüm Geleneksel ve Basitleştirilmiş Çince karakterler ve noktalamalar

Tay dili

Tüm Tay dili glifleri

Devanagari

Tüm Devanagari glifleri

Latince I

0x00A1'den 0x00FF'e kadar olan Latince-1 Ek aralığı (noktalama, üst simgeler ve alt simgeler, para birimi sembolleri ve harf benzeri semboller dahil)

Latince Genişletilmiş A

0x0100'dan 0x01FF'ye Latince Genişletilmiş-A aralığı (noktalama, üst simgeler ve alt simgeler, para birimi sembolleri ve harf benzeri semboller dahil)

Latince Genişletilmiş B

0x0180'den 0x024F'ye Latince Genişletilmiş-B aralığı (noktalama, üst simgeler ve alt simgeler, para birimi sembolleri ve harf benzeri semboller dahil)

Latince Genişletilmiş Ek

0x1E00'dan 0x1EFF'ye Latince Genişletilmiş Ek aralığı (noktalama, üst simgeler ve alt simgeler, para birimi sembolleri ve harf benzeri semboller dahil)

Yunanca

Yunanca ve Kıptice, artı Yunanca Genişletilmiş (noktalama, üst simgeler ve alt simgeler, para birimi sembolleri ve harf benzeri semboller dahil)

Kiril

Kiril (noktalama, üst simgeler ve alt simgeler, para birimi sembolleri ve harf benzeri semboller dahil)

Ermenice

Ermenice artı bitişik harfler

Arapça

Arapça artı Sunu Formları-A ve Sunu Formları-B

İbranice

İbranice artı Sunu Formları (noktalama, üst simgeler ve alt simgeler, para birimi sembolleri ve harf benzeri semboller dahil)

Unicode olmayan harici dosyalar

Unicode olarak kodlanmamış harici metin veya XML dosyalarını bir Flash Player 7 uygulamasına yüklerseniz, harici dosyalardaki metin Flash Player belirtilen dosyaları Unicode olarak göstermeye çalıştığında doğru olarak görünmez. Flash Player'a oynatıcıyı çalıştıran işletim sisteminin geleneksel kod sayfasını kullanmasını söylemek için şu kodu, veriyi yükleyen Animate uygulamasının ilk karesine ilk satır kodu olarak ekleyin:

system.useCodepage = true;

Belgede system.useCodepage özelliğini sadece bir kere ayarlayın; oynatıcının bazı harici dosyaları Unicode ve bazılarını başka kodlama dosyaları olarak yorumlamasını sağlamak için bir belgede bu özelliği birden fazla sayıda kullanmanız beklenmeyen sonuçlara yol açabilir.

system.useCodepage özelliğini true olarak ayarlarsanız, oynatıcıyı çalıştıran işletim sisteminin geleneksel kod sayfası, harici metin dosyanızda metnin görünmesi için kullandığınız glifleri içermek zorundadır. Örneğin, Çince karakterler içeren harici bir metin dosyası yüklerseniz, CP1252 kod sayfası kullanan bir sistemde, bu kod sayfası Çince karakterler içermediğinden bu karakterler görünmez. Tüm platformlardaki kullanıcıların Animate uygulamalarınızda kullanılan harici metin dosyalarını görebilmelerini sağlamak için harici tüm metin dosyalarını Unicode olarak kodlayın ve system.useCodepage özelliğini varsayılan olarak false ayarlı bırakın. Bu, Flash Player'ın metni Unicode olarak yorumlamasını sağlar. Daha fazla bilgi için, ActionScript 2.0 Dil Başvurusu bölümünde bulunan useCodepage (System.useCodepage özelliği) başlığına bakın.

Metin kodlaması

Bir bilgisayardaki tüm metinler bir dizi bayt olarak kodlanır. Çeşitli farklı kodlama formları (ve bu nedenle, farklı baytlar) metni temsil eder. Farklı türdeki işletim sistemleri metin için farklı türde kodlama kullanırlar. Örneğin, Batı'daki Windows işletim sistemleri genelde CP1252 kodlaması kullanır; Batı'daki Macintosh işletim sistemleri genelde MacRoman kodlaması kullanır; Japonca Windows ve Macintosh sistemleri genelde Unicode kodlaması kullanır.

Unicode, dünya genelinde kullanılan çoğu dili ve karakteri kodlayabilir. Bilgisayarların kullandığı diğer metin kodlama formları, Unicode biçiminin dünyanın belirli bölgelerine uygun hale getirilmiş alt kümeleridir. Bu formlardan bazıları bazı alanlarda uyumluyken diğer alanlarda uyumsuzdur, bu nedenle doğru kodlamayı kullanmak çok önemlidir.

Unicode'un birkaç formu vardır. Flash Player'ın 6, 7 ve daha sonraki sürümleri, 8-bit Unicode UTF-8 biçimindeki ve 16-bit Unicode UTF-16 BE (Büyük Endian) ve UTF-16 LE (Küçük Endian) biçimlerindeki metin veya harici dosyaları destekler.

Unicode ve Flash Player

Flash Player 6 ve sonraki sürümleri Unicode metin kodlamasını destekler. Flash Player 6 veya daha sonrasına sahip kullanıcılar doğru kurulu fontları varsa, oynatıcıyı çalıştıran işletim sisteminin kullandığı dil her ne olursa olsun çok dilli metin görüntüleyebilirler.

Flash Player siz ona aksi yönde bir şey söylemedikçe, bir Flash Player uygulamasıyla ilişkili tüm harici metin dosyalarının Unicode olarak kodlandığını varsayar.

Flash MX veya öncesinde geliştirilmiş Flash Player 5 veya öncesindeki Animate uygulamaları için Flash Player 6 ve önceki sürümler metni oynatıcıyı çalıştıran işletim sisteminin geleneksel kod sayfasını kullanarak görüntüler.

Unicode hakkında daha fazla bilgi için Unicode.org adresini ziyaret edin.

Flash Player'da metin kodlaması

Varsayılan olarak, Flash Player 7 ve sonraki sürümler karşılaştığı tüm metinlerin Unicode olarak kodlandığını var sayar. Belgeniz harici metin veya XML dosyaları yüklerse bu dosyalardaki metin UTF-8 kodlu olmalıdır. Bu dosyaları, Dizeler panelini kullanarak veya dosyaları Unicode biçiminde kaydedebilen bir metin veya HTML düzenleyicisi kullanarak oluşturun.

Flash Player'ın desteklediği Unicode kodlama biçimleri

Animate uygulamasında metin verileri okurken, Flash Player dosyadaki ilk iki baytı bir bayt düzen işareti (BOM - Unicode kodlama biçimini tanımlamak için kullanılan standart bir biçimlendirme kuralı) algılamak üzere okur. Hiçbir BOM algılanmazsa, metin kodlaması UTF-8 (8 bit kodlama biçimi) olarak yorumlanır. Uygulamalarınızda UTF-8 kodlamasını kullanmanız önerilir.

Flash Player şu BOM’lerden birini algılarsa, metin kodlama biçimi şöyle yorumlanır:

  • Dosyanın ilk baytı OxFE ve ikincisi OxFF ise, kodlama UTF-16 BE (Big Endian) olarak yorumlanır. Bu, Macintosh işletim sistemleri için kullanılır.

  • Dosyanın ilk baytı OxFF , ikincisi OxFE ise kodlama UTF-16 LE (Little Endian) olarak yorumlanır. Bu, Windows işletim sistemleri için kullanılır.

    Dosyaları UTF-16BE veya LE biçiminde kaydedebilen çoğu metin düzenleyicisi, BOM'lerı dosyalara otomatik olarak ekler.

    not: system.useCodepage özelliğini true olarak ayarlarsanız metin Unicode olarak değil, oynatıcıyı çalıştıran işletim sisteminin geleneksel kod sayfası kullanılarak yorumlanır.

Harici XML dosyalarında kodlama

Kodlama etiketini değiştirerek bir XML dosyasının kodlamasını değiştiremezsiniz. Flash Player harici bir XML dosyasının kodlamasını, tüm harici dosyalar için geçerli olan kuralların aynısını kullanarak tanımlar. Dosyanın başlangıcında hiçbir BOM ile karşılaşılmazsa dosyanın UTF-8 kodlamasında olduğu varsayılır. Bir BOM ile karşılaşılırsa dosya UTF-16BE veya LE olarak yorumlanır.

Çok dilli metin oluşturma

Animate içeriğini oynatan işletim sisteminin diline bağlı olarak bir FLA dosyasını farklı dillerdeki metinleri görüntüleyecek şekilde konfigüre edebilirsiniz.

FLA dosyanıza çok dilli metin ekleme hakkında bilgi edinmek için https://helpx.adobe.com/support.html  adresindeki Yardım sayfasında bulunan çok dilli metin oluşturma tartışmalarına bakın.

Dizeler paneliyle çok dilli metin geliştirmek için iş akışı

Dizeler paneli çok dilli içerik oluşturmanızı ve güncellemenizi sağlar. Birden çok dil kapsayan metin alanları için içerik belirtebilir ve Animate'in, Flash Player'ı çalıştıran bilgisayarın diline bağlı olarak, belirli bir dilde görünmesi gereken içeriği otomatik olarak belirlemesini sağlayabilirsiniz.

