Kullanıcı Kılavuzu İptal

Zaman Çizelgeleri ve ActionScript

  1. Adobe Animate Kullanıcı Kılavuzu
  2. Animate'e Giriş
    1. Animate'teki Yenilikler
    2. Resimli Sözlük
    3. Animate sistem gereksinimleri
    4. Animate klavye kısayolları
    5. Animate'te Birden Çok Dosya Türü İle Çalışma
  3. Animasyon
    1. Animate'te animasyonun temel öğeleri
    2. Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
    3. Animate'te kare kare animasyonu
    4. Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
    5. Fırça Aracı
    6. Hareket Kılavuzu
    7. Ara hareket ve ActionScript 3.0
    8. Ara Hareket Animasyonu Hakkında
    9. Ara hareket animasyonları
    10. Ara hareket animasyonu oluşturma
    11. Özellik anahtar karelerini kullanma
    12. Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
    13. Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
    14. Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
    15. Ara hareketleri işleme
    16. Özel hareket hızları ekleme
    17. Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
    18. Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
    19. XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
    20. Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
    21. Şekil arası doldurma
    22. Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
    23. Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
    24. Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
    25. Animate'te sahneler ile çalışma
  4. Etkileşim
    1. Animate ile düğmeler oluşturma
    2. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
    5. Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
    6. HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
    7. Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
    8. Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
    9. En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
    10. Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
  5. Çalışma alanı ve iş akışı
    1. Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
    2. HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
    3. Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
    4. Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
    5. Animate iş akışı ve çalışma alanı
    6. HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
    7. Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
    8. Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
    9. Tercihleri ayarlama
    10. Animate geliştirme panellerini kullanma
    11. Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
    12. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    13. Nesneleri taşıma ve kopyalama
    14. Şablonlar
    15. Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
    16. Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
    17. Klavye kısayolları
    18. Animate'te zaman çizelgesini kullanma
    19. HTML uzantıları oluşturma
    20. Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
    21. Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
    22. Animate'te Varlıklar Paneli
  6. Multimedya ve Video
    1. Animate'te grafik nesnelerini dönüştürme ve bir araya getirme
    2. Animate'te sembol örnekleri oluşturma ve bunlarla çalışma
    3. Görüntü İzleme
    4. Adobe Animate'te ses kullanımı
    5. SVG dosyalarını dışa aktarma
    6. Animate'te kullanmak üzere video dosyaları oluşturma
    7. Animate'te video ekleme
    8. Animate ile nesne çizme ve oluşturma
    9. Çizgileri ve şekilleri yeniden şekillendirme
    10. Animate CC ile konturlar, dolgular ve degradeler
    11. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    12. Animate CC'de Renk Panelleri
    13. Flash CS6 dosyalarını Animate ile açma
    14. Animate'te klasik metin ile çalışma
    15. Animate'e resim yerleştirme
    16. Animate'te içe aktarılan bitmap'ler
    17. 3B grafikler
    18. Animate'te sembollerle çalışma
    19. Adobe Animate ile çizgiler ve şekiller çizme
    20. Animate'te kütüphaneler ile çalışma
    21. Sesleri dışa aktarma
    22. Animate CC'de nesne seçme
    23. Animate'te Illustrator AI dosyalarıyla çalışma
    24. Karışım modlarını uygulama
    25. Nesneleri düzenleme
    26. Komutlar menüsüyle görevleri otomatikleştirme
    27. Çok dilli metin
    28. Animate'te kamera kullanma
    29. Grafik filtreleri
    30. Ses ve ActionScript
    31. Çizim tercihleri
    32. Kalem aracı ile çizim yapma
  7. Platformlar
    1. Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
    2. Özel Platform Desteği
    3. Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
    4. WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
    5. AIR for iOS için uygulamaları paketleme
    6. AIR for Android uygulamalarını yayınlama
    7. Adobe AIR for desktop için yayınlama
    8. ActionScript yayınlama ayarları
    9. En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
    10. Animate ile ActionScript'i kullanma
    11. Animate çalışma alanında erişilebilirlik
    12. Komut dosyaları yazma ve yönetme
    13. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
    14. Özel Platform Desteğine Genel Bakış
    15. Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
    16. ActionScript 3.0'da hata ayıklama
    17. Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
  8. Dışa Aktarma ve Yayınlama
    1. Animate CC'den dosya dışa aktarma
    2. OAM yayınlama
    3. SVG dosyalarını dışa aktarma
    4. Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
    5. AS3 belgelerini yayınlama
    6. Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
    7. Sesleri dışa aktarma
    8. En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
    9. En iyi uygulamalar - Video kuralları
    10. En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
    11. En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
    12. Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
    13. ActionScript yayınlama ayarları
    14. Animate için yayınlama ayarları belirtme
    15. Projektör dosyalarını dışa aktarma
    16. Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
    17. HTML yayınlama şablonları
    18. Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
    19. Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
  9. Sorun Giderme
    1. Düzeltilen sorunlar
    2. Bilinen sorunlar

 

ActionScript® ile, çalışma zamanında Zaman Çizelgesi'ni kontrol edebilirsiniz. ActionScript'i kullanarak, FLA dosyalarınızda salt Zaman Çizelgesi ile mümkün olmayan etkileşimleri ve diğer yetenekleri oluşturabilirsiniz.

ActionScript® ile, çalışma zamanında Zaman Çizelgesi'ni kontrol edebilirsiniz. ActionScript'i kullanarak, FLA dosyalarınızda salt Zaman Çizelgesi ile mümkün olmayan etkileşimleri ve diğer yetenekleri oluşturabilirsiniz.

ActionScript ile Zaman Çizelgesi'ni kontrol etme hakkında daha fazla bilgi edinmek için web Yardım'da zaman çizelgesi ve ActionScript tartışmalarına bakın.

Mutlak yollar

Bir mutlak yol belgenin yüklendiği düzeyin adıyla başlar ve hedef örneğine ulaşana kadar görünüm listesi içinde devam eder. Geçerli düzeyin en üst seviyesindeki Zaman Çizelgesi'ne başvurmak için _root takma adını da kullanabilirsiniz. Örneğin, oregon film klibine başvuran california film klibindeki bir eylem, _root.westCoast.oregon mutlak yolunu kullanabilir.

Flash Player'da açılacak ilk belge 0. düzeye yüklenir. Yüklenen her ilave belgeye bir düzey sayısı atamalısınız. ActionScript içinde, yüklü bir belgeye başvurmak için mutlak bir başvuru kullandığınızda, X belgenin içine yüklendiği düzey sayısı olmak üzere, _levelX, biçimini kullanın. Örneğin, Flash Player'da ilk açılan belge _level0 adını alır; 3. düzeyde yüklü olan belge _level3 adını alır.

Farklı düzeylerdeki belgeler arasında iletişim kurmak için hedef yolunda düzey adını kullanmalısınız. Şu örnek portland nesnesinin bir georgia film klibi içinde bulunan atlanta nesnesine (georgia oregon ile aynı düzeydedir) nasıl başvuracağını gösterir:

_level5.georgia.atlanta

Geçerli düzeyin ana Zaman Çizelgesi'ne başvurmak için _root takma adını kullanabilirsiniz. Ana Zaman Çizelgesi için _root takma adı, _level0 üzerinde de bulunan bir film klibi tarafından tetiklendiğinde _level0 yerine geçer. _level5 içine yüklenmiş bir belge için _root, 5. düzeyde de bulunan bir film klibi tarafından hedeflendiğinde _level5 ile aynıdır. Örneğin, southcarolina ve florida film klipleri aynı düzeye yüklenmişse, southcarolina örneğinde çağrılan bir eylem florida örneğini hedeflemek için şu göreceli yolu kullanabilir:

_root.eastCoast.florida

Göreceli yollar

Bir göreceli yol, kontrol eden Zaman Çizelgesi ve hedef Zaman Çizelgesi arasındaki ilişkiye bağlıdır. Göreceli yollar Flash Player'ın yalnızca kendi düzeyi içerisindeki hedeflere başvurabilir. Örneğin, _level0 üzerindeki bir eylemde, _level5 üzerindeki bir Zaman Çizelgesi'ni hedef alan bir göreceli yol kullanamazsınız.

Bir göreceli yolda, this anahtar sözcüğünü geçerli seviyedeki geçerli Zaman Çizelgesi'ne başvurmak için kullanın; _parent takma adını geçerli Zaman Çizelgesi'nin üst Zaman Çizelgesi'ni belirtmek için kullanın. _parent takma adını, Flash Player'ın aynı düzeyi içinde her defasında bir üst düzeye geçmek için kullanabilirsiniz. Örneğin, _parent._parent hiyerarşide iki seviye üstteki bir film klibini kontrol eder. Flash Player'ın herhangi bir düzeyindeki en tepedeki Zaman Çizelgesi, _parent değeri tanımsız olan tek Zaman Çizelgesi'dir.

southcarolina nesnesinin bir düzey altında bulunan charleston örneğinin Zaman Çizelgesi'ndeki bir eylem, southcarolina örneğini hedef almak için şu hedef yolu kullanabilir:

_parent

charleston içindeki bir eylemde eastCoast örneğine (bir üst düzey) başvurmak için şu göreceli yolu kullanabilirsiniz:

_parent._parent

charleston örneğinin Zaman Çizelgesi'ndeki bir eylemde atlanta örneğine başvurmak için şu göreceli yolu kullanabilirsiniz:

_parent._parent.georgia.atlanta

Göreceli yollar, komut dosyalarını yeniden kullanmak için faydalıdır. Örneğin, üstünü %150 büyüten bir film klibine şu komut dosyasını ekleyebilirsiniz:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

Bu komut dosyasını başka bir film klibi örneğine ekleyerek yeniden kullanabilirsiniz.

 Sadece Flash Lite 1.0 ve 1.1 düğmelere komut dosyaları eklemeyi destekler. Film kliplerine komut dosyası eklemek desteklenmemektedir.

Mutlak veya göreceli yolun hangisini kullanırsanız kullanın, Zaman Çizelgesi'ndeki bir değişkeni veya bir nesnenin özelliğini nokta (.) ve sonrasında değişkenin veya özelliğin adıyla tanımlarsınız. Örneğin, şu deyim form örneğindeki name değişkenine "Gilbert" değerini verir.

_root.form.name = "Gilbert";

Mutlak ve göreceli hedef yollarını kullanma

Bir zaman çizelgesinden diğerine mesaj göndermek için ActionScript kullanabilirsiniz. Eylemi içeren zaman çizelgesi kontrol eden zaman çizelgesi adını alır ve eylemi alan zaman çizelgesi hedef zaman çizelgesi adını alır. Örneğin, bir zaman çizelgesinin son karesinde, başka bir zaman çizelgesinin oynatılmasını söyleyen bir eylem olabilir. Bir hedef zaman çizelgesine başvurmak için bir film klibinin görünüm listesindeki konumunu belirten bir hedef yolu kullanmalısınız.

Sıradaki örnek 0. düzeyde bulunan westCoast adındaki ve şu üç film klibini içeren bir belgenin hiyerarşisini göstermektedir: california, oregon ve washington. Bu film kliplerinin her biri ikişer film klibi içerir.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Bir web sunucusunda olduğu gibi, Animate içindeki her zaman çizelgesine iki yolla başvurulabilir: mutlak yolla veya göreceli yolla. Bir örneğin mutlak yolu, eylemi çağıran zaman çizelgesinden bağımsız olarak her zaman düzey adından başlayan bir tam yoldur; california örneğinin mutlak yolu _level0.westCoast.california şeklindedir. Bir göreceli yol farklı konumlardan çağrıldığında farklı olur; örneğin, california örneğinin sanfrancisco'ya göre göreceli yolu _parent şeklindedir, ancak portland için _parent._parent.california şeklindedir.

Hedef yolları belirtme

Bir film klibini, yüklenen SWF dosyasını veya düğmeyi kontrol etmek için bir hedef yolu belirtmelisiniz. Bunu elle, Hedef Yolu Ekle iletişim kutusunu kullanarak veya hedef yolu sonucunu veren bir ifade oluşturarak belirtebilirsiniz. Bir film klibi veya düğme için bir hedef yolu belirtmek amacıyla, film klibi veya düğmeye bir örnek adı atamalısınız. Yüklenen bir belge, düzey numarası (örneğin, _level5) örnek adı olarak kullanıldığından, bir örnek adı gerektirmez.

Bir film klibi veya düğmeye örnek adı atama

  1. Sahne Alanı'nda bir film klibi veya düğme seçin.
  2. Özellik denetçisine bir örnek adı girin.

Hedef Yolu Ekle iletişim kutusunu kullanarak hedef yolu belirtme

  1. Eylemi atamak istediğiniz film klibi, kare veya düğme örneğini seçin.

    Bu, kontrol eden Zaman Çizelgesi olur.

  2. Eylemler panelinde (Pencere > Eylemler), soldaki Eylemler araç kutusuna gidin ve bir hedef yolu gerektiren bir eylem veya yöntem seçin.
  3. Komutta, hedef yolunu eklemek istediğiniz parametre kutusunu veya konumu tıklayın.
  4. Komut bölmesinin üstündeki Hedef Yolu Ekle düğmesini  tıklayın.
  5. Hedef yolu modu için Mutlak veya Göreceli'yi seçin.
  6. Hedef Yolu Ekle görünüm listesinden bir film klibi seçin ve Tamam'ı tıklayın.

Hedef yolu elle belirtme

  1. Eylemi atamak istediğiniz film klibi, kare veya düğme örneğini seçin.

    Bu, kontrol eden Zaman Çizelgesi olur.

  2. Eylemler panelinde (Pencere > Eylemler), soldaki Eylemler araç kutusuna gidin ve bir hedef yolu gerektiren bir eylem veya yöntem seçin.
  3. Komutta, hedef yolunu eklemek istediğiniz parametre kutusunu veya konumu tıklayın.
  4. Eylemler paneline bir mutlak veya göreceli hedef yolu girin.

İfadeyi hedef yolu olarak kullanma

  1. Eylemi atamak istediğiniz film klibi, kare veya düğme örneğini seçin.

    Bu, kontrol eden Zaman Çizelgesi olur.

  2. Eylemler panelinde (Pencere > Eylemler), soldaki Eylemler araç kutusuna gidin ve bir hedef yolu gerektiren bir eylem veya yöntem seçin.
  3. Şunlardan birini yapın:
    • Parametre kutusuna, bir hedef yolu sonucunu veren bir ifade girin.

    • Ekleme noktasını komuta yerleştirmek için tıklayın. Sonra, Eylemler araç kutusunun İşlevler kategorisinde targetPath işlevini çift tıklayın. targetPath işlevi bir film klibi başvurusunu bir dizeye dönüştürür.

    • Ekleme noktasını komuta yerleştirmek için tıklayın. Sonra, Eylemler araç kutusunun İşlevler kategorisinde eval işlevini seçin. eval işlevi bir dizeyi, play gibi yöntemleri çağırmak için kullanılabilecek bir film klibi başvurusuna dönüştürür.

      Sıradaki komut i değişkenine 1 değerini atar. Sonra, bir film klibi örneği başvurusu oluşturmak için eval işlevini kullanır ve bunu x değişkenine atar. x değişkeni artık bir film klibi örneği başvurusudur ve MovieClip nesnesi yöntemlerini çağırabilir.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // şuna eşittir: mc1.play();

      Ayrıca, eval işlevini yöntemleri doğrudan çağırmak için şu örnekte de gösterildiği gibi kullanabilirsiniz:

      eval("mc" + i).play();

 Adobe

Daha hızlı ve daha kolay yardım alın

Yeni kullanıcı mısınız?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi