Руководство пользователя Отмена

Подготовка графического объекта

  1. Руководство пользователя Character Animator
  2. Введение
    1. Новые возможности Adobe Character Animator
    2. Системные требования для Character Animator
    3. Информация о выпуске
    4. Обзор Adobe Character Animator
    5. Анимирование марионеток с помощью начального режима
    6. Основы рабочих сред
    7. Проекты
    8. Комбинации клавиш для Character Animator
    9. Выявленные неполадки
  3. Создание марионеток и управление ими
    1. Подготовка графического объекта
    2. Создание марионетки с помощью мастера персонажей
    3. Создание марионеток с помощью Конструктора марионеток
    4. Создание марионеток из графического объекта
    5. Сбор марионеток в сцене
    6. Изменение графических объектов с помощью автопереключения
    7. Управление марионетками и запуск их триггеров
  4. Оснащение
    1. Использование панели «Марионетка»
    2. Работа со слоями
    3. Сетка, вложения и метки
    4. Выявление проблем с оснащением
  5. Поведения
    1. Добавление тегов и поведений
    2. Поведения в Character Animator
    3. Узнайте больше о поведениях
      1. Тело: прямое управление
      2. Тело: автоматическая анимация
      3. Переключение слоев
      4. Физическое моделирование
      5. Утилита
  6. Запись и воспроизведение
    1. Запись и воспроизведение
    2. Редактирование записанного выступления
    3. Камеры сцены
    4. Использование ключевых кадров в Character Animator
  7. Экспорт проектов
    1. Экспорт сцены или марионетки
    2. Потоковая передача сцены в реальном времени
    3. Подсказки и рекомендации по потоковой передаче

Новый начальный режим уже доступен!

В Character Animator 22.5 (выпуск за июнь 2022 года) добавлен Начальный режим, позволяющий начать анимировать, не имея какого-либо предварительного опыта. Обновите сейчас до последней версии, чтобы попробовать.


Если слои в файле Photoshop или Illustrator имеют определенную структуру и имена, теги автоматически назначаются слоям для характеристик персонажа, которые они представляют (грудь, голова, глаза, рот и т. д.), а поведение автоматически настраивается при создании марионетки из графического объекта. После этого для управления марионеткой можно использовать внешние вводы, поддерживаемые Character Animator, такие как трассировка лица, трассировка тела, анализ аудио, нажатия кнопок мыши и клавиш клавиатуры. Внешние вводы придают двухмерным произведениям дополнительную выразительность.

В следующем разделе описывается необходимая структура и имена элементов в файле Photoshop или Illustrator для работы функции автоматической оснастки. При необходимости можно использовать панель «Марионетка» для сбора марионетки из отдельных слоев и указания того, как слои будут управляться, с помощью инструментов «Поведение». Можно запустить автоматическую оснастку в Photoshop или Illustrator, затем внести дополнительные изменения и более точно настроить движения в Character Animator. Используйте оба эти способа, если они подходят для вашего рабочего процесса.

В этом документе описана базовая структура слоев и правила их именования. Инструкции по настройке для определенного поведения приведены в соответствующих подразделах раздела Character Animator. Поведения.

Характеристики тела

Поведения могут управлять определенными характеристиками тела персонажа. Чтобы включить определенный элемент управления, присвойте слоям характеристик в Photoshop или Illustrator имена с использованием следующей структуры/именования групп/слоев либо используйте теги со следующими именами:

  • Голова
    • «Анфас», «Профиль слева», «Левая четверть», «Правая четверть», «Профиль справа» (используемые поведением «Средство поворота головы и тела»)
      • Левая бровь
      • Левый глаз
        • Моргание левым глазом
        • Верхняя часть левого века и нижнее левое веко
        • Левый зрачок
        • Левое глазное яблоко
      • Правая бровь
      • Правый глаз
        • Моргание правым глазом
        • Верхнее правое веко и нижнее правое веко
        • Правый зрачок
        • Правое глазное яблоко
      • Нос
      • Челюсть (при использовании с поведением «Челюсть щелкунчика» не указывайте формы рта/виземы)
      • Рот: все формы рта управляются звуком, за исключением нейтрального, улыбки и удивления, которые отправляются с камеры. Дополнительные сведения о формах рта и виземах, а также визуальное их представление, см в разделе Синхронизация губ: управление ртом марионетки с помощью голоса.
        • Ah
        • D
        • Ee
        • F
        • L
        • M
        • Oh
        • R
        • S
        • Uh
        • W-Oo
        • Нейтральный
        • Улыбка
        • Удивление
  • Дыхание (используется поведением «Дыхание»)
  • Шея
  • Левый локоть
  • Левое запястье
  • Правый локоть
  • Правое запястье
  • Талия
  • Бедро
  • Левое колено
  • Левая щиколотка
  • Левая пятка
  • Палец левой ноги
  • Правое колено
  • Правая щиколотка
  • Правая пятка
  • Палец правой ноги
Примечание.
  • В этом примере имя персонажа может быть именем родительской группы, а голова и грудь могут быть слоями. 
  • Если графический объект века есть в наличии, не забудьте предоставить графический объект непустого/пустого глаза («Левый глаз», «Правый глаз»). Движение века основывается на начальном расстоянии между веком и глазом.
  • Если графический объект зрачка есть в наличии, убедитесь, что он деформируется независимо от глазного яблока, на котором он находится, добавив в начале имени слоя символ «+». Дополнительные сведения см. в разделе Управление деформацией. Зрачки перемещаются в зависимости от направления взгляда.
  • Если графический объект моргания имеется в наличии, он полностью заменяет графический объект глаза, когда глаз закрывается.
  • Если графических объектов моргания и века нет в наличии, глаза марионетки масштабируются вертикально с помощью отслеживаемых век.
Пример Photoshop
Пример Photoshop

Пример Illustrator
Пример Illustrator

В Photoshop Голова и Рот — это группы . Все остальные характеристики могут быть группами или слоями. В Illustrator характеристики Голова и Рот должны быть слоями или вложенными слоями (например, слои «Голова» и «Рот»  содержат  несколько вложенных слоев). Все остальные характеристики могут быть слоями, вложенными слоями, группами или контурами. В файле могут существовать дополнительные слои/вложенные слои и группы.

Примечание.
  • Для графического объекта Illustrator можно использовать более точное представление, выбрав пункт «Марионетка» на панели «Проект». После этого снимите флажок Рендеринг в качестве вектора на панели «Свойства».
  • Некоторые параметры и возможности слоев — непрозрачность, градиенты, режим наложения, контуры отсечения и т. д. — не поддерживаются, если для параметра «Рендеринг в качестве вектора» установлен флажок.
  • Скрытые (отключенные) слои графического объекта по умолчанию отображаются в марионетке как отключенные слои. Однако если эти слои не будут использоваться, они могут привести к возникновению неожиданных результатов при перемещении марионетки. Удалите эти слои из файла графического объекта или марионетки на панели «Марионетка».
  • Безымянным слоям, вложенным слоям, группам и контурам в графическом объекте Illustrator назначаются имена на основе их родительского контейнера.

Подгруппы и группы

Если импортируется файл графического объекта PSD или AI, на панели «Проект» создается марионетка. Структура файла графического объекта определяет первоначальную структуру марионетки. Группы в документе Photoshop и слои, вложенные слои и группы в документе Illustrator создают группы, которые сами являются марионетками, экземпляры которых помещены в другую марионетку. Содержимым этих групп обычно являются группы, отдельные части с одноуровневыми группами, которые являются частью сетки деформации внутри родительской марионетки. Тем не менее можно разрешить независимую деформацию группы, которая никак не будет затрагивать ее родительскую марионетку. Также можно указать настраиваемую точку, где группа присоединяется к родительской.

Примечание.

В документе Illustrator слой или группа, которые содержат только безымянные вложенные слои, группы и контуры  объединяются  в единую группу. Смежные безымянные группы и контуры также объединяются в единую безымянную группу. Чтобы убедиться в создании группы, присвойте ей имя.

Управление деформацией

Можно сделать так, чтобы слой деформировался независимо, можно добавлять, удалять, копировать и вставлять поведения, добавлять метки, а также добавлять теги меток на слой, причем создавать для этого группу не требуется.
  • Слои с префиксом «+» становятся группами автоматически. Не указывайте «+» для слоя, а задайте для него независимую деформацию на панели «Марионетка». Однако, если слой графического объекта имеет такое имя, из-за которого он при импорте снабжается тегом, причем этот слой планируется сделать независимым (например, для слоев брови и зрачка), рекомендуется сохранить префикс «+» в имени слоя графического объекта.

Примечание. Если сделать не относящийся к группе слой общим, а затем добавить эту общую марионетку в другую марионетку, она будет добавлена как группа, ссылающаяся на эту общую марионетку.

Можно ограничить отдельные точки в сетке деформации с помощью меток «Фиксированная», созданных с использованием инструмента «Булавка», или создать несгибаемые сегменты (рукоятки), с помощью инструмента «Рукоятка». Инструмент «Рукоятка» (доступный на панели «Марионетка») позволяет создавать жесткие сегменты в сетке деформации полотна марионетки.

Область вокруг сегмента нельзя сгибать, но сам сегмент можно растягивать или сжимать. Например, можно создать рукоятки (сегменты) для верхней части и нижней части руки персонажа, оставляя зазор для локтя, чтобы там можно было осуществлять сгибание.

Теги меток применяются к началу слоя. Дополнительную информацию см. в разделе Метки слоя.

Точка соединения группы

По умолчанию группа присоединяется к началу координат в своей группе; это начало координат не обязательно должно накладываться на подгруппу. Преобразования подгруппы осуществляются относительно этого места. Если не существует метки с именем «Начало координат», в качестве начала координат используется центр ограничительной рамки группы. 

Атрибут «Присоединить к»

Дополнительную информацию см. в разделе Автоматическое прикрепление независимых групп.

Метки

Маркеры располагаются на марионетке, указывая места, в которых вложенные группы прикрепляются к родительской группе. Метки также определяют работу поведений. Например, метка может задавать расстояние для моргания глаза, ограничивать движение группы вокруг себя, применять динамику для движения набора точек и т. д.

Дополнительные сведения о запрете перемещения см. в разделе Средство фиксации меток: запрет движения в сгибаемой марионетке.

 Adobe

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?