Şu adımlar genel iş akışını açıklar:

Tek dilde bir FLA dosyası geliştirin.

Başka bir dilde girilecek herhangi bir metin, dinamik metin veya giriş metni alanına girilmelidir.

Dizeler Paneli Ayarları iletişim kutusunda dahil edilecek dilleri seçin ve bunlardan birini varsayılan dil olarak belirleyin.

Dizeler paneline dil için bir sütun eklenir. Uygulamayı kaydettiğinizde, test ettiğinizde veya yayınladığınızda, her dil için bir XML dosyası içeren bir klasör oluşturulur.

Dizeler panelinde, her bir metin dizesini bir kimlikle kodlayın.

Uygulamayı yayınlayın.

Seçtiğiniz her dil için bir klasör oluşturulur ve her dil klasörünün içinde, o dil için bir XML dosyası bulunur.

Yayınlanan FLA dosyalarını, XML klasörlerini ve dosyalarını çevirmenlerinize gönderin.

Kendi dilinizde geliştirme yapın ve çeviriyi çevirmenlere bırakın. Çevirmenler doğrudan XML dosyalarında veya FLA dosyasında çeviri yazılımı kullanabilirler.

Çevirmenlerinizden çevirileri aldığınızda, çevrilmiş XML dosyalarını FLA dosyasına içe aktarın.

Not:

Dizeler panelinden doldurulmuş yumuşatılmış, klasik metne sahip Flash Pro CS4 dosyaları, Flash Pro CS5'e güncellendiğinde düzgün görüntülenmeyebilir. Bunun nedeni Flash Pro CS5'teki font gömme değişiklikleridir. Bu sorunu çözmek için metin alanları tarafından kullanılan fontları elle gömün. Talimatlar için bkz. Tutarlı metin görünümü için font gömme.

Çeviri dillerini seçme ve kaldırma

Sahne Alanı'nda ve Dizeler panelinde çeviri için 100 kadar dil görünebilir. Seçtiğiniz her dil Dizeler panelinde bir sütun haline gelir. Sahne Alanı'ndaki metni, seçtiğiniz herhangi bir dilde göstermek için Sahne Alanı dilini değiştirin. Dosyayı yayınladığınızda veya test ettiğinizde seçilen dil görünür.

Dilleri seçerken, diğer Unicode destekli dillerin yanı sıra, menüde sunulan dillerden herhangi birini kullanın.

Dil seçme

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin ve Ayarlar'ı tıklayın.
  2. Şunlardan birini yaparak bir dil ekleyin:
    • Diller kutusunda seçilecek dili vurgulayın ve Ekle'yi tıklayın.

    • Dil, Diller kutusunda görünmezse Diller kutusunun altındaki boş alana xx biçiminde bir dil kodu yazın. (Dil kodu ISO 639-1'dendir.) Ekle'yi tıklayın.

  3. Gerekli tüm dilleri ekleyene kadar bir önceki adımı tekrarlayın.
  4. Varsayılan çalışma zamanı dili menüsünden varsayılan bir dil seçin. Bu dil, seçtiğiniz etkin dillerden birine sahip olmayan sistemlerde görünür.
  5. Çalışma zamanında farklı bir URL'de bulunan diller için bir XML dosyası yüklemek üzere, URL metin alanına URL'yi yazın ve Tamam'ı tıklayın.

    Dizeler panelinde seçilen her dil için bir sütun görünür. Sütunlar alfabetik sırada görünür.

  6. FLA dosyasını kaydedin. FLA dosyasını kaydettiğinizde, SWF yayınlama yolunda belirtilen klasörün içinde seçtiğiniz her dil için bir klasör oluşturulur. Hiçbir SWF yayınlama yolu seçilmediyse, bu klasör FLA dosyasının bulunduğu klasörün içinde oluşturulur. Her dil klasörünün içinde, çevrilen metni yüklemek için kullanılan bir XML dosyası oluşturulur.

Dil kaldırma

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin ve Ayarlar'ı tıklayın.
  2. Etkin diller alanında bir dili vurgulayın ve Kaldır'ı tıklayın.
  3. Gereksiz tüm dilleri kaldırana kadar 3. adımı tekrarlayın.
  4. Dilleri kaldırmayı bitirdiğinizde Tamam'ı tıklayın.

    Kaldırdığınız dillerin sütunları artık Dizeler panelinde görünmez.

Not:

Dizeler panelinden bir dili kaldırdığınızda, dil XML dosyası yerel dosya sisteminden silinmez. Bu, önceki XML dosyasını kullanarak dili yeniden Dizeler panelinin içine eklemenizi sağlar ve yanlışlıkla silmeyi engeller. Dili tamamıyla kaldırmak için dil XML dosyasını silmeli veya değiştirmelisiniz.

Dizeler paneline dize ekleme

Metin dizelerini Dizeler paneline şu şekillerde atayın:

  • Bir dinamik veya giriş metin alanına bir dize kimliği atayarak

  • Dizeler paneline bir metin alanına atamaksızın dize ekleyerek

  • Var olan bir dinamik veya giriş metin alanına, var olan bir dize kimliği atayarak

Metin alanına dize kimliği atama

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin.
  2. Metin aracını seçin. Sahne Alanı'nda bir giriş veya dinamik metin alanı oluşturun.
  3. Metin alanı seçiliyken, Dizeler panelindeki kimlik alanının içine benzersiz bir kimlik yazın.
  4. Ayarlar düğmesini tıklayın ve Ayarlar iletişim kutusundaki listeden bir dil veya diller seçin. Seçtiğiniz diller, kullanmayı istediğiniz varsayılan dili ve çalışmanızı yayınlamayı planladığınız diğer dilleri içermelidir.
  5. Uygula'yı tıklayın.
Not:

Sahne Alanı'nda statik bir metin alanı seçiliyse, Dizeler panelindeki Sahne Alanı metin seçim bölümü ''Statik metin bununla ilişkili bir kimliğe sahip olamaz.'' mesajını görüntüler. Metin olmayan bir öğe veya birden çok öğe seçiliyse, ''Geçerli seçim bununla ilişkili bir kimliğe sahip olamaz'' mesajı görünür.

Dizeler paneline bir metin alanına atamaksızın dize kimliği ekleme

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin.
  2. Ayarlar düğmesini tıklayın ve Ayarlar iletişim kutusundaki listeden bir dil veya diller seçin. Seçtiğiniz diller, kullanmayı istediğiniz varsayılan dili ve çalışmanızı yayınlamayı planladığınız diğer dilleri içermelidir.
  3. Dizeler paneline yeni bir dize kimliği ve yeni bir dize yazın ve Uygula'yı tıklayın.

Metin alanına var olan bir kimlik atama

  1. Metin aracını seçin. Sahne Alanı'nda bir giriş veya dinamik metin alanı oluşturun.
  2. Dizeler panelinin kimlik bölümüne, var olan kimliğin adını yazın ve Uygula'yı tıklayın.
Not:

Kimliği metin alanına uygulamak için Shift+Enter tuşlarına basın veya odak kimlik alanı üzerindeyse Enter tuşuna basın.

Dizeler panelindeki dizeleri düzenleme

Dizeler paneline metin dizeleri girdikten sonra, metin dizelerini düzenlemek için şu yöntemlerden birini kullanın:

  • Doğrudan Dizeler paneli hücrelerinin içinde.

  • Sahne Alanı'nda, Sahne Alanı dili olarak seçilen dilde, bul ve değiştir ile yazım denetimi gibi özellikleri kullanarak. Bu özellikleri kullanarak değiştirdiğiniz metin Sahne Alanı'nda ve Dizeler panelinde değiştirilir.

  • XML dosyasını doğrudan düzenleyerek.

Sahne Alanı'nda görüntülenen dili değiştirme

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin.
  2. Sahne Alanı Dili menüsünde, Sahne Alanı dili için kullanacağınız dili seçin. Bu, kullanılabilir bir dil olarak eklediğiniz bir dil olmalıdır.

    Sahne Alanı dilini değiştirdikten sonra, Sahne Alanı'nda yazdığınız yeni metin bu dilde görünür. Önceden Dizeler panelindeki dil için metin dizeleri girdiyseniz Sahne Alanı'ndaki herhangi bir metin seçilen dilde görünür. Girmediyseniz Sahne Alanı'ndaki metin alanları boştur.

Batı klavyesinde Asya karakterleri girme

Animate ile, Sahne Alanı'na Asya karakterlerini girmek için Giriş Yöntemi Düzenleyicisi'ni (IME) ve standart Batı klavyelerini kullanabilirsiniz. Animate iki düzineden daha fazla IME'yi destekler.

Örneğin, geniş çaptaki Asyalı izleyici kitlesine ulaşan bir web sitesi oluşturmak için standart bir Batı (QWERTY) klavyesi kullanabilir ve Çince, Japonca ve Korece metin oluşturmak üzere IME'yi değiştirebilirsiniz.

Not:

Bu özellik Eylemler paneline girilen metni değil, sadece Sahne Alanı'ndaki metin girişini etkiler. Bu özellik desteklenen tüm Windows işletim sistemleri ve macOS X için geçerlidir.

  1. Düzen > Tercihler (Windows) veya Animate > Tercihler'i (Macintosh) seçin ve Kategori listesinde Metin'i tıklayın.

  2. Giriş Yöntemi'nin altında, bir Batı klavyesinden karakterler girmek için seçeneklerden birini belirleyin. Varsayılan Çince ve Japonca'dır ve Batı dilleri için de seçilmelidir.

Çok dilli FLA dosyaları yayınlama

FLA dosyasını kaydettiğinizde, yayınladığınızda veya test ettiğinizde, Dizeler panelinde seçtiğiniz her kullanılabilir dil için bir XML dosyası içeren bir klasör oluşturulur. XML klasörleri ve dosyaları için varsayılan konum, SWF yayınlama yolu olarak belirtilen klasörle aynıdır. Hiçbir SWF yayınlama yolu seçilmediyse XML klasörü ve dosyaları FLA dosyasının içinde bulunduğu klasöre kaydedilir. Örneğin, mystuff klasörü içinde Test adında bir dosyanız varsa ve İngilizce (en), Almanca (de) ve İspanyolca'yı (es) etkin diller olarak seçtiyseniz ve bir SWF yayınlama yolu seçmediyseniz, FLA dosyasını kaydettiğinizde şu klasör yapısı oluşturulur:

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

Bir SWF dosyasını başlattığınızda, web sunucusundaki dize çevirileriyle ilişkili XML dosyalarını da başlatmanız gerekir. Metin içeren ilk kare XML dosyasının tamamı indirilene kadar görünemez.

Yayınlama süresinde dizeleri elle değiştirme

Animate SWF dosyanızı yayınladığınızda Sahne Alanı dilini kullanarak dizeleri elle değiştirin. Bu yöntem, giriş ve dinamik metnin tüm örneklerini ilişkili bir dize kimliğiyle değiştirmek için Sahne Alanı dilini kullanır. Bu durumda, metin dizeleri sadece SWF dosyasını yayınladığınızda güncellenir; dil algılaması otomatik değildir ve desteklenecek her dil için bir SWF dosyası yayınlamanız gerekir.

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin ve Ayarlar'ı tıklayın.
  2. Dizeleri Değiştir: Çalışma Zamanında Otomatik onay kutusunu işaretleyin.

Otomatik dil algılamasını varsayılan dille birlikte kullanma

Kullanılabilir bir dil olarak seçtiğiniz herhangi bir dili, varsayılan çalışma zamanı dili yapabilirsiniz. Otomatik dil algılaması açıksa ve SWF dosyasını dili kullanan sistemde görüntülüyorsanız etkin dillerden başka bir dile ayarlanmış sistemler varsayılan dili kullanır. Örneğin, varsayılan dilinizi İngilizce'ye ayarlarsanız ve ja, en ve fr'yi etkin diller olarak seçerseniz sistem dillerini Japonca, İngilizce veya Fransızca'ya ayarlamış olan kullanıcılar metin dizelerini otomatik olarak seçtikleri dilde görürler. Ancak, sistem dillerini seçilen dillerden biri olmayan İsveççe'ye ayarlamış olan kullanıcılar, metin dizelerini otomatik olarak varsayılan dilde (bu durumda İngilizce) görürler.

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin ve Ayarlar'ı tıklayın.
  2. Varsayılan dil menüsünde varsayılan dili seçin. Bu, kullanılabilir bir dil olarak eklediğiniz bir dil olmalıdır.
  3. Otomatik dil algılamasını etkinleştirmek için Dizeleri Değiştir: Çalışma Zamanında Otomatik'i işaretleyin ve Tamam'ı tıklayın.

Animate, dil XML dosya yollarını saklayan aşağıdaki ActionScript® kodunu üretir. Bu kodu, kendi dil algılama komut dosyanız için bir başlangıç noktası olarak kullanın.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Not:

Dizeler panelinin ürettiği ActionScript kodu Locale.initialize işlevini kullanmaz. Bu işlevi nasıl çağıracağınıza, projenizin gerektirdiği dil algılama özelleştirmelerine bağlı olarak karar verin.

Özel dil algılaması kullanma

Belirlediğiniz bir zamanda metin değiştirmesini kontrol etmek üzere, dil XML dosyalarına erişmek için kendi özel bileşeninizi oluşturun veya ActionScript kodu kullanın. Örneğin, kullanıcıların içeriği görüntüleme dili seçmelerini sağlayan bir açılır menü oluşturabilirsiniz.

Özel dil algılaması oluşturmak üzere ActionScript kodu yazma hakkında bilgi almak için, ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan Dizeler paneli hakkında başlığına bakın.

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin ve Ayarlar'ı tıklayın.
  2. Varsayılan Dil menüsünde varsayılan dili seçin.

    Bu, kullanılabilir bir dil olarak eklediğiniz bir dil olmalıdır.

  3. Dizeleri Değiştir: Çalışma Zamanında ActionScript İle onay kutusunu seçin ve Tamam'ı tıklayın.

    Animate, dil XML dosya yollarını saklayan aşağıdaki ActionScript kodunu üretir. Bu kodu, kendi dil algılama komut dosyanız için bir başlangıç noktası olarak kullanın.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Not:

Dizeler panelinin ürettiği ActionScript kodu Locale.initialize işlevini kullanmaz. Bu işlevi nasıl çağıracağınıza, projenizin gerektirdiği dil algılama özelleştirmelerine bağlı olarak karar verin.

Ek kaynaklar

Çok dilli metin için XML dosya biçimi

Animate uygulamasında çok dilli metin kullandığınızda, metin XML dosyalarına depolanır.

Not:

Tam, güncellenmiş Yardım web'dedir. Uygulama İnternet bağlantısı algılayamadı. Bu konunun tam sürümü için aşağıdaki bağlantıyı tıklayın veya http://helpx.adobe.com/tr/support.html adresindeki eksiksiz Yardım'da arama yapın.

Animate uygulamasında çok dilli metin kullandığınızda, metin XML dosyalarına depolanır.

Bu XML dosyalarıyla çalışma ve bunları bir FLA dosyasına içe aktarma hakkında bilgi edinmek için web Yardım'da bulunan XML dosya biçimi tartışmalarına bakın.

XML dosya biçimi hakkında

Dışa aktarılan XML, UTF-8 biçimindedir ve XML Localization Interchange File Format (XLIFF)1.0 standardını takip eder. Bu, herhangi bir yazılım sağlayıcının; herhangi bir yerelleştirme servis sağlayıcısına dağıtılabilen ve onlar tarafından anlaşılabilen, tek bir yerelleştirme biçimi üretmesine izin veren, genişletilebilir yerelleştirme değişim biçimi için bir tanımlama belirtir. XLIFF hakkında daha fazla bilgi için bkz. www.oasis-open.org/committees/xliff/.

XLIFF örnekleri

Şu karakterlerden herhangi biri Dizeler paneline girilirse karakterler XML dosyalarına yazılırken uygun varlık başvurusu ile değiştirilir:

Karakter

Yerine yazılan

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Dışa aktarılan XML dosyası örneği

Aşağıdaki örnekler, Dizeler panelinin ürettiği bir XML dosyasının kaynak dilde (bu örnekte İngilizce) ve başka bir dilde (bu örnekte Fransızca) neye benzediğini gösterir:

İngilizce kaynak sürümü örneği:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>web sitemize hoş geldiniz!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>e-posta listemizde olmak ister misiniz?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>görüşürüz!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Fransızca kaynak sürümü örneği:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Dizeler panelinde veya XML dosyasında metin çevirme

Dosyaları çevirmenlere gönderirken, sadece FLA dosyasını değil ayrıca XML dosyalarının klasörlerini ve her dilin XML dosyasını da dahil edin.

Çevirmenler FLA dosyasını seçilen dillere çevirmek için ya doğrudan Dizeler panelindeki dil sütunlarında ya da her dilin XML dosyalarının içinde çalışabilirler. Doğrudan XML dosyası içinde çeviri yaparsanız ya XML dosyasını Dizeler paneline içe aktarmalı ya da dosyayı ilgili dilin varsayılan dizininin içine kaydetmelisiniz.

Dizeler panelinde metin çevirme

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin.
  2. Çevrilecek her dil için uygun dil sütununu seçin, sonra her dize kimliği ile ilişkilendirilecek, bu dil için çevrilmiş metni yazın.
  3. Sahne Alanı'ndaki metni seçtiğiniz dilde görüntülemek için Sahne Alanı Dili alanında dili seçin.
  4. İşinizi tamamladığınızda dosyayı kaydedin, yayınlayın veya test edin.

    Dizeler panelindeki bilgiler tüm dillerdeki XML dosyalarının tamamının üzerine yazılır.

    Not:

    Bir XML dosyasının içindeki çeviriyi korumak için dosyayı başka bir klasöre kaydedin.

XML dosyasında metin çevirme

  1. Bir XML dosyası düzenleyicisi veya çeviri yazılımı kullanarak istenilen dile ait klasörü, sonra da o dilin XML dosyasını açın. XML dosyası her metin dizesinin kimliğiyle doldurulur.
  2. Kimliğin yanındaki dil için metin dizesini girin.
  3. Gerekirse, çevrilen XML dosyasını Dizeler paneline içe aktarın.

Dizeler paneline XML dosyası içe aktarma

Bir XML dosyasını değiştirdikten sonra, bu dosyayı Dizeler panelinde bu dil için belirtilen klasöre yerleştirirseniz, XML dosyası, açıldığında Animate belgesinin (FLA dosyası) içine yüklenir.

İçe aktardığınız XML dosyası nerede olursa olsun, FLA dosyasını kaydettiğinizde, test ettiğinizde veya yayınladığınızda SWF dosyalarını yayınlamak için belirtilen konumda Dizeler panelindeki her dil için bir klasör ve her dil için bir XML dosyası oluşturulur. Hiçbir yayınlama yolu belirtilmediyse, klasör ve dosya FLA dosyasının bulunduğu klasörün içine kaydedilir. Dizeler panelinin oluşturduğu XML dosyaları her zaman Dizeler panelindeki bilgilerle doldurulur.

Alternatif olarak, bir XML dosyasını başka bir konumdan Dizeler paneline içe aktarın. İçe aktardıktan sonra dosyayı kaydettiğinizde, test ettiğinizde veya yayınladığınızda, belirtilen dile ait klasörün içindeki XML dosyasının üzerine yazılır. Bir dile ait XML dosyasını, belirtilen dil Dizeler panelinde kullanılabilir bir dil olarak önceden seçilmemişse içe aktaramazsınız. Ayrıca bir dil ekleyebilir ve o dile ait çevirinin bulunduğu bir XML dosyasını içe aktarabilirsiniz.

  1. Pencere > Diğer Paneller > Dizeler'i seçin ve XML İçe Aktar'ı tıklayın.
  2. Dosya Dili menüsünde, içe aktarmakta olduğunuz XML dosyasının dilini seçin ve Tamam'ı tıklayın.
  3. İçe aktarılacak klasör ve XML dosyasına gidin.

    3. adımda seçtiğiniz dile ait XML bilgileri, Dizeler panelindeki sütunun içine yüklenir.

Not:

2. ve 3. adımlarda aynı dili seçin. Aksi takdirde, örneğin, bir Fransızca XML dosyasını Almanca'ya ait sütunun içine aktarabilirsiniz.

Çok dilli metin ve ActionScript

ActionScript® ile çok dilli metinleri kontrol edebilir ve çok dilli XML dosyalarını içe aktarabilirsiniz.

Not:

Tam, güncellenmiş Yardım web'dedir. Uygulama İnternet bağlantısı algılayamadı. Bu konunun tam sürümü için aşağıdaki bağlantıyı tıklayın veya http://helpx.adobe.com/support.html adresindeki eksiksiz Yardım'da arama yapın.

ActionScript® ile çok dilli metinleri kontrol edebilir ve çok dilli XML dosyalarını içe aktarabilirsiniz.

ActionScript'te çok dilli metinlerle çalışma hakkında bilgi edinmek için web Yardım'da bulunan çok dilli metin oluşturma tartışmalarına bakın.

Harici dosyalar yüklemek için ActionScript'i kullanma

Var olan XML verilerini yüklemek veya XML dosyası için farklı bir biçim kullanmak için; çok dilli metin içeren bir belge oluşturmak amacıyla bu metni harici bir metnin veya XML dosyasının içine yerleştirip dosyayı çalışma zamanında bir film klibinin içine yüklemek için loadVariables eylemini, getURL eylemini, LoadVars nesnesini veya XML nesnesini kullanın.

Harici dosyayı, UTF-8 (önerilen), UTF-16BE veya UTF-16LE biçiminde, biçimi destekleyen bir uygulama kullanarak kaydedin. UTF-16BE veya UTF-16LE biçimini kullanıyorsanız dosya, kodlama biçimini Flash Player'a tanımlamak için bir BOM ile başlamalıdır. Şu tablo, kodlamayı tanımlamak için dahil edilecek BOM'ları listeler:

not: Dosyaları UTF‑16BE veya LE biçiminde kaydedebilen çoğu metin düzenleyici, BOM'leri dosyalara otomatik olarak ekler.

UTF Biçimi

İlk Bayt

İkinci Bayt

UTF-16BE

OxFE

OxFF

UTF-16LE

OxFF

OxFE

Not:

Harici dosya bir XML dosyasıysa, dosya kodlamasını değiştirmek için XML kodlama etiketi kullanamazsınız. Dosyayı desteklenen bir Unicode biçiminde kaydedin.

  1. Animate geliştirme uygulamasında, metni belgede göstermek için bir dinamik metin veya giriş metni alanı oluşturun.

  2. Özellik denetçisinde, metin alanı seçiliyken, metin alanına bir örnek adı atayın.
  3. Animate'in dışında, metin alanı değişkeninin değerini tanımlayan bir metin veya XML dosyası oluşturun.

  4. XML dosyasını UTF-8 (önerilen), UTF-16BE veya UTF-16LE biçiminde kaydedin.
  5. Harici dosyaya başvurmak ve onu dinamik veya giriş metin alanına yüklemek için şu ActionScript işlemlerinden birini kullanın:
    • Harici bir dosya yüklemek için loadVariables eylemini kullanın.

    • Belirtilen bir URL'den harici dosya yüklemek için getURL eylemini kullanın.

    • Belirtilen bir URL'den harici metin dosyası yüklemek için LoadVars nesnesini (önceden tanımlanmış bir istemci-sunucu nesnesi) kullanın.

    • Belirtilen bir URL'den harici XML dosyası yüklemek için XML nesnesini (önceden tanımlanmış bir istemci-sunucu nesnesi) kullanın.

#include eylemini kullanarak çok dilli belgeler oluşturma

Birden çok dil içeren bir belge oluşturmak için #include eylemini kullanın.

Metin dosyasını UTF-8 biçiminde kaydetmek için Dreamweaver gibi UTF-8 kodlamasını destekleyen bir uygulama kullanın.

Dosyayı Animate geliştirme aracına Unicode olarak tanımlamak için şu üstbilgiyi dosyanın ilk satırı olarak dahil edin:

//!-- UTF8
Not:

İkinci tireden (-) sonra bir boşluk bırakın.

Varsayılan olarak, Animate geliştirme uygulaması, #include eylemini kullanan harici dosyaların, geliştirme aracını çalıştıran işletim sisteminin geleneksel kod sayfası içinde kodlandığını varsayar. //! -- UTF8 üstbilgisini bir dosyada kullanmak, geliştirme aracına harici dosyanın UTF-8 olarak kodlandığını söyler.

  1. Animate geliştirme aracında, metni belgede görüntülemek için bir dinamik metin veya giriş metni alanı oluşturun.

  2. Özellik denetçisinde, metin alanı seçiliyken, metin alanına bir örnek adı atayın.
  3. Animate'in dışında, metin alanı değişkeninin değerini tanımlayan bir metin dosyası oluşturun. //! -- UTF8 üstbilgisini dosyanın başlangıcına ekleyin.

  4. Metin dosyasını UTF‑8 biçiminde kaydedin.
  5. Harici dosyayı dinamik metin veya giriş metni alanına dahil etmek için #include direktifini kullanın.

Metin değişkenleri kullanarak çok dilli belgeler oluşturma

Unicode olarak kodlanmış içerikleri metin değişkenlerine dahil etmek için XXXX dört basamaklı onaltılık kod noktası olmak üzere, \uXXXX sözdizimini veya kaçış karakterini Unicode karakteri yerine kullanın. Animate geliştirme aracı, Unicode kaçış karakterlerini \uFFFF üzerinden destekler. Unicode karakterleri için kod noktalarını bulmak için Unicode.org adresindeki Unicode Standard konusuna bakın.

Unicode değiştirme karakterlerini sadece metin alanı değişkenlerinin içinde kullanabilirsiniz. Unicode kaçış karakterlerini harici metin veya XML dosyalarına dahil edemezsiniz; Flash Player 6 harici dosyalardaki Unicode kaçış karakterlerini tanımaz.

Örneğin Japonca, Korece, Çince, İngilizce ve Yunanca karakterler ve Euro işaretini içeren bir dinamik metin alanını (myTextVar örnek adıyla) ayarlamak için şunu girin:

myTextVar.text = &quot;\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC&quot;;

SWF dosyası oynatıldığında metin alanında şu karakterler görünür:

Birden çok dil içeren bir metin alanı oluştururken en iyi sonucu elde etmek için metninizin gerektirdiği tüm glifleri içeren bir font kullanın.

Harici XML dosyalarına bağlanmak için XMLConnector bileşenini kullanma

Harici bir XML belgesindeki özelliklere bağlanmak üzere belirtilen belgeye bağlanmak için sürüm 2 XMLConnector bileşenini kullanın. Bu bileşenin amacı HTTP GET işlemleri, POST işlemleri veya her ikisini birden kullanarak XML belgeleri yazmak veya okumaktır. Bu, harici XML belgeleri ve diğer bileşenler arasında bir bağlayıcı olarak davranır. XMLConnector, ya Animate geliştirme ortamındaki veri bağlama özelliklerini ya da ActionScript kodunu kullanarak uygulamanızdaki bileşenlerle iletişim kurar.


İlgili Kaynaklar

 Adobe

Daha hızlı ve daha kolay yardım alın

Yeni kullanıcı mısınız?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi