Руководство пользователя Отмена

Поведение: тело (с прямым управлением)

  1. Руководство пользователя Character Animator
  2. Введение
    1. Новые возможности Adobe Character Animator
    2. Системные требования для Character Animator
    3. Информация о выпуске
    4. Обзор Adobe Character Animator
    5. Анимирование марионеток с помощью начального режима
    6. Основы рабочих сред
    7. Проекты
    8. Комбинации клавиш для Character Animator
    9. Выявленные неполадки
  3. Создание марионеток и управление ими
    1. Подготовка графического объекта
    2. Создание марионетки с помощью мастера персонажей
    3. Создание марионеток с помощью Конструктора марионеток
    4. Создание марионеток из графического объекта
    5. Сбор марионеток в сцене
    6. Изменение графических объектов с помощью автопереключения
    7. Управление марионетками и запуск их триггеров
  4. Оснащение
    1. Использование панели «Марионетка»
    2. Работа со слоями
    3. Сетка, вложения и метки
    4. Выявление проблем с оснащением
  5. Поведения
    1. Добавление тегов и поведений
    2. Поведения в Character Animator
    3. Узнайте больше о поведениях
      1. Тело: прямое управление
      2. Тело: автоматическая анимация
      3. Переключение слоев
      4. Физическое моделирование
      5. Утилита
  6. Запись и воспроизведение
    1. Запись и воспроизведение
    2. Редактирование записанного выступления
    3. Камеры сцены
    4. Использование ключевых кадров в Character Animator
  7. Экспорт проектов
    1. Экспорт сцены или марионетки
    2. Потоковая передача сцены в реальном времени
    3. Подсказки и рекомендации по потоковой передаче

Новый начальный режим уже доступен!

В Character Animator 22.5 (выпуск за июнь 2022 года) добавлен Начальный режим, позволяющий начать анимировать, не имея какого-либо предварительного опыта. Обновите сейчас до последней версии, чтобы попробовать.


ОК конечности: контролируйте сгибание и длину рук и ног

Поведение «ОК конечности» позволяет контролировать направление сгибания и растяжение ног и рук. Например, зафиксируйте руку в определенном месте, перемещая остальное тело, или закрепите ноги персонажа на поверхности (так его приседания будут более реалистичны). Используйте это поведение, чтобы управлять сгибанием локтей, коленей и лодыжек и придать движениям естественность. ОК — это сокращение от «Обратная кинематика», метод вычисления, например, положений всей руки по одному только положению кисти.

Настройка

  1. Нажмите поведение ОК конечности на панели Свойства и воспользуйтесь раскрывающимся меню Применить к, чтобы выбрать руки, ноги или и то и другое.

    Используйте раскрывающееся меню для применения поведения к рукам, ногам или и тому и другому

  2. Для каждой руки добавьте метки в местах расположения плечевого сустава, локтя и запястья. Для каждой ноги добавьте метки к каждому бедру, колену, пятке и пальцу.

  3. Для рук: примените теги «Левое плечо», «Левый локоть» и «Левое запястье» к меткам левой руки, а теги «Правое плечо», «Правый локоть» и «Правое запястье» — к меткам правой руки. Обычно перемещается метка с тегом «Запястье», например, как в случае тега «Перетаскивание». Теги «Плечо» лучше всего поместить в родительскую группу рук.

    Если метки «Левое плечо» и «Правое плечо» отсутствуют, вместо них используется метка с тегом «Шея».

    Применить метки
    Применить метки

    Примечание.

    Расположение метки «Локоть» относительно линии между метками «Плечо» и «Запястье» определяет направление возможного сгибания руки. Местоположение метки «Локоть» важно, если рука нарисована прямой (например, руки в позе A или T).

  4. Для ног: примените теги «Левое бедро», «Левое колено», «Левая пятка» и «Палец левой ноги» к меткам левой ноги, а теги «Правое бедро», «Правое колено», «Правая пятка» и «Палец правой ноги» — к меткам правой ноги.

    Примечание.

    Если применить «ОК конечности» и «Ходьба» к одной марионетке, могут возникнуть проблемы, поскольку оба этих поведения пытаются управлять одними и теми же метками. Если вы применили оба этих поведения, советуем отключить «ОК конечности» при анимации циклов ходьбы, а «Ходьба» — при анимации тела. Поведение «ОК конечности» совместимо с видами сбоку и в 3/4.

Элементы управления поведением «ОК конечности»

  • Применить к позволяет выбрать, к чему применить ОК: к ногам, рукам или и тому и другому.
  • Растяжимость управляет степенью растяжения рук за пределы их длины в позе покоя. Эта настройка работает в сочетании с силой, используемой для перемещения кисти руки (например, перетаскиваемое запястье). Более низкие значения ограничивают растяжение, а более высокие позволяют получить очень эластичные руки.
  • Сила сгибания контролирует степень ограничения направления сгибания. Значение 0 % позволяет изменять направление сгибания, в то время как более высокие значения больше ограничивают направление сгибания.
  • Автоматическое сгибание рук управляет возможностью автоматического сгибания. Этот флажок установлен по умолчанию.
  • Порог переворачивания локтя определяет, когда направление сгибания локтя меняется на обратное с учетом направления верхней части руки (от плеча до локтя) относительно вертикальной оси. Например, в точке 0 °, когда верхняя часть руки пересекает вертикальную ось (перемещаться она может как вверх, так и вниз), направление сгибания изменяется. В точке 30 ° направление сгибания смещается от вертикальной оси на 30 °. Как правило значения находятся в диапазоне от 90° до -90°.
  • Плавный переход определяет переход к обратному направлению сгибания. При более низком значении перемещение локтя может быть слишком резким, поэтому для достижения плавного движения рекомендуется задавать более высокое значение.
  • Обратное сгибание левой руки и Обратное сгибание правой руки переключают направление сгибания левой и правой руки в локте относительно направления сгибания по умолчанию в зависимости от местоположения меток «Локоть».
  • Обратное сгибание левой ноги и Обратное сгибание правой ноги переключают направление сгибания левой и правой ноги.
  • Гибкость лодыжки управляет уровнем плавности вращения лодыжек с помощью движения ног.
  • Обнаружение поверхности предотвращает смещение ног ниже их исходного положения по вертикали, если установить флажок в соответствующее поле.
  • Исходное прикрепление ног фиксирует ноги в их исходных положениях, если установить флажок в соответствующее поле.
  • Фиксация позволяет указать положение запястий и пяток относительно конкретных координат.
    • Левое запястье к позволяет использовать раскрывающееся меню, чтобы выбрать, к чему прикрепить метку с тегом: к марионетке, поведению или сцене.
    • Сила левого запястья контролирует влияние поведения «ОК конечности» на метку левого запястья по шкале от 0 до 100 %.
    • Правое запястье к позволяет использовать раскрывающееся меню, чтобы выбрать, к чему прикрепить метку с тегом: к марионетке, поведению или сцене.
    • Сила правого запястья контролирует влияние поведения «ОК конечности» на метку правого запястья по шкале от 0 до 100 %.
    • Левая пятка к позволяет использовать раскрывающееся меню, чтобы выбрать, к чему прикрепить метку с тегом: к марионетке, поведению или сцене.
    • Сила левой пятки контролирует влияние поведения «ОК конечности» на метку левой пятки.
    • Правая пятка к позволяет использовать раскрывающееся меню, чтобы выбрать, к чему прикрепить метку с тегом: к марионетке, поведению или сцене.
    • Сила правой пятки контролирует влияние поведения «ОК конечности» на метку правой пятки.

Поведение «Мастер/Реплика»

Поведение «Мастер/Реплика» — это тип поведения «Тело» (непосредственно контролируемое). Поведение имеет два тега меток: «Мастер» и «Реплика». Метки с тегом «Реплика» находятся в том же самом месте, что и метка «Мастер». Если есть только одна метка «Мастер», все метки «Реплика» будут следовать за меткой «Мастер». Если меток «Мастер» несколько, необходимо указать имя для каждой из них, при этом метки «Реплика» будут следовать за меткой «Мастер» с тем же именем.

Поведение «Мастер/Реплика»

Настройка

  1. На панели «Оснащение» настройте марионетку с другим графическим объектом. В отношении марионетки должны наблюдаться четкие изменения при смене положения того или иного графического объекта.

  2. Создайте группу с независимым содержимым внутри. Например, создайте группу «Рука» внутри группы «Тело». Сделайте различные независимые части в группе «Рука».

  3. Добавьте варианты поведения. Например, выберите поведение «ОК конечности», чтобы обеспечить реалистичное сгибание графического объекта (рук).

  4. Выберите поведение «Мастер/Реплика» на панели поведения. Все выбранные варианты поведения будут отображаться с правой стороны.

  5. Создайте и пометьте тегами слой «Мастер».Выберите слой, с которого нужно начать, и пометьте его тегами Перетаскивание и Мастер.

  6. Создайте и пометьте тегами слои «Реплика».Дайте каждому второму слою то же имя, что и слою «Мастер», и пометьте его тегом «Реплика». Повторяйте эти действия до тех пор, пока каждый слой в группе не будет иметь метку с тегами «Мастер» или «Реплика».

  7. Выберите группу «Рука» и перетащите ее на панель триггеров, а именно в зону «Создать набор переключения» в левом нижнем углу. Это обеспечит отображение одного графического объекта за раз.

Элементы управления

Для данного поведения предусмотрены нижеуказанные параметры.

  • Когда — определяет действия поведения «Мастер/Реплика» по отношению к другим вариантам поведения.
    • Выключение — эффективно отключает поведение «Мастер/Реплика» и может помочь сделать ключевые кадры его воздействия на марионетку. 
    • ОК до — полезен, когда необходимо, чтобы поведение «ОК конечности» определяло конечные положения меток (например, для настройки автопереключения с помощью поведения «ОК конечности», где поведение «Мастер/Реплика» сводит руки, прежде чем поведение «ОК конечности» ограничит положения меток).
    • ОК после — полезен, когда необходимо, чтобы поведение «Мастер/Реплика» определяло или ограничивало конечные положения меток (например, рук, управляемых поведением «ОК конечности», для поднятия другого объекта, такого как чашка с кофе).
    • После физики — полезен, когда необходимо, чтобы физика, например поведение «Качание», перемещала положения меток перед перемещением меток «Реплика» вслед за меткой «Мастер».
  • Положение — определяет, соответствуют ли метки «Реплика» положению соответствующей метки «Мастер».
  • Масштаб — определяет, соответствуют ли метки «Реплика» масштабу соответствующей метки «Мастер».
  • Поворот — определяет, соответствуют ли метки «Реплика» повороту соответствующей метки «Мастер».

«Перетаскивание»: управление областью марионетки путем перетаскивания с помощью мыши или касанием

Это поведение позволяет перетащить участок марионетки в сторону от остальной марионетки (например, чтобы помахать рукой). Он применяется по умолчанию к новым марионеткам, но работает, только если расположение марионетки настроено на управление с помощью мыши или сенсорного экрана.

Настройка

Присвойте тег «Перетаскивание» определенной метке или группам для воздействия на ее начало координат. Если в импортированном графическом объекте есть направляющая или слой со словом «Перетаскивание» в имени, тег «Перетаскивание» автоматически применяется к соответствующей метке. 

Примечание.

Инструмент «Перетаскивание» на панели «Марионетка» может создавать метки с тегом «Перетаскивание» без необходимости изменения исходного файла графического объекта.

Элементы управления

Выполните перетаскивание в область рядом с расположением на панели «Сцена». Ближайшее расположение с меткой «Перетаскивание» на марионетке перемещается в соответствии с относительными изменениями положения мыши при перетаскивании.

В поведении «Перетаскивание» каждая перетаскиваемая метка, которая перемещается, записывается как отдельная группа дублей таким образом, что несколько действий для определенной метки совмещаются вместе, и это не влияет на действия других перетаскиваемых меток. В случае группировки дублей перетаскивания по перетаскиваемым меткам вам не требуется использовать несколько поведений «Перетаскивание» для захвата нескольких перетаскиваемых меток. На таймлайне каждый дубль перетаскивания, сгруппированный по имени метки, показан как «Метка (имя метки)».

Поведение «Перетаскивание» позволяет управлять метками с тегом «Перетаскивание» только при выполнении перетаскивания в пределах определенного расстояния от меток. Этот дополнительный элемент управления может быть полезен, когда требуется управлять метками «Перетаскивание» на очень близком расстоянии от них (в отличии от использования ближайшей метки). Это также полезно при наличии нескольких поведений «Перетаскивание», примененных к разным частям марионетки, чтобы избежать активации двух меток одним перетаскиванием.

Если у вас сенсорный дисплей, вы можете управлять метками «Перетаскивание» касаниями дисплея. Несколькими метками можно управлять одновременно. Следующие действия можно выполнить в расположении метки:

  • Перемещение: касание одним пальцем и перетаскивание в любом направлении. Этот жест аналогичен перетаскиванию метки с помощью мыши.
  • Масштабирование: касание двумя пальцами, затем сведение или разведение меток путем сведения или разведения пальцев.
  • Поворот: касание двумя пальцами, затем вращение одного пальца вокруг другого или вращение обоих пальцев в одном направлении вокруг серединной точки между двумя пальцами.

У этого поведения следующие параметры:

  • Мышь и сенсорный ввод — определяет, будет ли поведение обрабатывать действия мыши, такие как щелчки и перетаскивание, или жесты сенсорного экрана.
  • Флажок Ограничить диапазон определяет, должна ли ближайшая метка «Перетаскивание» управляться без учета расстояния (снят) или только, если метка «Перетаскивание» находится в пределах указанного диапазона (установлен).
  • Параметр Диапазон указывает, на каком расстоянии (в пикселях экрана, т. е., независимо значения масштаба панели) должен находиться указатель мыши или палец на сенсорном экране от метки «Перетаскивание», чтобы управлять ею. Если задать значение 0 (по умолчанию), выбираться будет ближайшая точка.
  • После перемещения управляет событиями после завершения перетаскивания метки «Перетаскивание». «Возврат в состояние покоя» (параметр по умолчанию) заставляет метку вернуться обратно в положение покоя, а параметр «Удерживание на месте» фиксирует метку в том месте, где вы ее оставили.
  • Параметр Длительность возврата определяет, когда «Возврат в состояние покоя» используется для перемещенных меток, метки плавно возвращаются в расположение покоя. Можно управлять длительностью (в секундах) возвращения в положение покоя с помощью параметра «Длительность возврата».
Примечание.

Каждая метка «Перетаскивание» обладает разными настройками «После перемещения» и «Длительность возврата». Например, можно использовать параметр «Удерживание на месте» для расположения одной руки персонажа с поведением «Перетаскивание», переключиться на параметр «Возврат в состояние покоя» и перетащить другую руку, затем увеличить значение параметра «Длительность возврата» и перетащить ожерелье.

«Взгляд»: управление зрачком глаза отдельно от всего лица

В этом поведении используется веб-камера, мышь, клавиши со стрелками или сенсорный экран для управления движением зрачков марионетки для более точного управления взглядом и его записи. Вы можете переводить направление взгляда марионетки напрямую в одно из девяти основных положений, показанных ниже.

Направление взгляда
Направление взгляда

Можно сгладить или приостановить взгляд и наложить записанные дубли взгляда.

Настройка графического объекта

Организуйте слои и примените к ним теги аналогично тому, как это делалось для поведения «Лицо». Однако вам потребуется использовать только теги «Голова», «Левый глаз», «Правый глаз», «Левый зрачок», «Правый зрачок», «Диапазон обзора левого зрачка» и «Диапазон обзора правого зрачка».

Элементы управления

Можно управлять взглядом с помощью веб-камеры, мыши, клавиш со стрелками или сенсорного дисплея.

  1. Если для управления взглядом используется вход камеры, убедитесь, что открыта панель Камера и микрофон, веб-камера включена и кнопка Вход камеры нажата. На панели показывается изображение с веб-камеры.

  2. Выберите марионетку для управления на таймлайне.

  3. Чтобы использовать веб-камеру, активируйте параметр Вход камеры на панели Свойства, затем осмотритесь перед веб-камерой.

  4. Чтобы использовать мышь или сенсорный дисплей, активируйте параметр Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши. При перемещении зрачков или перетаскивании их с помощью мыши или касания пальцем зрачки марионетки должны следовать в заданном направлении.

  5. Чтобы использовать клавиши со стрелками, активируйте параметр «Ввод с клавиатуры» на панели Свойства.

  6. Чтобы приостановить движение зрачков (если параметр Вход камеры активирован), удерживайте клавишу «точка с запятой» (;).

    Используйте эту возможность, чтобы персонаж, например, направлял взгляд из стороны в сторону, задерживаясь на некоторое время в каждой стороне. После отпускания клавиши зрачки плавно перемещаются в текущее отслеживаемое положение зрачков. Чтобы замедлить перемещение, увеличьте значение параметра «Сглаживание».

    Если для управления взглядом требуется использовать только один тип входа, отключите два других. Если включено как минимум два входа, можно использовать параметры Интенсивность для настройки наложения различных входов.

У этого поведения следующие параметры:

Значение 100 % является преобразованием по умолчанию для каждого параметра, но его можно уменьшить до 0 % для ослабления преобразований или присвоить значение больше 100 % для усиления.

  • Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши в поведении для перемещения взгляда — возможность обрабатывать операции перетаскивания с помощью мыши или касания. Если этот параметр активирован, то нажатие, перетаскивание с помощью мыши или касание будет приводить к смещению слоев зрачка марионетки в сторону курсора мыши или места касания. Местоположение определяется относительно центра сцены, который соответствует взгляду марионетки точно вперед. Вы можете уменьшить смещение, уменьшив значение параметра «Интенсивность взгляда при использовании мыши и касаний».

Совет: Временно отключите активацию вариантов поведения, которые управляются с помощью мыши (например, «Перетаскивание» или «Частицы»), если необходимо управлять взглядом с помощью мыши.

  • Вход камеры контролирует движение с использованием ввода с веб-камеры.
  • Ввод с клавиатуры: управляет перемещением с помощью клавиш со стрелками следующим образом:
  1. Одна клавиша со стрелкой: поворачивает зрачок в указанном направлении.
  2. Две клавиши со стрелками: поворачивают зрачок по диагонали. Например, вверх и влево, вверх и вправо, вниз и влево или вниз и вправо.
  • Привязать взгляд: выберите этот параметр при использовании камеры или мыши для ограничения движения зрачка таким образом, чтобы направление взгляда смещалось в одно из девяти основных положений, показанных ранее. Привязывает чувствительность зрачка к движению вашего собственного зрачка. При управлении направлением взгляда с помощью клавиш со стрелками зрачки всегда смещаются в крайнее положение, даже если привязка взгляда отключена.
  • Сглаживание управляет тем, насколько смягчаются дерганые движения зрачков перед веб-камерой или неожиданные перемещения точек отслеживания зрачков из-за неидеальных условий освещения. Значение по умолчанию задает некоторое сглаживание, но может потребоваться уменьшить его, если необходимо, чтобы зрачки мгновенно реагировали на быстрые движения, включая быстрые движения глаз. Учтите, что сглаживание действует даже в том случае, если включена привязка взгляда.
  • Стабильность камеры управляет тем, насколько далеко могут переместиться зрачки при управлении с помощью входа камеры.
  • Интенсивность взгляда при использовании мыши и касаний управляет тем, насколько могут сместиться зрачки при использовании мыши или касания.
  • Интенсивность при использовании клавиатуры управляет тем, насколько далеко могут переместиться зрачки при управлении с помощью клавиатуры.
  • Минимальная длительность привязки определяет минимальную продолжительность удержания направления взгляда, прежде чем зрачки смогут перемещаться. Этот параметр можно использовать, чтобы предотвратить слишком дерганые движения зрачков при включенной привязке.

Также можно накладывать друг на друга записи (дубли) взгляда.

Примечание.

Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для поведения Взгляд. Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

Лицо: управление лицом марионетки с помощью веб-камеры

Это поведение использует результаты отслеживания лица с веб-камеры для управления положением, масштабом и поворотом именованных черт лица марионеток.

Настройка графического объекта

Указание черт лица для управления

Организуйте слои и примените к ним теги, как описано в разделе Характеристики тела.

Моргание веками

Глаза марионетки могут моргать двумя способами — переключение к другому графическому объекту для закрытых глаз или совмещение слоев для открытых и закрытых век. Первый способ предоставляет больше возможностей управления внешним видом закрытого глаза, особенно, если его нельзя представить в виде двух смежных слоев, и он проще в настройке. Однако для частично закрытых глаз не выполняется масштабирование. Второй способ обеспечивает непрерывное движение/масштабирование век, но для этого требуется более сложная настройка.

Использование уникального графического объекта закрытого глаза

Назначьте отдельные теги слоев «Моргание левым глазом» и «Моргание правым глазом» в слоях с тегами «Левый глаз» и «Правый глаз». Если поведение «Лицо» обнаруживает закрытый глаз, графический объект глаза будет заменен на графический объект моргания.

Использование отдельного графического объекта века

  1. Назначьте теги для слоев «Верхняя часть левого века», «Нижнее левое веко», «Верхнее правое веко» и «Нижнее правое веко» в соответствующих слоях «Левый глаз» и «Правый глаз».

  2. Создайте метку на нижнем краю каждого слоя верхнего века и метку на верхнем краю каждого слоя нижнего века.

Расстояние по вертикали между этими метками определяет, насколько надо переместить веки, чтобы открыть или закрыть глаза (то есть программа Character Animator попробует совместить слои верхнего и нижнего века для моделирования закрытия глаза).

Управление бровями

При поднятии или опускании бровей марионетки их также можно наклонить, чтобы добиться большей выразительности. Можно свести брови к переносице, чтобы выразить злость, или высоко поднять их, чтобы показать удивление марионетки.

Наклон бровей
Наклон бровей

Чтобы настроить величину наклона бровей при их поднятии или опускании, настройте параметры Наклон поднятых бровей и Наклон опущенных бровей для поведения Лицо.
Примечание. Оба этих параметра настраиваются относительно нарисованной ориентации бровей в позе покоя, при этом для наклона брови по вертикали можно задать значение в диапазоне от 100 % до -100 %.
Параметр «Синхронное движение бровей» для поведения Лицо включен в Character Animator по умолчанию. Это означает, что движение бровей происходит синхронно друг с другом. Можно отключить этот параметр, чтобы управлять каждой бровью по отдельности.

Настройка отслеживания лица

Это поведение захватывает выражения вашего лица с помощью веб-камеры и создает анимацию марионетки на основе его движений.

Для некоторых конфигураций с внутренней и внешней веб-камерами внутренняя камера может быть не первой камерой (камерой по умолчанию), или соответствующая внешняя веб-камера может не быть следующим видеовходом, поэтому вам может потребоваться переключиться на необходимую веб-камеру. Кроме того, иногда может потребоваться выполнить сброс или сохранить отслеживание лица в текущем положении и ориентации, чтобы первоначальный внешний вид марионетки был таким, каким он задуман.

Зеркальный вход камеры 

С помощью пункта Зеркальный вход камеры из меню панели «Камера и микрофон» можно указать, следует ли перед использованием снятого камерой изображения зеркально отобразить его по горизонтали. Обратите внимание, что этот параметр установлен по умолчанию.

Выбор определенной веб-камеры (источника видео)

Выбирайте «Переключение на следующую камеру» на панели «Камера и микрофон» до тех пор, пока необходимая веб-камера не будет активирована на панели, или выберите «Переключение на камеру по умолчанию» для перехода к первой веб-камере.

Если у вас несколько веб-камер или ваша веб-камера не является первым обнаруженным источником видео (например, если у вас есть устройство захвата изображения), просмотрите доступные источники видео и выберите нужный.

Если число источников видео изменяется между сеансами, может потребоваться повторно выбрать необходимый источник.

Увеличение точности отслеживания действий для лица

  • Увеличьте прямое освещение лица.
  • Для отслеживания направления век и взгляда подвиньтесь ближе к камере, чтобы размер вашего лица увеличился в кадре.

Калибровка для своего лица

Посмотрите в центр панели «Сцена», расположите свое лицо в начальное положение, затем нажмите «Калибровать» на панели «Камера и микрофон» или нажмите Cmd/Ctrl+P.

Повторная калибровка красных точек отслеживания для лица и синих точек отслеживания для зрачков

Если точки больше не отслеживают черты вашего лица, попробуйте пошевелить головой в поле зрения камеры, дважды нажмите панель «Камера и микрофон» или переместите красные точки в направлении лица с помощью руки.

Сглаживание движений лица

Если движения лица перед веб-камерой являются неравномерными, или если условия освещения вызвали неожиданное движение точек отслеживания лица, можно попробовать компенсировать эти движения за счет сглаживания захваченной камерой информации во времени. Чтобы сгладить движения лица, увеличьте значение нового параметра «Сглаживание» в поведении «Лицо». Значение по умолчанию задает некоторое сглаживание, но может потребоваться уменьшить его, если необходимо, чтобы марионетка мгновенно реагировала на быстрые движения, включая быстрое моргание глаз. Воздействие не распространяется на движение губ.

Захват первого кадра действия

Чтобы обеспечить захват первого кадра записанного действия (когда запись началась во время воспроизведения) для вариантов поведения «Лицо» и «Синхронизация губ», отмените выбор параметра «Пауза во время воспроизведения» в меню панели «Камера и микрофон».

Несколько наборов переключаемых видов средства поворота головы

Виды средства поворота

У персонажа может быть несколько групп с тегом «Голова» со своим собственным набором видов (и поведением «Средство поворота головы»). Например, у вас может быть один набор видов по умолчанию, но вы можете использовать триггер клавиатуры для переключения к другому набору видов.

Настройка переключаемого набора видов средства поворота головы

  1. Создайте группу «Голова» (с тегом «Голова»), которая содержит различные виды (теги «Анфас», «Профиль слева» и т. д.) и добавьте поведение «Средство поворота головы» в группу «Голова».

  2. Повторите п. 1 для других наборов видов и назначьте клавишу-триггер для каждой из этих групп «Голова» с установленным флажком «Скрыть другие в группе».

  3. Убедитесь в том, что поведение «Лицо» находится в родительской марионетке этих групп «Голова».

При нажатии клавиши-триггера для отображения головы можно поворачивать голову для активации различных видов.

В качестве примера работы, которую можно изменять, см. Wendigo на странице загрузки примеров Character Animator.

Лицо: переход от позы к позе

С помощью веб-камеры можно автоматически создать движение на основе поз, а также движениями головы и мимикой подчеркнуть ключевые позы, используя поведение «Лицо». Настройте параметр Перехода от позы к позе, чтобы определить время показа движения головы и лица. Чем выше значение параметра, тем дольше система будет удерживать ключевые позы. Низкое значение параметра приведет к более частой смене ключевых поз. Этот параметр не влияет на синхронизацию губ. Используйте параметр Минимальная длительность позы, чтобы указать минимальную продолжительность удержания ключевой позы. Этот параметр оказывает влияние только в том случае, если параметр перехода от позы к позе больше 0 %.

Совет: Увеличьте значение параметра «Сглаживание» до 60 % и более, чтобы сгладить переход между позами. При более низких значениях этого параметра переходы между позами могут выглядеть слишком резкими.

Элементы управления

  1. Убедитесь, что открыта панель «Камера и микрофон», веб-камера включена и кнопка «Вход камеры» нажата. На панели показывается изображение с веб-камеры.

  2. Поместите выбранную марионетку в сцену, нажав «Добавить в новую сцену» или выбрав «Сцена» > «Добавить в новую сцену». Создается сцена с именем марионетки, и эта сцена открывается на панели «Сцена».

По мере движения или поворота головы или появления различных выражений лица (улыбка, широко открытый рот и т. д.) марионетка в сцене должна их повторять.

Звук с микрофона можно использовать для показа различных визуальных представлений голоса с помощью поведения «Синхронизация губ» (см. описание в разделе Синхронизация губ: управление ртом марионетки с помощью голоса).

Создание данных для лица из предварительно записанного видео

  1. В After Effects извлеките данные измерений для лица из видео следующим образом:

    а) Выполните импорт видеоматериалов в композицию.

    б) Нарисуйте замкнутую маску вокруг лица, откройте панель «Инспектор», затем в качестве метода выберите «Трассировка лица (детальные черты лица)».

    в) Нажимайте кнопки «Анализ» для отслеживания маски лица.

    г) Поместите индикатор текущего времени в кадр, представляющий позу покоя, затем нажмите «Задать позу покоя».

    д) Нажмите «Извлечь и копир. размеры лица».

  2. В Character Animator выберите марионетку, у которой поведение «Лицо» и параметр «Вход камеры» активированы для записи.

  3. Поместите индикатор текущего времени (курсор воспроизведения) в кадр, соответствующий первому ключевому кадру «Измерения лица» в After Effects.

  4. Выберите Правка > Вставить.

Данные измерения лица в буфере обмена системы преобразуются в дубль «Вход камеры» для выбранной марионетки.

Приостановка движений головы с продолжением синхронизации губ

Удерживайте клавишу точки с запятой (;). Вы можете использовать эту возможность, чтобы, например, зафиксировать положение одного персонажа, который говорит с другим передвигающимся по сцене персонажем. При отпускании клавиши голова марионетки плавно перемещается в текущее отслеживаемое положение головы и принимает соответствующую ориентацию. Чтобы замедлить перемещение, увеличьте значение параметра «Сглаживание».

Клавиша точки с запятой может использоваться, когда активирован параметр «Вход камеры» поведения «Лицо».

У этого поведения следующие параметры:

  • Вход камеры позволяет управлять марионеткой с помощью движений лица, снимая их на камеру/
  • Сглаживание управляет сглаживанием резких или неравномерных движений лица, захваченных с помощью веб-камеры.
  • Интенсивность положения головы, Интенсивность масштабирования головы, и Интенсивность наклона головы управляют движением, масштабированием и поворотом головы вокруг оси Z.
  • Интенсивность положения бровей управляет вертикальным перемещением бровей.
  • Интенсивность века управляет перемещением и масштабированием век. При значении 0% моргание, активированное веб-камерой, не осуществляется, что полезно, если необходимо управлять морганием автоматически с помощью поведения «Триггеры» (когда векам назначена клавиша).
  • Интенсивность движения губ управляет перемещением и масштабированием рта.
Примечание.

Этот параметр воздействует только на выражения рта, основанные на форме. Виземы, которые управляются поведением «Синхронизация губ», не масштабируются и не зависят от этого параметра.

  • Сила смещения управляет смещением глаз, носа и рта.
  • Моргание обоими глазами одновременно управляет синхронизацией моргания глаз (только для слоев «Моргание»). Снимите флажок для этого параметра, чтобы управлять морганием каждого глаза отдельно (например, подмигиванием).
Примечание.

Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для поведения Лицо. Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

Тело: управление руками, туловищем и ногами марионетки с помощью веб-камеры.

Средство отслеживания тела, работающее на основе технологии Adobe Sensei, использует веб-камеру для автоматического обнаружения движений тела и применяет их к выбранному персонажу в режиме реального времени для создания анимации. Например, можно автоматически отслеживать руки, туловище и ноги.

  • Убедитесь, что на панели Камера и микрофон нажаты кнопки Вход камеры и Вход средства отслеживания тела. Если средство ввода выключено (подсвечивается серым), нажмите на него, чтобы включить. Теперь попробуйте пошевелить телом, взмахнуть руками или поднять ноги, чтобы увидеть, как движения повторяются персонажем.

При запуске средства отслеживания тела по умолчанию включается 5-ти секундный обратный отсчет, который позволяет пользователю отойти от камеры и разместить свое тело в кадре до начала записи. Чтобы изменить длительность обратного отсчета на 10 секунд или 20 секунд, выберите Таймлайн > Обратный отсчет средства отслеживания тела.

Примечание.
  • Настоятельно рекомендуется использовать поведение «Тело» вместе с поведением «ОК конечности», чтобы предотвратить растягивание конечностей и скольжение ног.

Настройка

После импорта графического объекта в Character Animator выполните следующие действия, чтобы настроить марионетку для обеспечения ее контроля средством отслеживания тела:

  1. Откройте марионетку в режиме Оснащения.

  2. Чтобы добавить поведение «Тело», в разделе «Поведения» панели Свойства нажмите кнопку «+» и выберите Тело.

  3. Создавайте метки с тегами для различных частей графического объекта тела, чтобы обеспечить управление их движений поведением «Тело»:

      Руки: Переместите метку начала координат в область плеча, куда должна крепиться рука; но не помечайте ее как «Плечо» непосредственно на руке. Рекомендуется размещать теги плеч и бедер на один уровень выше в иерархии марионеток (обычно в папке «Тело» или в папке вида (например «Анфас»)), чтобы конечности оставались прикреплены во время отслеживания тела.
      Теперь добавьте метки в местах локтей и запястий и примените к ним теги «Левый/Правый локоть» и «Левое/Правое запястье».

      Ноги: Как и при работе с руками, переместите метки начала координат ноги в область бедра, но не помечайте ее как «Бедро» непосредственно на ноге. Добавьте метки с тегами «Левое колено», «Левая пятка» и «Левый большой палец» для левой ноги и стопы, а с тегами «Правое колено», «Правая пятка» и «Правый большой палец» – для правой.

      Плечи и бедра: Метки «Плечо» и «Бедро» нужно размещать на теле, а не на конечностях. Выберите родительскую группу, содержащую необходимые конечности, и добавьте метки в тех же положениях плеч и бедер, что и метки для рук и ног. В местах, где их можно разместить, появятся зеленые точки, отражающие метки конечностей. Также их можно скопировать и вставить прямо из конечностей для обеспечения точного положения. Оба способа должны обеспечить хороший результат. Выберите для этих меток теги «Правое плечо», «Левое плечо», «Правое бедро» и «Левое бедро».

Примечание.

Если к одной марионетке применить поведения «Тело» и «Ходьба», могут возникнуть проблемы, поскольку оба этих поведения пытаются управлять одними и теми же метками. Если применены оба поведения, рекомендуется отключать поведение «Тело» при анимации циклов ходьбы, установив значение интенсивности поведения «Тело» на 0. Поведение «Тело» должно работать без проблем в видах «Профиль» и «3/4».

Элементы управления

У этого поведения следующие параметры:

  • Интенсивность определяет влияние поведения «Тело» на отслеживаемые метки.
  • Функция Остановка отслеживания управляет движением марионетки в случаях, когда камера не может отслеживать тело, например при выходе из кадра. Удерживание на месте удерживает неотслеживаемые части тела в том же месте, где они отслеживались в последний раз. Возврат в состояние покоя постепенно возвращает неотслеживаемые части тела в исходное положение; используется с параметром Скорость возвратаМгновенный возврат в состояние покоя быстро перемещает их в исходное положение.
  • Скорость возврата определяет насколько быстро неотслеживаемые части тела возвращаются в исходное положение. Эта функция доступна, если для параметра Остановка отслеживания установлено значение Возврат в состояние покоя.
  • Отслеживаемые метки определяют, какая из меток с тегами должна контролироваться средством отслеживания тела. Для головы, шеи, таза, суставов на левой и правой руках, а также суставов на левой и правой ногах имеются отдельные элементы управления.

Средство поворота головы и тела: переключение между группами при повороте головы и тела

Это поведение выполняет переключение между группами, например между различными видами персонажа (анфас, четверть и сбоку или в профиль) при повороте головы или тела влево или вправо.

Настройка

  1. Создайте или используйте существующую группу «Голова» или «Тело», содержащую слои различных видов (анфас, профиль слева и т. д.).

  2. Добавьте в группу поведение «Средство поворота головы и тела».

    Примечание. Добавляйте поведение в слой группы, а не в каждый из слоев видов.

  3. Укажите управляемые виды путем присвоения слоям не менее двух из следующих тегов:

    • Профиль слева
    • Левая четверть
    • Анфас
    • Правая четверть
    • Профиль справа
    • Вверх
    • Вниз

    Число предоставленных видов определяет расстояние, на которое необходимо повернуть голову или тело. Если предоставлены слои «Профиль слева», «Анфас» и «Профиль справа», слой «Анфас» активируется, если смотреть прямо в камеру, а при повороте головы в сторону активируется один из видов в профиль. Если предоставлены все пять видов, потребуется повернуть голову дальше, чтобы активировать виды профиля.

Примечание.
  • Слои «Вверх» и «Вниз» активируются только когда лицо обращено к камере. Их можно активировать только вращением головы (а не вращением тела).
  • Это поведение не применяется к марионеткам по умолчанию, поэтому его нужно сначала добавить, чтобы увидеть его воздействие на марионетку.
  • Поворот тела доступен только при включенном средстве отслеживания тела. 

Элементы управления

У этого поведения следующие параметры:

  • Вход камеры позволяет управлять марионеткой с помощью движений лица, снимаемых на веб-камеру.
  • Параметр Средство управления позволяет задать управление видом с помощью вращения головой либо телом. Это поведение можно применить дважды (один раз для видов головы, а второй – для видов тела) для независимого управления видами головы и тела.
  • Чувствительность определяет насколько нужно повернуть голову по оси Y, чтобы переключиться на слои четверти и профиля. Уменьшите значение, если переключение выполняется слишком быстро, или увеличьте его, если скорость переключения недостаточно высока.
Примечание.

При повороте головы точность отслеживания лица для глаз, носа и рта уменьшается, поэтому может потребоваться увеличить значение параметра «Чувствительность», чтобы осуществлять точный контроль черт лица, или уменьшить значение параметра «Величина смещения взгляда» для поведения «Лицо», применяемого к видам в профиль. Аналогичным образом стоит увеличивать чувствительность при использовании средства отслеживания тела, чтобы повысить точность отслеживания.

Переключаемые виды поворота головы и тела

Можно создать несколько групп с тегами головы и тела, у каждой из которой может быть свой собственный набор видов. Например, можно создать один набор видов по умолчанию, а затем использовать клавишу-триггер для переключения на другой набор видов.

  1. Создайте группу «Голова» (с тегом «Голова») или группу «Тело», содержащую различные виды (с тегом «Анфас», «Профиль слева» и т. д.) и добавьте в нее поведение «Средство поворота головы и тела».

  2. Повторите действие для других наборов видов и назначьте клавишу-триггер для каждой из групп «Голова» или «Тело» с установленным флажком «Скрыть другие в группе». Убедитесь, что поведения «Лицо» и «Средство отслеживания тела» включены для родительской марионетки этих групп.

  3. При нажатии клавиши-триггера для отображения головы или тела можно поворачивать голову или тело, чтобы активировать различные виды.

«Синхронизация губ»: управление ртом марионетки с помощью голоса

Это поведение создает анимацию на основе синхронизации губ, если исходный графический объект содержит виземы (визуальные представления рта, издающего звуки) и вы говорите в микрофон. Можно также обработать звук в сцене для создания данных синхронизации губ для марионетки.

Поведение «Синхронизация губ» обладает параметром «Ввод с клавиатуры», который, если активирован, позволяет отображать определенные виземы посредством нажатия первой буквы имени слоя виземы (например, A для виземы «А-а», D для виземы D, W для виземы «Ух ты» и т. д.). Для этих имен слоев не требуется добавлять триггеры клавиатуры вручную.

Установки синхронизации губ

Окно установок синхронизации губ позволяет управлять следующими параметрами:

  • Обнаружение визем: контролирует плотность (число) визем, создаваемых при синхронизации губ для заданного фрагмента звука. 
  • Покамерное отключение звука: определяет пороговую величину открытия рта (когда включен параметр «Вход камеры»), активирующую синхронизацию губ. Это может быть полезно, чтобы избежать изменения рта марионетки, когда в фоне говорят другие люди, но ваш рот не открыт перед камерой. По умолчанию отключения нет, поэтому фоновые звуки могут порождать виземы. 
  • Версия: выбор версии ядра синхронизации губ, используемой для обнаружения визем.
  • Отключение звука на основе аудио: определяет пороговую громкость аудио, активирующую синхронизацию губ.

Установки синхронизации губ используются для управления использованием ядра синхронизации губ в целях обнаружения и создания визем. Чтобы открыть, выберите Установки > Синхронизация губ.

Работа с виземами

Визема — это обобщенное изображение лица, которое можно использовать для отображения определенного звука. Визема — это визуальный эквивалент фонемы или звукового отрезка в речи. Виземы и фонемы не обязательно точно совпадают друг с другом. Часто несколько фонем соответствуют одной виземе, так как несколько фонем выглядят одинаково на лице. 

В Character Animator имеется три формы, которые определяются формой рта на изображении с веб-камеры. Они отображаются, только если не распознается звук (никто не разговаривает). Нейтральная форма наиболее распространена, она соответствует состоянию губ в состоянии «покоя» по умолчанию.

Другие 11 форм рта, которые называются виземами, зависят от звуков. Виземы — это изображения основных положений губ, соответствующих типовым фонетическим звукам. Character Animator распознает более 60 отдельных звуков и преобразует их в виземы.

Формы рта, зависящие от формы рта на изображении с веб-камеры
Формы рта, зависящие от формы рта на изображении с веб-камеры

Формы рта, зависящие от звука с микрофона
Формы губ, зависящие от звука с микрофона

Наименование персонажей

Если группа «Рот» называется и структурируется подобным образом, Character Animator автоматически распознает и помечает эти формы.

Советы по созданию пользовательских форм губ

• Закрепите верхнюю челюсть. Если верхний ряд зубов находится на одном месте, это помогает сгладить изображение.
• К группе рта можно добавить поведение Слои цикла, чтобы добавить несколько кадров переходной анимации, когда улавливается звук. Рот, открытый в положении «А-а» или «Ух ты», — это распространенное применение.
• Можно добавить дополнительные формы рта (грусть, крик и т. п.) в группу Рот и отображать их с помощью клавиатурных триггеров.
• Это примеры вида в анфас, однако виды в четверть и в профиль могут следовать тем же общим рекомендациям.

Настройка графического объекта

Указанием визем для управления

Организуйте слои и примените к ним тег «Рот», как описано в разделе Характеристики тела

Настройка отслеживания

Увеличение точности отслеживания речи

Попробуйте увеличить уровень громкости для входа микрофона на панели управления операционной системы.

Примечание.

Попробуйте издать звук «буууууу», чтобы проверить, что рот находится в положении виземы W-Oo, и звук «ла-ла-ла-ла-ла», чтобы увидеть, отобразилась ли визема с языком (предполагается, что эти виземы есть в вашем графическом объекте).

Элементы управления

  1. Убедитесь, что открыта панель «Камера и микрофон» и нажата кнопка «Вход микрофона».

  2. Поместите выбранную марионетку в сцену, нажав «Добавить в новую сцену» или выбрав «Сцена» > «Добавить в новую сцену».

Создается сцена с именем марионетки, и эта сцена открывается на панели «Сцена».

Можно изменять настройки аудиооборудования. Для этого выберите Правка > Установки > Аудиооборудование.

Когда вы говорите, аудиосигнал анализируется, и отображаются соответствующие виземы для вашего рта. Если звук не удается обнаружить или микрофон отключен, контроль возвращается к поведению «Лицо» (если присутствует), где выполняется анализ видеосигнала (выражения для рта, захваченные веб-камерой), чтобы, возможно, запустить формы губ «Улыбка» или «Удивление».

Создание данных синхронизации губ из предварительно записанного звука

  1. Импортируйте файл AIFF или WAV в проект, затем добавьте его в сцену, или запишите звук с помощью микрофона (когда параметр «Вход микрофона» отключен).

  2. Добавьте марионетку с поведением «Синхронизация губ» в сцену и выберите элемент дорожки марионетки на таймлайне.

    Убедитесь, что поведение «Синхронизация губ» и его параметр «Аудиовход» активированы для записи, что является состоянием по умолчанию.

  3. Выберите Таймлайн > Расчет синхронизации губ по звуку из сцены.

    Команда Расчет синхронизации губ по звуку из сцены анализирует звук сцены и создает дубль Синхронизация губ только для тех мест, где звук сцены накладывается на выбранные элементы дорожки марионетки. Дорожки с отключенным звуком не участвуют в расчете. Виземы автоматически создаются для звука и отображаются под строкой дубля Синхронизация губ.

Примечание.

Расчет синхронизации губ по звуку из сцены может занять некоторое время в зависимости от длительности звуковой дорожки.

У этого поведения следующий параметр:

  • Аудиовход управляет тем, будет ли поведение обрабатывать звук с микрофона или из сцены.
Примечание.

Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для поведения Синхронизация губ. Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

Использовать звук из сцены для поведений, управляемых по звуку

Можно создать дубль с синхронизацией губ для поведений, имеющих параметры «Аудиовход» — «Челюсть щелкунчика» и «Выбор слоев». Для управления обоими этими поведениями можно использовать амплитуду звука. Команда меню «Таймлайн» > «Расчет синхронизации губ по звуку из сцены», имевшаяся в предыдущей версии, теперь ссылается на поведение с заданным параметром «Аудиовход»:

  • Создать дубль синхронизации губ по звуку из сцены
  • Создать дубль челюсти щелкунчика по звуку из сцены
  • Создать дубль выбора слоев по звуку из сцены

При наличии нескольких заданных параметров «Аудиовход» у нескольких выбранных марионеток или нескольких поведений команда меню укажет количество дублей, которые будут созданы. Если требуется записать дубль только для определенного поведения, другие поведения необходимо отключить или деактивировать.

Редактирование визем

Можно вставлять, выбирать, обрезать, удалять или заменять виземы.

Таймлайн редактора визем
Таймлайн редактора визем

Виземы представлены в виде смежных строк под строкой Дорожки аудиовхода, а зазоры между этими строками являются промежутки тишины в звуковой дорожке. Каждая строка представляет отдельную визему. Для каждой строки виземы
отображается имя виземы для простого распознавания. Увеличьте масштаб для просмотра этих имен.

Чтобы увеличить масштаб таймлайна, выполните любое из следующих действий:

  • Если вы хотите увеличить или уменьшить масштаб таймлайна вокруг указателя мыши, поместите указатель на определенную точку на таймлайне, зажмите клавишу Alt (Win) или Option (Mac) и покрутите вертикальное колесико мыши.
  • Если необходимо переместиться вперед или назад по времени на таймлайне, зажмите клавишу Shift (Mac/Win) и покрутите вертикальное колесико мыши или покрутите горизонтальное колесико мыши (Mac/Win).
Примечание.

Если таймлайн слишком уменьшен, чтобы увидеть строки визем «Синхронизация губ», они располагаются по диагонали, чтобы показать, что информацию о виземах можно отредактировать при увеличении масштаба.

Выбор визем

Чтобы выбрать виземы или промежутки тишины, выполните любое из следующих действий:

  • Чтобы выбрать визему, нажмите левый край строки виземы. Край станет белым, когда вы его выберете.
  • Чтобы выбрать промежуток тишины, нажмите его левый край. Курсор превращается в горизонтальную стрелку при наведении на края.
  • Чтобы выбрать несколько визем, удерживайте клавишу Shift (Win) или Cmd (Mac) и щелкните кнопкой мыши.
  • Для сохранения выбора визем и промежутков тишины по мере их перетаскивания и выбора удерживайте клавишу Shift (Win) или Cmd/Ctrl (Mac) перед началом перетаскивания.

Регулировка синхронизации визем или промежутков тишины

Для регулировки синхронизации визем или промежутков тишины выполните одно из следующих действий:

  • Перетащите строку виземы горизонтально с края.
  • Горизонтально перетащите край между строками визем или промежутками тишины.

Левый край виземы или промежутка тишины перемещается раньше или позже во времени. Можно перетаскивать левый край строк визем или промежутков тишины на другие виземы, чтобы заменить их.

Удаление визем

Чтобы удалить виземы:

  • Выберите Правка > Удалить или нажмите клавишу Delete.

При удалении виземы или промежутка тишины строка виземы или промежуток тишины слева расширяется до следующей виземы или до конца.

Редактирование визем с помощью клавиатуры

Существует много способов редактирования визем. Виземы можно редактировать из контекстного меню «Виземы» и путем перетаскивания визем вручную. Также можно использовать некоторые комбинации клавиш для редактирования визем, когда они выбраны.

  • СТРЕЛКА ВЛЕВО или СТРЕЛКА ВПРАВО: выбор предыдущей или следующей виземы или промежутка тишины на шкале времени.
  • СТРЕЛКА ВВЕРХ или СТРЕЛКА ВНИЗ: перемещение выбранной виземы вперед или назад на один кадр на шкале времени.
  • Первая буква имени виземы, нd», У для «Ух ты!»: замена выделенной виземы, связанной с этой буквой.
  • Косая черта (/): разделение выбранной виземы пополам.

Обратите внимание, что при удалении выбранной виземы автоматически выбирается следующая визема или промежуток тишины, если таковой существует.

Замена визем другой виземой или промежутком тишины

Щелкните правой кнопкой мыши визему, которую необходимо заменить, и выберите новую визему в контекстном меню. Чтобы заменить визему промежутком тишины, выберите Тишина в контекстном меню.

Замена визем
Замена визем

Буквы в скобках — это звуки. Например, используйте визему D для таких звуков, как n, th и g.

Совет. Хотя можно выполнить воспроизведение или перемотку во времени, или отменить выбор Элемента дорожки марионетки для просмотра результата, также можно отключить вход микрофона на панели Камера и микрофон, чтобы внести изменения в визему и немедленно посмотреть результаты на персонаже.

Добавление виземы

  • Чтобы добавить визему вместо промежутка тишины, щелкните правой кнопкой мыши промежуток тишины и выберите новую визему в контекстном меню. Это позволит добавить визему и удалить промежуток тишины.
  • Чтобы добавить визему в любой точке времени, щелкните визему, зажмите клавишу Alt (Win) или Option (Mac) и щелкните правой кнопкой мыши новую визему в контекстном меню.

В зависимости от расположения вставленная визема оставляет после себя промежуток тишины. Чтобы вставленная визема заполняла весь промежуток тишины, зажмите клавишу Alt/Option и щелкните левой кнопкой мыши — откроется всплывающее меню «Виземы».

Разделение виземы

Чтобы разделить виземы, выполните одно из следующих действий:

  • Удерживайте клавишу Alt (Win) или Option (Mac), курсор примет форму бритвы, и нажмите область, которую необходимо разделить. Бритва указывает область, которая будет разделена.
  • Выберите и перетащите указатель воспроизведения до области, которую необходимо разделить, и выберите меню Правка > Разделить или используйте сочетание клавиш Cmd+Shift+D (Mac) либо Ctrl+Shift+D (Win).

Повторное использование и копирование визем

Вы можете вырезать или скопировать и вставить дубли синхронизации губ из одной марионетки или проекта и использовать его в других, выполнив следующие действия:

  • Чтобы сохранить исходные виземы и скопировать дубль синхронизации губ, выберите команду «Правка» > «Копировать» (CMD/CTRL+C). Чтобы вырезать исходную визему, выберите команду «Правка» > «Вырезать» (CMD/CTRL+X).
  • Выберите элемент дорожки марионетки на таймлайне в том месте, куда следует вставить скопированную визему. Это можно сделать как в текущем проекте, так и в любом другом. Поместите указатель воспроизведения в том месте, куда следует вставить синхронизацию губ. Для вставки выберите команду «Правка» > «Вставить» (CMD/CTRL+V).

Примечание. Если вы скопировали несколько дублей синхронизации губ, они будут вставлены в порядке их выделения.

Вместо копирования всего дубля «Аудиовход» визем или дубля «Триггер» триггеров можно выборочно вырезать, копировать и вставлять виземы и линейки триггеров, чтобы повторно использовать только нужные записи. Дополнительная информация приведена в разделе Повторное использование (вырезка, копирование и вставка) визем и линеек триггеров.

Перемещать челюсть с учетом текущей виземы

Поведение «Синхронизация губ» может перемещать челюсть вверх и вниз. Челюсть может перемещаться автоматически с учетом высоты текущей виземы, в частности, смещения нижнего края виземы относительно нижнего края формы губ в нейтральном положении. При наличии метки «Челюсть» вдоль подбородка лица по мере отображения разных визем нижняя часть лица может деформироваться, имитируя движение подбородка вверх и вниз.

Примечание. Если визема является циклом (т. е. это слои цикла, примененные к группе слоев и отображающие анимированную визему), смещение по вертикали будет основано на слое с самой большой высотой в группе. Если есть несколько групп рта, то будет использоваться средняя высота всех ртов с одним и тем же тегом виземы.

У поведения есть следующие новые параметры для управления движением челюсти:

  • Движение челюсти управляет смещением метки «Челюсти». Для более мелких движений челюсти используйте более низкое значение.
  • Ручная коррекция челюсти обеспечивает дополнительный контроль тегом виземы челюсти по вертикали.

Экспорт дубля синхронизации губ в After Effects

Можно переносить виземы Character Animator в After Effects для использования на других персонажах. Дополнительная информация о процедуре приведена в разделе Синхронизация губ: экспорт дубля в After Effects.

Синхронизация губ на основе расшифровок

Синхронизация губ на основе расшифровок, использующая технологию машинного обученияAdobe Sensei, предоставляет возможность использовать текстовые расшифровки для получения более точного результата синхронизации губ.

Примечание: Эта функция лучше всего работает с текстом на английском языке (на основе ASCII).

Выполните следующие действия:

  1. Откройте Character Animator и создайте сцену из шаблона марионетки на главном экране или откройте сцену, содержащую одну из марионеток, созданных ранее.

  2. Импортируйте аудиофайл в проект. Нажмите Файл > Импорт и выберите необходимый файл.

  3. При выборе аудио на панели Проект, на панели Свойства появится текстовое поле Расшифровка, в которое можно импортировать или ввести текст, соответствующий словам и фразам в аудио.

    Для импорта файла нажмите кнопку Импорт на панели Свойства, затем выберите соответствующий текстовый файл.

    Добавить таймкоды можно введя их вручную, или используя SRT-файл с таймкодами, сгенерированный с помощью программы для транскрипции. Чтобы импортировать файл .srt, измените его расширение на .txt, или скопируйте и вставьте текст непосредственно в текстовое поле Расшифровка на панели Свойства.

    Значок аудиофайла на панели Проект изменится на JeffAlmasol_0-1626819044586.png, указывая, что с ним связана текстовая расшифровка. В столбце Тип на панели Проект для выбранного файла отображается значение Аудио+Расшифровка.

  4. Перетащите аудиофайл из панели Проект на панель Таймлайн, чтобы добавить его к сцене.

  5. Выберите вместе аудиодорожку и дорожку марионетки на панели Таймлайн, затем нажмите команду меню Таймлайн > Расчет синхронизации губ на основе аудио и расшифровки. Приложение Character Animator анализирует аудио и создает виземы для синхронизации губ, используя текст расшифровки, связанный с файлом.

  6. Чтобы внести исправления в расшифровку, обновите текст в текстовом поле «Расшифровка», а затем снова выберите команду Расчет синхронизации губ на основе аудио и расшифровки.

SRT-файл можно создать с помощью Adobe Premiere Pro. Дополнительные сведения см. в разделе Экспорт подписей.

Советы: 

  • Проверьте расшифровку на наличие опечаток, пропущенных слов или других ошибок несоответствия.
  • Добавьте таймкоды в расшифровку, чтобы процесс пропускал фрагменты с ошибками. Пропущенные фрагменты можно заполнить с помощью обычной синхронизации губ, использующей только аудио.
  • Создание коротких аудиофайлов и клипов расшифровки. При наличии ошибок работа процесса будет нарушена только в ограниченных фрагментах.

«Челюсть щелкунчика»: управление нижней челюстью с помощью лица или голоса

Это поведение перемещает нижнюю часть рта марионетки при открывании и закрывании рта перед веб-камерой или произнесении слов в микрофон. Это более простой способ заставить марионетку говорить — не требуется указывать отдельный графический объект для различных форм рта и виземы, которые используются в поведениях Лицо и Синхронизация губ. Если у марионетки есть оба поведения, Лицо и Челюсть щелкунчика, поведение Лицо может также управлять оставшейся частью лица, но поведение Челюсть щелкунчика управляет только ртом.

Примечание.

Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие на марионетку.

Настройка

Указание нижней челюсти для перемещения

  1. На панели Марионетка выберите слой для нижней челюсти.

  2. На панели Свойства нажмите Теги и выберите тег метки Челюсть в разделе Разное.

Можно вращать челюсть марионетки. Чтобы повернуть челюсть, выполните следующие действия:

  1. Выберите группу челюсти на панели Марионетка.

  2. Добавьте метку и присвойте ей тег Челюсть.

Если в импортированном графическом объекте есть направляющая или слой со словом «Челюсть» в имени, тег «Челюсть» автоматически применяется к соответствующей метке.

Элементы управления

Перемещение нижней челюсти с использованием мимики лица

  1. На панели Свойства убедитесь, что открыта панель Камера и микрофон, включена веб-камера и нажата кнопка Вход камеры (для визуального управления).

  2. Откройте и закройте рот перед веб-камерой.

Перемещение нижней челюсти с использованием голоса или другого звука

  1. На панели Свойства убедитесь, что открыта панель Камера и микрофон, включен аудиовход и нажата кнопка Вход микрофона (для управления звуком).

  2. Скажите что-нибудь в микрофон. Старайтесь говорить громче, чтобы увидеть воздействие на интенсивность движения челюсти.

У этого поведения следующие параметры:

Поведение «Челюсть щелкунчика» теперь способно открывать и закрывать рот персонажа, когда вы говорите в микрофон. Просто убедитесь, что параметр «Аудиовход» активирован и вход микрофона включен.

Кроме того, фактическое движение слоя с тегом «Челюсти» теперь может быть вращательным (по часовой стрелке или против часовой стрелки), в дополнение к вертикальному движению. Чтобы получить вращательное движение, создайте метку с тегом «Челюсти» в качестве точки вращения. В настоящее время метка в начале координат с тегом «Челюсти» не работает таким образом.

У этого поведения следующие параметры:

  • Параметр «Вход камеры» определяет, будет ли поведение обрабатывать видео с веб-камеры.
  • Параметр «Аудиовход» определяет, будет ли поведение обрабатывать звук с микрофона.
  • Параметр «Размашистость по камере» управляет смещением нижней челюсти на основе вашего рта, снимаемого на веб-камеру. Параметр «Размашистость по звуку» управляет смещением нижней челюсти на основе амплитуды голоса, передаваемого через микрофон. Для обоих параметров 100 % соответствует максимальному смещению по умолчанию от положения покоя — 100 пикселей для движения на основе положения, 45° движения на основе вращения — однако это значение можно изменить, чтобы повлиять на максимальное смещение.
  • Параметр «Движение» определяет движение нижней челюсти — «Положение» для вертикального движения, «Вращение по часовой стрелке» для поворота вокруг начала координат челюсти по часовой стрелке (подходит для профиля персонажа справа) или «Вращение против часовой стрелки» для поворота против часовой стрелки (для профиля слева).
Примечание.

Когда кнопки Вход камеры и Вход микрофона на панели Камера и микрофон отключены, они переопределяют (отключают) настройку Активация для записи для параметра «Челюсть щелкунчика». Это позволяет во время остановки просматривать результаты для выбранной марионетки с записанными дублями этих вариантов поведения, при этом не нужно сначала отменять выбор марионетки.

Движение челюсти на основе виземы

Поведение «Синхронизация губ» может автоматически смещать метку «Челюсть» по вертикали с учетом высоты текущей виземы. Дополнительная информация приведена в разделе Перемещение челюсти с учетом текущей виземы.

«Ходьба»: ходьба персонажа

Поведение Ходьба обеспечивает перемещение марионетки по сцене путем управления ее ногами, руками и телом. Это поведение моделирует некоторые распространенные стили ходьбы, например гордую поступь и горделивую походку. 

Вы можете создать анимированный цикл ходьбы. Цикл ходьбы — это серия поз, воспроизводимых в цикле, что создает иллюзию ходьбы марионетки. Циклы ходьбы могут передавать различные настроения и эмоции, что позволяет улучшить анимацию. Например, длинные бодрые шаги соответствуют веселой ходьбе.

Примечание.

Это поведение предполагает, что у персонажа две ноги и две руки, и он изображен в профиль. Но можно применить к нему и дополнительные ноги.

При применении поведения для марионетки ноги двигаются посредством зацикленной серии поз, соответствующей циклу ходьбы. Ступни располагаются на уровне земли, и во время ходьбы руки машут в направлении, противоположном направлению ног. Поведение Ходьба также может приспосабливаться к длинным и коротким ногам для сглаживания движений ходьбы.

Для придания большей реалистичности движениям рук или ног марионетки в случае персонажей, нарисованных в трехчетвертной перспективе, используются теги меток «Левое плечо», «Правое плечо», «Левое бедро» и «Правое бедро». Если вместо раскачивания рук от шеи и ног от единого места на бедре разделить местоположения левого и правого плеча и бедер, вид двигающихся конечностей может улучшиться.

Обратите внимание, что виды с движением влево можно пометить тегами «Левая четверть» или «Профиль слева». Подобным образом, виды с движением вправо можно пометить тегами «Правая четверть» или «Профиль справа».

Совет. На главном экране содержится шаблон марионетки «Ходобот», который был создан с помощью поведения Ходьба. Мы можете использовать этот шаблон марионетки для просмотра параметров поведения и изменения этих параметров с целью настройки марионетки.

Цикл ходьбы

Настройка графического объекта

Настройте марионетку вида в профиль с ногами и руками в виде независимых групп, чтобы избежать ненужного наложения. Все независимые части автоматически закрепляются на родительской марионетке (марионетке вида в профиль) для предотвращения отсоединения конечностей. Для улучшения результата используйте стиль присоединения Шарнир или Объединение для конечностей. Затем можно добавить рукоятки для ног и рук, чтобы они были прямыми и не сгибались.

Примечание.

Это поведение по умолчанию не применяется к марионеткам, поэтому сначала добавьте его, чтобы увидеть его воздействие.

Марионетка состоит из нескольких независимых частей, присоединенных к родительской марионетке. На панели Марионетка укажите следующие места на каждой ноге и на теле марионетки.

Части тела на панели «Марионетка»

  • Шея
  • Левый локоть
  • Левое запястье
  • Правый локоть
  • Правое запястье
  • Талия
  • Бедро
  • Левое колено
  • Левая щиколотка
  • Левая пятка
  • Палец левой ноги
  • Правое колено
  • Правая щиколотка
  • Правая пятка
  • Палец правой ноги

Используйте теги меток с соответствующими именами на панели Свойства, чтобы указать места. Для поиска тегов меток выполните следующие действия:

  1. На панели Свойства нажмите значок треугольника рядом с надписью Теги.

  2. В разделе Тело можно просматривать доступные теги меток. Наведите курсор на тег для просмотра описания.

Основные теги

Можно создать основной цикл ходьбы с помощью минимального набора тегов. Перед созданием тегов необходимо создать метки, с которыми будут связаны теги.

Чтобы создать метку, выполните следующие действия:

  1. Выберите инструмент Метка и нажмите часть марионетки, куда необходимо добавить метку.

  2. На панели Свойства нажмите Теги.

  3. В разделе Тело выберите метку для соответствующей части марионетки. Можно посмотреть описание метки в подсказке.

Для движения ступни используйте тег Щиколотка или Пятка; для движения ноги используйте тег Талия или Бедро. Если смотрящий влево персонаж по умолчанию идет в левую сторону, также добавьте тег Колено. Метки ног и рук должны быть одинаковыми для персонажей, смотрящих влево, и персонажей, смотрящих вправо, например Левая щиколотка и Правая щиколотка (с ракурса марионетки).

Отдельные марионетки, смотрящие влево и вправо

Если у вас есть отдельные виды для марионетки, смотрящей влево и вправо, необходимо правильно добавить теги.

Чтобы добавить теги, выполните следующие действия:

  1. На панели Марионетка выберите вид марионетки, смотрящей влево.
  2. На панели Свойства нажмите значок треугольника рядом с надписью Теги.
  3. В разделе Виды можно просматривать теги слоев.
  4. Выберите тег слоя Профиль слева для марионетки, смотрящей влево, и Профиль справа для марионетки, смотрящей вправо.

После добавления тегов для марионеток переключитесь на панель Сцена для просмотра реакции марионеток на изменения. Если для параметра Запуск задано значение С помощью клавиш «Стрелка влево» и «Стрелка вправо», при нажатии клавиши со стрелкой вправо отображается марионетка, смотрящая вправо, а при нажатии клавиши со стрелкой влево отображается марионетка, смотрящая влево. Если тег добавлен только для одной марионетки вида в профиль или ни для одной марионетки вида в профиль, при нажатии клавиши со стрелкой в противоположном направлении марионетка начнет ходьбу спиной вперед. Например, если вы добавили тег только для марионетки, смотрящей влево, марионетка начнет ходьбу спиной вперед при нажатии клавиши со стрелкой вправо.

Элементы управления

Движение марионетки

По умолчанию ноги марионетки выполняют ходьбу на месте, чтобы удобнее выполнять предпросмотр цикла ходьбы марионетки и вносить изменения. Можно заставить марионетку двигаться с помощью параметров поведения Ходьба.

Чтобы заставить марионетку двигаться, выполните любое из следующих действий:

  • Если для параметра Запуск установлено значение Немедленно, увеличьте значение параметра Скорость тела. Установите значение 100 %, чтобы ступни не скользили по земле. Если марионетка уходит из области просмотра, нажмите кнопку «Обновить» на панели Сцена, чтобы заново запустить ходьбу.
  • Если для параметра Запуск задано значение С помощью клавиш «Стрелка влево» и «Стрелка вправо», нажмите клавишу со стрелкой вправо или со стрелкой влево. Нажатие любой из клавиш активизирует переход персонажа из позы покоя к ходьбе, а при отпускании клавиши персонаж возвращается в позу покоя; это аналогично изменению параметра Интенсивность при нажатии и отпускании клавиши.

Совет. Можно применить метку «Перетаскивание» к метке начала координат верхнего уровня марионетки, если необходимо изменить ее положение на сцене.

Параметры

У поведения Ходьба следующие параметры:

  • Режим управляет началом движения марионетки. Доступные варианты: «Без задержки» (при первом появлении), «С помощью клавиш "Стрелка влево" и "Стрелка вправо"» (при нажатии этих клавиш) и «На основе положения» (перемещение ног в зависимости от анимации параметра «Положение»).
  • Параметр Положение определяет горизонтальное положение марионетки и отвечает за то, что марионетка ходит ожидаемым образом и не выходит за пределы сцены. Параметр «Скорость тела» недоступен в режиме на основе позиции.
  • Начать/остановить замедление управляет тем, сколько времени (в секундах) необходимо для разгона до полной скорости после нажатия клавиши со стрелкой и остановки после развития полной скорости при отпускании клавиши. Используйте малую длительность для моделирования нарастания энергии в цикле ходьбы и замедления для остановки.
  • Стиль управляет типом движения ног. Доступные варианты: Ходьба (базовая походка), Падение (верхняя часть тела наклонена вперед), Гордая поступь (напряженная походка с высоким подъемом коленей), Горделивая походка (похожа на гордую поступь, но с более необычным движением верхней части тела), Незаметный проход (незаметное перемещение), Бег (быстрый/длинный шаг) и «Удар головой» (движение головой вверх и вниз).
  • Длина шага управляет горизонтальным расстоянием при движении ног и рук. Для достижения наилучшего результата задайте значение в диапазоне 80–120 %.
  • Скорость шага управляет тем, как быстро двигаются ноги в цикле ходьбы. При значении 100 % персонаж делает два шага в секунду. При значении 0 % ноги персонажа не двигаются. Отрицательная скорость приводит к движению спиной вперед.
  • Фаза шага управляет начальным положением ног в цикле ходьбы. Если для параметра Скорость шага задано значение 0 %, вручную настройте параметр Фаза шага для управления шаговым движением.
  • Скорость тела управляет скоростью движения тела. При значении 100 % ступни персонажа не скользят по земле. При значении 0 % тело не двигается, что полезно, если необходимо смоделировать бег персонажа на месте или движение с изменяющимся фоном. Если ваша марионетка выходит за пределы сцены, нажмите кнопку Обновить в нижней части панели Сцена для сброса положения марионетки.
  • Размах руки управляет диапазоном размаха рук относительно диапазона движения ног.
  • Угол руки управляет ориентацией рук в позе покоя. При значении 0° (элемент управления углом направлен вверх) руки направлены вертикально вниз, при значении 90° (элемент управления углом направлен вправо) руки вытянуты вперед перед персонажем.
  • Изгиб локтя управляет сгибанием рук в локтях.
  • Сгиб пальца определяет степень сгибания ступни у пальцев при поднятии пятки от земли. Значение параметра настраивается в диапазоне от 0 % до 100 %. Значение 0 % означает отсутствие сгибания, а 100 % предполагает максимальную степень сгибания. По умолчанию параметр имеет значение 50 %. Сгибание ступни контролируется меткой на пальце ноги. Метку можно разместить немного в стороне от кончика пальца ноги. Примечание. Метки и рукоятки необходимо одинаково размещать на левой и правой ногах, чтобы получить наилучшие результаты.
  • Фиксация ног при отсутствии движения позволяет закрепить ноги персонажа на земле, когда он не двигается. Используйте этот параметр, если персонаж виден только слева или справа и при этом он то перемещается, то не перемещается. Такой способ фиксации ног предотвращает вращение всего тела при отслеживании положения головы. Этот параметр включен по умолчанию.
  • Интенсивность управляет общим влиянием цикла ходьбы относительно позы покоя персонажа. При значении 0 % тело находится в позе покоя (без движения), при значении 100 % тело перемещается в стандартном цикле ходьбы.
  • Взаимодействие поведений управляет тем, как ходьба взаимодействует с другими вариантами поведения, такими как «Перетаскивание», где объединяются эффекты ходьбы с другими вариантами поведения. (Это параметр по умолчанию, соответствующий результатам версии 22.4 и более ранних версий. Использования этого параметра сбросит старые марионетки и проекты). Переопределение, напротив, позволяет поведению «Ходьба» управлять только ее дескрипторами (и соответствует результату версии 22.5).

Совет. Чтобы снизить или повысить скорость ходьбы марионетки, настройте параметр «Положение» на ключевом кадре. Если скорость изменения положения марионетки с течением времени (например, скорость движения) опускается ниже 20 % от обычной скорости ходьбы, метки марионетки будут двигаться менее интенсивно. Если марионетка останавливается, интенсивность движения меток опускается до 0.

Перемещение марионетки во время ходьбы

Совет: Добавьте несколько поведений Ходьба с разными стилями ходьбы, скоростями и фазами для создания более сложного движения.

Ходьба: движения рук и ног в видах в четверть

Поведение «Ходьба поддерживает персонажи, нарисованные в четверть. Кроме того, определенную часть цикла ходьбы можно выделить больше других и добавить движение плеч и бедер, чтобы получить более живое движение.

Примечание.

При поведении «Ходьба» персонаж по-прежнему двигается боком, даже если он нарисован в виде в четверть.

Настройка

Двуногие персонажи, нарисованные в трехчетвертной перспективе, производят хорошо выглядящее движение рук и ног при использовании новых тегов меток «Левое плечо», «Правое плечо», «Левое бедро» и «Правое бедро». Если вместо раскачивания рук от шеи и ног от единого места на бедре разделить местоположения левого и правого плеча и бедер, вид двигающихся конечностей может улучшиться.

Теги тела
Теги тела

Теги «Плечо» лучше всего поместить в родительскую группу рук. Существующие марионетки с меткой «Бедро» получают теги меток «Левое бедро» и «Правое бедро», связанные с одной меткой «Бедро», однако эти теги можно переназначить отдельным меткам.

Примечание.

Теперь виды с движением влево можно пометить тегами «Левая четверть» или «Профиль слева». Аналогично, виды с движением вправо можно пометить тегами «Правая четверть» или «Профиль справа».

Элементы управления

  • Выделение позы определяет степень замедления одной части цикла ходьбы и ускорения других частей, чтобы выделить определенную позу.
  • Фаза выделения позы определяет выделяемую позу в цикле ходьбы.
  • Покачивание плеч определяет, насколько далеко метки «Левое плечо» и «Правое плечо» перемещаются в противоположных направлениях.
  • Покачивание бедер определяет, насколько далеко метки «Левое бедро» и «Правое бедро» перемещаются в противоположных направлениях.

Тело: управление руками, телом и ногами марионетки с помощью веб-камеры.

 Adobe

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн