Kullanıcı Kılavuzu İptal

Animate'te klasik metin ile çalışma

  1. Adobe Animate Kullanıcı Kılavuzu
  2. Animate'e Giriş
    1. Animate'teki Yenilikler
    2. Resimli Sözlük
    3. Animate sistem gereksinimleri
    4. Animate klavye kısayolları
    5. Animate'te Birden Çok Dosya Türü İle Çalışma
  3. Animasyon
    1. Animate'te animasyonun temel öğeleri
    2. Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
    3. Animate'te kare kare animasyonu
    4. Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
    5. Fırça Aracı
    6. Hareket Kılavuzu
    7. Ara hareket ve ActionScript 3.0
    8. Ara Hareket Animasyonu Hakkında
    9. Ara hareket animasyonları
    10. Ara hareket animasyonu oluşturma
    11. Özellik anahtar karelerini kullanma
    12. Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
    13. Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
    14. Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
    15. Ara hareketleri işleme
    16. Özel hareket hızları ekleme
    17. Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
    18. Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
    19. XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
    20. Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
    21. Şekil arası doldurma
    22. Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
    23. Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
    24. Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
    25. Animate'te sahneler ile çalışma
  4. Etkileşim
    1. Animate ile düğmeler oluşturma
    2. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
    5. Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
    6. HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
    7. Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
    8. Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
    9. En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
    10. Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
  5. Çalışma alanı ve iş akışı
    1. Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
    2. HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
    3. Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
    4. Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
    5. Animate iş akışı ve çalışma alanı
    6. HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
    7. Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
    8. Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
    9. Tercihleri ayarlama
    10. Animate geliştirme panellerini kullanma
    11. Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
    12. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    13. Nesneleri taşıma ve kopyalama
    14. Şablonlar
    15. Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
    16. Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
    17. Klavye kısayolları
    18. Animate'te zaman çizelgesini kullanma
    19. HTML uzantıları oluşturma
    20. Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
    21. Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
    22. Animate'te Varlıklar Paneli
  6. Multimedya ve Video
    1. Animate'te grafik nesnelerini dönüştürme ve bir araya getirme
    2. Animate'te sembol örnekleri oluşturma ve bunlarla çalışma
    3. Görüntü İzleme
    4. Adobe Animate'te ses kullanımı
    5. SVG dosyalarını dışa aktarma
    6. Animate'te kullanmak üzere video dosyaları oluşturma
    7. Animate'te video ekleme
    8. Animate ile nesne çizme ve oluşturma
    9. Çizgileri ve şekilleri yeniden şekillendirme
    10. Animate CC ile konturlar, dolgular ve degradeler
    11. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    12. Animate CC'de Renk Panelleri
    13. Flash CS6 dosyalarını Animate ile açma
    14. Animate'te klasik metin ile çalışma
    15. Animate'e resim yerleştirme
    16. Animate'te içe aktarılan bitmap'ler
    17. 3B grafikler
    18. Animate'te sembollerle çalışma
    19. Adobe Animate ile çizgiler ve şekiller çizme
    20. Animate'te kütüphaneler ile çalışma
    21. Sesleri dışa aktarma
    22. Animate CC'de nesne seçme
    23. Animate'te Illustrator AI dosyalarıyla çalışma
    24. Karışım modlarını uygulama
    25. Nesneleri düzenleme
    26. Komutlar menüsüyle görevleri otomatikleştirme
    27. Çok dilli metin
    28. Animate'te kamera kullanma
    29. Grafik filtreleri
    30. Ses ve ActionScript
    31. Çizim tercihleri
    32. Kalem aracı ile çizim yapma
  7. Platformlar
    1. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    2. Özel Platform Desteği
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
    5. AIR for iOS için uygulamaları paketleme
    6. AIR for Android uygulamalarını yayınlama
    7. Adobe AIR for desktop için yayınlama
    8. ActionScript yayınlama ayarları
    9. En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
    10. Animate ile ActionScript'i kullanma
    11. Animate çalışma alanında erişilebilirlik
    12. Komut dosyaları yazma ve yönetme
    13. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
    14. Özel Platform Desteğine Genel Bakış
    15. Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
    16. ActionScript 3.0'da hata ayıklama
    17. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
  8. Dışa Aktarma ve Yayınlama
    1. Animate CC'den dosya dışa aktarma
    2. OAM yayınlama
    3. SVG dosyalarını dışa aktarma
    4. Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
    5. AS3 belgelerini yayınlama
    6. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    7. Sesleri dışa aktarma
    8. En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
    9. En iyi uygulamalar - Video kuralları
    10. En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
    11. En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
    12. Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
    13. ActionScript yayınlama ayarları
    14. Animate için yayınlama ayarları belirtme
    15. Projektör dosyalarını dışa aktarma
    16. Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
    17. HTML yayınlama şablonları
    18. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    19. Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
  9. Sorun Giderme
    1. Düzeltilen sorunlar
    2. Bilinen sorunlar

 

Klasik metin hakkında

Klasik metin, Animate'teki daha eski metin motorunun adıdır. Klasik metin motoru hala CS5 ve üstünde kullanılabilir. Klasik metin, SWF dosya boyutunun en az derecede tutulması gerektiği mobil cihazlar gibi belirli içerik türlerinde tercih edilebilir. Ancak, metin mizanpajı üzerinde tam kontrol gerektiren durumlar gibi bazı durumlarda yeni TLF metnini kullanmak isteyebilirsiniz. TLF metniyle ilgili daha fazla bilgi için bkz. Metin Mizanpajı Çerçevesi (TLF) ile çalışma.

Metin Özelliği denetçisinde metin nesnesini ve ardından istediğiniz metin motorunu seçerek, Sahne Alanı üzerindeki ayrı bir metin nesnesinin Klasik mi yoksa TLF metin motorunu mu kullandığını belirlersiniz.

 Metin nesnesi tarafından kullanılan metin motorunu dilediğiniz zaman değiştirebilirsiniz. Klasik metni TLF metnine dönüştürme hakkında bilgi için bkz. Klasik ve TFL metinlerini dönüştürme.

Klasik metni Animate uygulamalarınıza değişik şekillerde dahil edebilirsiniz. Belgeyi geliştirirken oluşturduğunuz statik metin içeren metin alanları oluşturabilirsiniz. Stok fiyatları veya haber başlıkları gibi güncellenen metin görüntüleyen dinamik metin alanları ve kullanıcıların formlara veya anketlere metin girmelerine olanak sağlayan giriş metin alanları da oluşturabilirsiniz.

Animate, metinle çalışmak için çok sayıda yol sağlar. Örneğin, metni yatay veya dikey olarak düzenleyebilir; font, boyut, stil, renk ve satır aralığı gibi özellikler atayabilir; yazım denetimi yapabilir; metni döndürerek, eğerek ya da çevirerek dönüştürebilir; metni bağlayabilir; metni seçilebilir yapabilir; metne animasyon uygulayabilir; font değişimini kontrol edebilir ve fontu paylaşılan bir kütüphanenin bir parçası olarak kullanabilirsiniz. Animate belgeleri Type 1 PostScript® fontları, TrueType® ve bitmap fontları (yalnızca Macintosh) kullanabilir.

Metin alanlarındaki zengin metin biçimini, HTML etiketleri ve nitelikleri kullanarak koruyabilirsiniz. Dinamik ya da giriş metin alanının içeriği için HTML metni kullandığınızda, metin SWF veya JPEG dosyası ya da film klibi gibi bir görüntünün etrafında akabilir. ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan HTML biçimli metni kullanma başlığına bakın.

Metin alanı örnekleri, film klibi örnekleri gibi özellikleri ve yöntemleri olan ActionScript® nesneleridir. Metin alanına bir örnek adı vererek onu ActionScript ile işleyebilirsiniz. Ancak metin örneklerinin Zaman Çizelgeleri olmadığından, ActionScript kodunu bir metin örneğinin içine yazamazsınız.

ActionScript’i, giriş ve dinamik metni biçimlendirmek ve kaydırılan metin alanları oluşturmak için kullanabilirsiniz. ActionScript'in, dinamik ve giriş metin alanları için yakalayabileceğiniz ve komutları tetiklemek için kullanabileceğiniz olayları vardır. Metni denetlemek üzere ActionScript'i kullanma hakkında bilgi için, ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan Metin ve Dizelerle Çalışma başlığına bakın.

Klasik metin alanları hakkında

Üç tür klasik metin alanı oluşturabilirsiniz: statik, dinamik ve giriş.

  • Statik metin alanları, karakterleri dinamik olarak değiştirmeyen metni görüntüler.

  • Dinamik metin alanları, hisse senedi fiyatları veya hava raporları gibi dinamik olarak güncellenen metni gösterir.

  • Giriş metin alanları, kullanıcıların formlara veya anketlere metin girmelerini sağlar.

    Yatay metin (soldan sağa bir akışla) veya statik dikey metin (ya sağdan sola bir akışla ya da soldan sağa bir akışla) oluşturabilirsiniz. Yatay iki yönlü dillerin (İbranice, Arapça vb.) klasik metin alanlarında kullanımının desteklenmediğini unutmayın.

    Statik metin oluştururken, metni yazdıkça genişleyen tek bir satır üzerine ya da otomatik olarak genişleyen ve sözcükleri kaydıran sabit genişlikli bir alan (yatay metin için) veya sabit yükseklikli bir alan (dikey metin için) üzerine yerleştirebilirsiniz. Dinamik veya giriş metin oluştururken metni tek bir satır üzerine yerleştirebilirsiniz ya da sabit genişliği ve yüksekliği olan bir metin alanı oluşturabilirsiniz.

     Statik Dikey Metin ile çalışırken genişlik alanı Özellik Denetçisi'nde devre dışıdır. Yükseklik değiştirildiğinde genişlik değeri otomatik olarak ayarlanır. Benzer şekilde, Statik Yatay Metin ile çalışırken yükseklik alanı Özellik Denetçisi'nde devre dışıdır. Genişlik değiştirildiğinde yükseklik değeri otomatik olarak ayarlanır.

     

    Tüm klasik metin alanları Unicode'u destekler.

    Animate, her metin alanının köşesinde metin alanının türünü belirten bir tutamaç gösterir:

  • Genişleyen statik yatay metin için metin alanının sağ üst köşesinde yuvarlak bir tutamaç belirir.

  • Sabit genişliği olan statik yatay metin için metin alanının sağ üst köşesinde kare şeklinde bir tutamaç görünür.

  • Sağdan sola akışı olan ve genişleyen statik dikey metin için metin alanının sol alt köşesinde yuvarlak bir tutamaç görünür.

  • Sağdan sola akışı olan ve sabit yükseklikli statik dikey metin için metin alanının sol alt köşesinde kare şeklinde bir tutamaç görünür.

  • Soldan sağa akışı olan ve genişleyen statik dikey metin için metin alanının sağ alt köşesinde yuvarlak bir tutamaç görünür.

  • Soldan sağa akışı olan ve sabit yükseklikli statik dikey metin için metin alanının sağ alt köşesinde kare şeklinde bir tutamaç görünür.

  • Genişleyen dinamik metin veya giriş metni için metin alanının sağ alt köşesinde yuvarlak bir tutamaç görünür.

  • Tanımlanmış yüksekliği ve genişliği olan dinamik metin veya giriş metni için metin alanının sağ alt köşesinde kare şeklinde bir tutamaç görünür.

  • Dinamik kaydırılabilir klasik metin alanları için yuvarlak veya kare şeklindeki içi boş tutamaç, düz siyah tutamaç haline gelir.

    Sahne Alanı'nda metin girdiğinizde genişlemeyen metin alanları oluşturmak için dinamik ve giriş metin alanlarının tutamacını Shift tuşuna basıp çift tıklatın. Bu, sabit boyutta bir metin alanı oluşturmanızı ve kaydırılabilir metin oluşturmak üzere içini görüntüleyebileceği metinden daha fazlasıyla doldurmanızı sağlar.

    Metin aracını bir metin alanı oluşturmak için kullandıktan sonra, metin alanının türünü belirtmek ve metin alanı ile içeriklerinin SWF dosyasında nasıl göründüğünü kontrol eden değerleri ayarlamak için Özellik denetçisini kullanın.

Metin alanları oluşturma ve düzenleme

Varsayılan olarak metin yataydır ancak statik metin dikey olarak da hizalanabilir.

Animate'te metin düzenlemek için en yaygın genel sözcük işleme tekniklerini kullanabilirsiniz. Kes, Kopyala ve Yapıştır komutlarını, metni Animate dosyasının içinde taşımanın yanı sıra Animate ve diğer uygulamalar arasında taşımak için de kullanın.

Sahne Alanı'na metin ekleme

  1. Metin aracını  seçin.
  2. Metin Özellik denetçisinin en üstündeki Metin Motoru menüsünden Klasik Metin'i seçin.
  3. Özellik denetçisinde (Pencere > Özellikler) metin alanının türünü belirtmek için açılır‑menüden bir metin türü seçin:

    Dinamik Metin

    Dinamik olarak güncellenen metin görüntüleyen bir alan oluşturur.

    Giriş Metni

    Kullanıcıların metin girebileceği bir alan oluşturur.

    Statik Metin

    Dinamik olarak kendini güncelleyemeyen bir alan oluşturur.

  4. Yalnızca statik metin için: Metin özellik denetçisinde metin yönlendirmesi için bir yön ve Metin menüsünün Yönlendirmesinden akış seçin. (Yatay varsayılan ayardır.)
  5. Sahne Alanı üzerinde şunlardan birini yapın:
    • Metni tek bir satır üzerinde gösteren bir metin alanı oluşturmak için metnin başlamasını istediğiniz yeri tıklayın.

    • Sabit genişlikli (yatay metin için) veya sabit yükseklikli (dikey metin için) bir metin alanı oluşturmak üzere imleci metni başlatmak istediğiniz yerde konumlandırın ve istenen genişlik veya yüksekliğe sürükleyin.

     Siz yazdıkça, Sahne Alanı'nın kenarının dışına doğru genişleyen bir metin alanı oluşturursanız metin kaybolmaz. Tutamacı yeniden erişilebilir hale getirmek için satır kesmeleri ekleyin, metin alanını taşıyın veya Görünüm > Yapıştırma Alanı'nı seçin.

  6. Özellik denetçisinde metin niteliklerini seçin.

Metin alanının boyutunu değiştirme

  1. Metin alanının yeniden boyutlandırma tutamacını sürükleyin.

    Metin seçildiğinde, mavi bir sınırlama kutusu tutamaçlardan birini taşıyarak metin alanını yeniden boyutlandırmanızı sağlar. Statik metin alanları, metin alanını yatay olarak yeniden boyutlandırmanızı sağlayan dört tutamaca sahiptir. Dinamik metin alanları, metin alanını dikey, yatay veya çapraz olarak yeniden boyutlandırmanızı sağlayan sekiz tutamaca sahiptir.

Sabit genişlikli (veya sabit yükseklikli) ve genişleyen metin alanları arasında geçiş yapma

  1. Bir yeniden boyutlandırma tutamacını çift tıklatın.

Metin alanındaki karakterleri seçme

  1. Metin aracını  seçin.
  2. Şunlardan birini yapın:
    • Karakterleri seçmek için sürükleyin.

    • Sözcük seçmek için çift tıklatın.

    • Seçimin başlangıcını belirtmek için tıklayın ve seçimin sonunu belirtmek için Shift tuşuna basıp tıklayın.

    • Alandaki tüm metni seçmek için Control+A (Windows) veya Command+A (Macintosh) tuşlarına basın.

Metin alanlarını seçme

  1. Seçim aracını  kullanarak bir metin alanını tıklayın. Birden çok metin alanını seçmek için Shift tuşuna basıp tıklatın.

Dinamik ve giriş metin seçeneklerini ayarlama

  1. Varolan bir dinamik metin alanının içinde tıklayın.
  2. Özellik denetçisinde, Dinamik veya Giriş'in açılır menüde görüntülendiğinden emin olun.
  3. Metin alanı için bir örnek adı girin.
  4. Metnin yüksekliğini, genişliğini ve konumunu belirtin.
  5. Fontu ve stili seçin.
  6. Özellik denetçisinin Paragraf bölümünde, Davranış menüsünde şu seçenekler arasından birini belirtin:

    Tek satırlı

    Metni tek satırlı olarak görüntüler.

    Çok satırlı

    Metni çok satırlı olarak görüntüler.

    Çok Satırlı Sarma Yok

    Metni, ancak son karakter Enter (Windows) veya Return (Macintosh) gibi kesen bir karakterse kesilen çok satırlı bir metin olarak gösterir.

  7. Kullanıcıların dinamik metin seçmelerine izin vermek için Seçilebilir 'i tıklayın. Kullanıcıların dinamik metin seçmesini engellemek için bu seçeneğin seçimini kaldırın.
  8. Zengin metin biçimini (fontlar ve köprüler gibi) uygun HTML etiketleriyle korumak için Metni HTML Olarak Oluştur  seçeneğini tıklayın.
  9. Metin alanı için siyah kenarlık ve beyaz arka plan görüntülemek için Metnin Etrafında Kenarlık Göster  seçeneğini tıklayın.
  10. (İstenirse) Değ kutusuna metin alanı için değişken adını girin. (Bu seçeneği sadece Adobe Macromedia Flash Player 5 veya öncesi için geliştirme yaparken kullanın.)

    Macromedia Flash MX (sürüm 6) ile başlayarak, Özellik denetçisini kullanarak metin alanına bir örnek adı atarsınız. Macromedia Flash 5 ve önceki versiyonlar ile geriye doğru uyumluluğu sağlamak için değişken adı yöntemini dinamik metin alanlarıyla kullanabilmenize karşın, Adobe bunu diğer metin alanı özelliklerini kontrol edemediğiniz veya stil sayfası ayarlarını uygulayamadığınız için önermez.

  11. (İsteğe bağlı) Font Gömme iletişim kutusunu açmak için Göm’ü tıklayın. daha fazla bilgi için bkz. Tutarlı metin görünümü için font gömme.

Dikey metin tercihlerini ayarlama

  1. Düzen > Tercihler (Windows) veya Animate > Tercihler (Macintosh) seçeneğini belirleyin ve Tercihler iletişim kutusundaki Metin kategorisini tıklatın.

  2. Dikey Metin altında, şu seçeneklerden herhangi birini ayarlayın:

    Varsayılan Metin Yönlendirmesi

    Yeni metin alanlarına otomatik olarak dikey yönlendirme verir.

    Sağdan Sola Metin Akışı

    Dikey metnin satırlarının sayfayı sağdan sola doldurmasını sağlar.

    Karakter Aralığı Kapalı

    Karakter aralığının dikey metne uygulanmasını engeller. (Yatay metin için Karakter Aralığı etkin halde kalır.)

Klasik metin niteliklerini ayarlama

Klasik metin nitelikleri hakkında

 Basamaklanmış Stil Sayfaları'nı (CSS) kullanmak üzere, bir stil sayfasına uygulamak için ActionScript kullanın. Daha fazla bilgi için ActionScript 3.0 Geliştirici Kılavuzu'ndaki Basamaklanmış stil sayfaları uygulama bölümüne bakın.

Metnin font ve paragraf niteliklerini ayarlayabilirsiniz. Font nitelikleri; font türü, nokta boyutu, stil, renk, harf aralığı, otomatik karakter aralığı ve karakter konumunu içerir. Paragraf nitelikleri; hizalama, kenar boşluğu, girintiler ve satır aralığını içerir.

Statik metin için font anahatları yayınlanmış bir SWF dosyasının içine aktarılır. Yatay statik metin için font anahatlarını dışa aktarmak yerine aygıt fontlarını kullanabilirsiniz.

Dinamik metin veya giriş metni için Animate, fontların adlarını saklar ve Flash Player kullanıcının sistemindeki aynı veya benzer fontları bulur. Font anahatlarını ayrıca dinamik veya giriş metin alanlarına gömebilirsiniz. Font anahatlarını gömmek dosya boyutunu artırabilir ancak kullanıcıların doğru font bilgilerine sahip olmalarını sağlar.

Yeni metin oluştururken, Animate, Özellik denetçisinde geçerli olarak ayarlanan metin niteliklerini kullanır. Varolan metni seçtiğinizde, font veya paragraf niteliklerini değiştirmek ve Animate'i font anahat bilgilerini gömme yerine aygıt fontlarını kullanmaya yönlendirmek için Özellik denetçisini kullanın.

Font, nokta boyutu, stil ve renk ayarlama

  1. Seçim aracını  kullanarak Sahne Alanı'nda bir veya daha fazla metin alanını seçin.
  2. Özellik denetçisinde (Pencere > Özellikler), Aile açılır menüsünden bir font seçin veya bir font adı girin.

     _sans, _serif, _typewriter ve aygıt fontları yalnızca statik yatay metin ile birlikte kullanılabilir.

  3. Font boyutu için bir değer girin.

    Font boyutu, geçerli cetvel birimlerine bakılmaksızın nokta birimine ayarlanır.

  4. Kalın veya italik stil uygulamak için Stil menüsünden stil seçin.

    Seçili font, kalın veya italik stil içermiyorsa stil menüde görünmez. Metin menüsünden Sahte Kalın veya Sahte İtalik stillerini seçin (Metin > Stil > Sahte Kalın veya Sahte İtalik). Sahte Kalın ve Sahte İtalik stilleri, işletim sistemi tarafından Normal stile eklenir. Sahte stiller, gerçek kalın veya italik stil içeren fontlar kadar iyi görünmeyebilir.

  5. Metni en iyileştirmek için Kenar Yumuşatma açılır menüsünden (Renk denetiminin hemen altındaki) bir font oluşturma yöntemi seçin.
  6. Metin için bir dolgu rengi seçmek üzere Renk denetimini tıklayın ve şunlardan birini yapın:
    • Renk menüsünden bir renk seçin.

    • Rengin onaltılık değerini sol üst köşedeki kutuya yazın.

    • Renk Seçicisi'ni  tıklayın ve sistem renk seçicisinden bir renk seçin. (Metnin rengini ayarlarken degradeler değil, sadece düz renkler kullanın. Metne degrade uygulamak için metni parçalayın ve kendi bileşen çizgi ve dolgularına dönüştürün.)

Harf aralığı, karakter aralığı ve karakter konumunu ayarlama

Harf aralığı, karakterlerin arasına eşit miktarda aralık ekler. Seçili karakterlerin ya da tüm metin bloklarının aralığını ayarlamak için harf aralığını kullanın.

Karakter aralığı, karakter çiftleri arasındaki aralığı kontrol eder. Çok sayıda font, yerleşik karakter aralığı bilgisine sahiptir. Örneğin, A ve V birbirlerine, sıklıkla A ve D'den daha yakındır. Animate, yatay izleme ve karakter aralığı (yatay metin için) ve dikey izleme ve karakter aralığı (dikey metin için) sağlar.

Dikey metin için varsayılan karakter aralığını Animate Tercihleri'nde devre dışı bırakabilirsiniz. Bunu yapıp karakter aralığı seçeneğini Özellik denetçisinde seçili olarak bırakırsanız, karakter aralığı yalnızca yatay metne uygulanır.

  1. Seçim aracını  kullanarak Sahne Alanı'nda bir veya daha fazla cümle, ifade ya da metin alanı seçin.
  2. Özellik denetçisinde (Pencere > Özellikler), aşağıdaki seçenekleri ayarlayın:
    • Harf aralıklarını belirlemek için (izleme ve karakter aralığı), Harf Aralığı alanına bir değer girin.

    • Bir fontun yerleşik karakter aralığı bilgisini kullanmak için Oto Kar. Aralığı’nı seçin.

    • Üst simge veya alt simge karakter konumlarını belirlemek için, Üst Simgeyi Değiştir veya Alt Simgeyi Değiştir düğmelerini tıklayın. Varsayılan konum Normal'dir. Normal, metni taban çizgisine; Üst Simge, metni taban çizgisinin üzerine (yatay metin) veya sağına (dikey metin) ve Alt Simge, metni taban çizgisinin altına (yatay metin) veya soluna (dikey metin) yerleştirir.

Hizalama, kenar boşlukları, girintiler ve satır aralığını ayarlama

Hizalama, bir paragraftaki metnin her satırının metin alanının kenarlarına göre konumunu belirler. Yatay metin, metin alanının sol ve sağ kenarlarına göre hizalanır ve dikey metin, metin alanının üst ve alt kenarlarına göre hizalanır. Metin, metin alanının bir köşesine hizalanabilir, metin alanında ortalanabilir veya metin alanının her iki kenarına hizalanabilir (tam yaslamalı).

Kenar boşlukları, metin alanının kenarlıklarıyla metnin arasındaki aralık miktarını belirler. Girintiler, bir paragrafın kenar boşluğu ve ilk satırının başlangıcı arasındaki uzaklığı belirler.

Satır aralığı, bir paragraftaki bitişik satırlar arasındaki mesafeyi belirler. Dikey metin için satır aralığı dikey sütunlar arasındaki boşluğu ayarlar.

Yatay metinle çalışma

  1. Seçim aracını  kullanarak, Sahne Alanı'nda bir veya daha fazla metin alanını seçin.
  2. Özellik denetçisinde (Pencere > Özellikler), aşağıdaki seçenekleri ayarlayın:
    • Hizalamayı ayarlamak için Sola Hizala, Ortala, Sağa Hizala veya Yasla'yı tıklayın.

    • Sol veya sağ kenar boşluğunu ayarlamak için, Özellik denetçisinin Paragraf seçiminde Kenar Boşlukları metin alanlarına değerleri girin.

    • Girintileri belirtmek için, Özellik denetçisinin Paragraf bölümündeki Girinti metin alanına bir değer girin.

    • Satır boşluğunu belirtmek için, Özellik denetçisinin Paragraf bölümündeki Satır Boşluğu metin alanına bir değer girin.

Dikey metinle çalışma

  1. Seçim aracını  kullanarak, Sahne Alanı'nda bir veya daha fazla metin alanını seçin.
  2. Özellik denetçisinde (Pencere > Özellikler), aşağıdaki seçenekleri ayarlayın:
    • Hizalamayı ayarlamak için Üste Hizala, Ortaya Hizala, Alta Hizala veya Yasla'yı tıklayın.

    • Üst veya alt kenar boşluğunu ayarlamak için, Özellik denetçisinin Paragraf seçiminde Kenar Boşlukları alanlarına değerleri girin.

    • Girintileri belirtmek için, Özellik denetçisinin Paragraf bölümündeki Girinti metin alanına bir değer girin.

    • Satır boşluğunu belirtmek için, Özellik denetçisinin Paragraf bölümündeki Satır Boşluğu metin alanına bir değer girin.

Klasik metin kenar yumuşatması

Kenar yumuşatma, ekran üzerindeki metnin köşelerini düzgünleştirmenizi sağlar. Kenar yumuşatma seçenekleri özellikle daha küçük font boyutlarını oluşturmada etkilidir. Kenar yumuşatma etkin olduğunda, geçerli seçimdeki tüm metin etkilenir. Kenar yumuşatma, tüm nokta boyutlarındaki metinlerde aynı şekilde işler.

Kullanıcı Flash® Player 7 veya sonrasına sahipse, statik, dinamik ve giriş metni için kenar yumuşatma desteklenir. Kullanıcı Flash Player'ın önceki bir sürümüne sahipse, bu özellik sadece statik metin için desteklenir.

Bir Animate belgesinde küçük metin kullanırken, şu yönergeleri aklınızda tutun:

  • Helvetica veya Arial gibi sans serif metinleri, küçük boyutlarda serif metninden daha temiz görünür.

  • Kalın ve italik gibi bazı yazı stilleri küçük boyutlarda metni daha az okunaklı hale getirebilir.

  • Bazı durumlarda metin, başka uygulamalardaki aynı nokta boyutuna sahip metinden biraz daha küçük görünür.

Animate metin oluşturma motoru, Animate (FLA) belgeleri ve yayınlanmış SWF dosyalarında temiz, yüksek kalitede metin oluşturma seçeneği sağlar. Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma ayarı, özellikle küçük boyutlu fontlarda metni daha okunaklı hale getirir. Özel kenar yumuşatma, ayrı metin alanlarında kullanılan fontların kalınlık ve keskinliklerini belirtmenizi sağlar.

Yüksek kaliteli kenar yumuşatma, Flash Player 8 veya daha sonrasına her yayınladığınızda ve Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma ya da Özel Kenar Yumuşatma seçildiğinde otomatik olarak etkinleşir. Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma, özellikle bir Animate belgesinin ilk karesinde dört veya beş farklı karakter kümesi kullanıyorsanız, Animate SWF dosyalarını yüklediğinizde küçük bir gecikmeye neden olabilir. Yüksek kaliteli kenar yumuşatma Flash Player'ın bellek kullanımını da artırabilir. Örneğin dört veya beş font kullanılması, bellek kullanımını yaklaşık 4 MB artırabilir.

Dosyanızın yayınlama ayarı Adobe® Flash® Player 8 veya sonrasıysa ve seçtiğiniz kenar yumuşatma seçeneği Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma veya Özel Kenar Yumuşatma ise, yüksek kaliteli kenar yumuşatma şunlar için geçerli olur:

  • Ölçeklenmiş ve döndürülmüş haldeki dönüştürülmemiş metin

     Metin ölçeklense veya döndürülse bile düz (yani dönüştürülmemiş) kalmalıdır. Örneğin fontları eğerseniz veya font şekillerini işlerseniz, Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma otomatik olarak devre dışı kalır.

  • Tüm font türleri (kalın, italik, vs. dahil)

  • 255 noktaya kadar görünüm boyutları

  • Animate olmayan birçok dosya biçimine (GIF veya JPEG) dışa aktarma

Yüksek kaliteli kenar yumuşatma şu koşullarda devre dışı bırakılır:

  • Flash Player'ın seçili sürümü Flash Player 7 veya daha öncesiyse.

  • Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma veya Özel Kenar Yumuşatma'dan başka bir kenar yumuşatma seçeneği seçiliyse.

  • Metin eğriltilmiş veya çevrilmişse.

  • FLA dosyası, bir PNG dosyası halinde dışa aktarılmışsa.

Metin kenar yumuşatmasıyla çalışma

Animate, fontların kenar yumuşatma özelliklerini belirlemenize izin veren gelişmiş font rasterleştirmesi sağlar. Gelişmiş kenar yumuşatma yetenekleri sadece Flash Player 8 veya sonrası için yayınlanan SWF dosyaları için geçerlidir. Flash Player'ın önceki versiyonları için dosyalar yayınlıyorsanız, sadece Animasyon İçin Kenar Yumuşatma özelliğini kullanabilirsiniz.

 Kenar Yumuşatma, metin alanı tarafından kullanılan fontların gömülü olmasını gerektirir. Fontları gömmezseniz metin alanı klasik metin için boş görünebilir. Yumuşatma ayarını Aygıt Fontlarını Kullan ayarına değiştirmek metnin yanlış görüntülenmesine neden oluyorsa fontları gömmeniz gerekir. Animate, Sahne Alanı'nda oluşturulmuş metin alanında zaten mevcut olan metne yönelik fontu otomatik olarak gömer. Ancak, metnin çalışma zamanında değişmesine izin vermeyi planlıyorsanız fontları el ile gömmelisiniz. Talimatlar için bkz. Tutarlı metin görünümü için font gömme.

Seçili metin için kenar yumuşatma seçeneği seçme

  1. Özellik denetçisinde Kenar Yumuşatma açılır menüsünden şu seçeneklerden birini seçin:

    Aygıt Fontlarını Kullan

    Fontları görüntülemek için SWF dosyasının yerel bilgisayarda kurulmuş fontları kullanmasını belirtir. Tipik olarak, aygıt fontları çoğu font boyutunda okunaklıdır. Bu seçenek SWF dosyasının boyutunu artırmamasına karşın, sizi font görüntülemesi için kullanıcının bilgisayarına kurulmuş fontlara güvenmeye zorlar. Aygıt fontlarını kullanırken, sadece yaygın olarak kurulan font türlerini seçin.

    Döndürülmüş veya dikey klasik metinle aygıt fontlarını kullanamazsınız. Döndürülmüş veya dikey klasik metin kullanmak istiyorsanız başka bir kenar yumuşatma modu seçin ve metin alanı tarafından kullanılan fontları gömün.

    Bitmap Metni (Kenar Yumuşatma Yok)

    Kenar yumuşatmayı kapatır ve hiçbir metin düzgünleştirmesi sağlamaz. Metin keskin kenarlar kullanılarak görüntülenir ve font anahatları dosyanın içine gömülü olduklarından, elde edilen SWF dosyasının boyutu artar. Bitmap metni dışa aktarılan boyutta keskindir ancak kötü bir şekilde ölçeklenir.

    Animasyon İçin Kenar Yumuşatma

    Hizalama ve karakter aralığı bilgisini yoksayarak daha yumuşak bir animasyon oluşturur. Bu seçenek, font ana hatları gömülü olduğundan, daha büyük bir SWF dosyası oluşturur. Okunaklılık için bu seçeneği belirtirken 10 noktalı veya daha büyük tür kullanın.

    Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma

    Animate metin oluşturma motorunu özellikle küçük boyutlardaki fontların okunaklılığını artırmak için kullanır. Bu seçenek, font anahatları gömülü olduğundan, daha büyük bir SWF dosyası oluşturur. Bu seçeneği kullanmak için Flash Player 8 veya sonrasına yayınlamalısınız. (Metni hareketlendirmek istiyorsanız bu seçeneği kullanmayın, bunun yerine Animasyon İçin Kenar Yumuşatma'yı kullanın.)

    Özel Kenar Yumuşatma

    Fontun özelliklerini değiştirmenizi sağlar. Metnin kenarları ve arka plan arasındaki geçişin düzgünlüğünü belirtmek için Keskinlik'i kullanın. Font kenar yumuşatma geçişinin ne kadar kalın göründüğünü belirtmek için Kalınlık'ı kullanın. (Daha büyük değerler karakterlerin daha kalın görünmesine neden olur.) Özel Kenar Yumuşatma'nın belirtilmesi, font anahatları gömülü olduğundan, daha büyük bir SWF dosyası oluşturur. Bu seçeneği kullanmak için Flash Player 8 veya sonrasına yayınlamalısınız.

İçeriği Flash 8 veya sonrasının kenar yumuşatmasına yükseltme

  1. Flash Player 7 veya öncesiyle kullanılmak üzere oluşturulmuş bir FLA dosyasını açın.
  2. Yayınlama Ayarları iletişim kutusunda (Dosya > Yayınlama Ayarları) Sürüm açılır menüsünden Flash Player 8 veya Flash Player 9'u seçin.
  3. Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma veya Özel Kenar Yumuşatma seçeneği uygulanacak metin alanını seçin.
  4. Özellik denetçisinde, Font Oluşturma Yöntemi açılır menüsünden Okunabilirlik İçin Kenar Yumuşatma veya Özel Kenar Yumuşatma'yı seçin.

Klasik metni seçilebilir yapma

Statik yatay metin veya dinamik metin, Animate uygulamanızı görüntüleyen kullanıcılar tarafından seçilebilir olabilir. (Giriş metin varsayılan olarak seçilebilirdir.) Metni seçtikten sonra kullanıcı metni kopyalayabilir, kesebilir ve sonra ayrı bir belgenin içine yapıştırabilir.

  1. Metin aracını  kullanarak seçilebilir yapmak istediğiniz yatay metni seçin.
  2. Özellik denetçisinde (Pencere > Özellikler) Statik Metin veya Dinamik Metin seçeneğini belirleyin.
  3. Seçilebilir 'i tıklayın.

Metin dönüştürme

Metin alanlarını dönüştürerek metin efektleri oluşturabilirsiniz. Örneğin, metin alanlarını döndürebilir, eğebilir, çevirebilir ve ölçekleyebilirsiniz. (Metin alanını bir nesne olarak ölçeklediğinizde, Özellik denetçisi artmaları veya azalmaları nokta boyutuna yansıtmaz.) Dönüştürülmüş bir metin alanındaki metin, ciddi dönüştürmeler okunmasını güçleştirmesine rağmen yine de düzenlenebilir.

Metni Zaman Çizelgesi efektleri kullanarak da hareketlendirebilirsiniz. Örneğin metnin sıçramasını, yavaşça görünmesini veya kaybolmasını ya da patlamasını sağlayabilirsiniz.

Klasik metin parçalama

Her karakteri ayrı bir metin alanına yerleştirmek için Klasik metni parçalayabilirsiniz. Daha sonra metin alanlarını hızla ayrı katmanlara dağıtabilir ve her alanı hareketlendirebilirsiniz. Ancak, kaydırılabilir klasik metin alanlarındaki metni parçalayamazsınız.

Metni yeniden şekillendirmek, silmek ve başka bir şekilde işlemek için onu kendi bileşen çizgi ve dolgularına da dönüştürebilirsiniz veya grafik olarak da değiştirebilirsiniz. Başka herhangi bir şekilde olduğu gibi, bu dönüştürülmüş karakterleri ayrı ayrı gruplayabilir veya onları sembollere dönüştürebilir ve hareketlendirebilirsiniz. Metni grafik çizgi ve dolgulara dönüştürdükten sonra artık düzenleyemezsiniz.

 Klasik metin için Parçala komutu sadece TrueType fontları gibi ana hat fontları için geçerlidir. Bitmap fontları, onları parçaladığınızda ekrandan kaybolurlar. PostScript fontları sadece Macintosh sistemlerinde parçalanabilirler.

  1. Seçim aracını  kullanarak bir metin alanını tıklayın.
  2. Değiştir > Parçala'yı seçin.

    Seçili metindeki her karakter ayrı bir metin alanına yerleştirilir. Metin, Sahne Alanı'nda aynı konumda kalır.

  3. Karakterleri Sahne Alanı'nda şekillere dönüştürmek için Değiştir > Parçala'yı tekrar seçin.
  1. Metin veya metin alanı seçin:
    • Bir metin alanındaki metni seçmek için Metin aracını  kullanın.

    • Bir metin alanındaki tüm metnin bağ oluşturması için bir metin alanı seçmek üzere Seçim aracını  kullanın.

  2. Özellik denetçisinin (Pencere > Özellikler) Bağ metin alanına, metin alanının bağ oluşturmasını istediğiniz URL'yi girin.

 E-posta adresine bir bağ oluşturmak için mailto: URL kalıbını kullanın. Örneğin, mailto:adamsmith@example.com girin.

Kayan klasik metin oluşturma

Animate'te kayan metin oluşturmanın birkaç yolu vardır:

  • Menü komutlarını veya metin alanı tutamacını kullanarak dinamik metin alanlarını veya giriş metin alanlarını kaydırılabilir hale getirin. Bu işlem, metin alanına bir kaydırma çubuğu eklemez; ancak bunun yerine, kullanıcının ok tuşlarıyla ya da fare tekerleğiyle metinde (Seçilebilir olarak ayarlanmış metin alanları için de) kaydırma yapmasına olanak tanır. Kullanıcının odağı üzerine getirmek için öncelikle metin alanını tıklatması gerekir.

  • Metin alanına, kaymasını sağlamak için ActionScript 3.0 UIScrollbar bileşeni ekleyin.

  • ActionScript 3.0'da TextField sınıfının scrollH ve scrollV özelliklerini kullanın.

  • Metin alanına, kaymasını sağlamak için ActionScript 2.0 Scrollbar bileşeni ekleyin. Daha fazla bilgi için, ActionScript 2.0 Bileşenleri Dil Başvurusu bölümünde bulunan "UIScrollBar Bileşeni" başlığına bakın.

  • ActionScript 2.0'da, bir metin alanındaki dikey kaydırmayı kontrol etmek için TextField nesnesinin scroll ve maxscroll özelliklerini, yatay kaydırmayı kontrol etmek içinse hscroll ve maxhscroll özelliklerini kullanın. Örnek: ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan Kayan metin oluşturma başlığına bakın.

 

Dinamik metni kaydırılabilir yapma

  1. Şunlardan birini yapın:
    • Dinamik metin alanında sağ alttaki tutamacı Shift tuşuna basıp çift tıklayın. Tutamaç, dolgusuz kareden (kaydırılamaz) dolgulu kareye (kaydırılabilir) dönüşecektir.

    • Seçim aracını  kullanarak dinamik metin alanını seçin ve sonra Metin > Kaydırılabilir'i seçin.

    • Dinamik metin alanını Seçim aracıyla seçin. Dinamik metin alanını sağ tıklayın (Windows) veya Control tuşuna basıp tıklayın (Macintosh) ve bağlam menüsünden Kaydırılabilir seçeneğini belirleyin.

Maskeleme aygıtı font metni

Başka bir film klibindeki aygıt fontu metnini maskelemek için bir film klibi kullanabilirsiniz. (Sahne Alanı'nda bir maske katmanı kullanarak aygıt fontlarını maskeleyemezsiniz.) Bu film klibi maskelemesinin çalışması için kullanıcı Flash Player 6 (6.0.40.0) veya üstüne sahip olmalıdır.

Bir film klibini aygıt fontu metnini maskelemek için kullandığınızda, Animate maskenin dikdörtgen şeklindeki sınırlama kutusunu maskeleme şekli olarak kullanır. Diğer bir deyişle, Animate geliştirme ortamında aygıt fontu metni için dikdörtgen şeklinde olmayan bir film klibi maskesi oluşturursanız, SWF dosyasında görünen maske, maskenin kendi şeklini değil, dikdörtgen sınırlama kutusunun şeklini alır.

Film klibini maske olarak kullanma hakkında daha fazla bilgi için, ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan Film kliplerini maskeler olarak kullanma başlığına bakın.

Aygıt fontu maskelemesinin bir örneği için bkz. Animate Örnekler web sayfası, www.adobe.com/go/learn_fl_samples_tr. Samples zip dosyasını indirip sıkıştırmasını açın ve örneğe erişmek için Masking\DeviceFontMasking klasörüne gidin.

SWF uygulamalarında Unicode metin kodlama

Flash Player 7 ve sonrası, SWF dosyaları için Unicode metin kodlamayı Flash Player biçiminde destekler. Bu destek, SWF dosyalarınızda iki dili tek bir metin alanı içinde kullanmak gibi çok dilli metin kullanma olanağınızı fazlasıyla artırır. Flash Player 7 ya da sonrasına sahip her kullanıcı, oynatıcıyı çalıştıran işletim sistemi tarafından kullanılan dil ne olursa olsun, çok dilli metni Flash Player 7 veya sonrasındaki uygulamalarda görebilir.

 Adobe

Daha hızlı ve daha kolay yardım alın

Yeni kullanıcı mısınız?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi