Руководство пользователя Отмена

Добавление тегов и вариантов поведения

  1. Руководство пользователя Character Animator
  2. Введение
    1. Новые возможности Adobe Character Animator
    2. Системные требования для Character Animator
    3. Информация о выпуске
    4. Обзор Adobe Character Animator
    5. Анимирование марионеток с помощью начального режима
    6. Основы рабочих сред
    7. Проекты
    8. Комбинации клавиш для Character Animator
    9. Выявленные неполадки
  3. Создание марионеток и управление ими
    1. Подготовка графического объекта
    2. Создание марионетки с помощью мастера персонажей
    3. Создание марионеток с помощью Конструктора марионеток
    4. Создание марионеток из графического объекта
    5. Сбор марионеток в сцене
    6. Изменение графических объектов с помощью автопереключения
    7. Управление марионетками и запуск их триггеров
  4. Оснащение
    1. Использование панели «Марионетка»
    2. Работа со слоями
    3. Сетка, вложения и метки
    4. Выявление проблем с оснащением
  5. Поведения
    1. Добавление тегов и поведений
    2. Поведения в Character Animator
    3. Узнайте больше о поведениях
      1. Тело: прямое управление
      2. Тело: автоматическая анимация
      3. Переключение слоев
      4. Физическое моделирование
      5. Утилита
  6. Запись и воспроизведение
    1. Запись и воспроизведение
    2. Редактирование записанного выступления
    3. Камеры сцены
    4. Использование ключевых кадров в Character Animator
  7. Экспорт проектов
    1. Экспорт сцены или марионетки
    2. Потоковая передача сцены в реальном времени
    3. Подсказки и рекомендации по потоковой передаче

Теги и варианты поведения помогут вам анимировать персонажа и вдохнуть в него жизнь. Теги могут применяться к слоям и меткам для облегчения идентификации и ускорения работы. Варианты поведения определяют структуру или внешний вид слоя марионетки. Прочитайте статью и узнайте подробности.

Визуальные теги для слоев и меток марионетки

К слоям и меткам для удобной идентификации и быстрой работы можно добавлять визуальные теги. Теги также распределены по категориям на основе их использования. Просматривать теги можно в виде текста или графических кнопок.

Макет раздела «Теги» панели «Свойства» облегчает доступ к тегам глаз, тегам рта, упорядоченным по внешнему виду, и соответствующим значкам тегов, созданным с помощью инструментов («Фиксированный» для инструмента «Булавка», «Перемещаемые» для инструмента «Перетаскивание» и «Качание» для соответствующего инструмента). Тег «Челюсть» помещается в категорию тегов «Лицо».

Теги, связанные со слоями и метками, помогают настраивать варианты поведения, которые управляют марионеткой.

Можно выбрать слой и применить к нему теги слоя или метки. Если выбрана метка, можно применять только теги меток. При просмотре тегов в качестве текста примененные теги слоя выделяются синим цветом, а примененные теги меток — желтым цветом. При просмотре тегов в качестве изображений примененные теги выделяются синим цветом.

Теги метки в режиме просмотра изображений

Теги метки в режиме просмотра текста

Назначение и удаление тегов

Если слой выбран, внизу слоя появляется значок «+», нажатием которого можно открыть окно миниатюр визуальных тегов, предназначенное для выбора тегов слоев или меток. При выборе метки такой же значок + появится справа от нее. С его помощью можно выбирать теги метки.

Всплывающее меню тегов, отображаемое при выборе слоя

Всплывающее меню тегов, отображаемое при выборе метки

Примечание.

В этом всплывающем окне тегов приведены общие теги. В настоящее время в нем нет тегов из категории «Триггер движения».

Каждый примененный тег отмечен значком X, что позволяет его быстро удалить.

Рядом с именами категорий (вкладок), к которым применены теги, отображается небольшая синяя точка. Для перехода по категориям (вкладкам) используются клавиши Tab или Shift+Tab. Чтобы переместить окно, выполните перетаскивание в любое место окна в направлении от тега. Чтобы закрыть окно, щелкните вне окна или нажмите клавишу Esc. Оба эти контекстные элемента управления позволяют свернуть раздел «Теги» панели «Свойства», чтобы оставить больше места для других разделов на панели.

Переключение между левым и правым тегами

Если вы назначали обращенные влево теги правой стороне марионетки, например, тег левого плеча был применен там, где должен находиться тег правого плеча, или наоборот, существует способ, позволяющий быстрее поменять эти теги местами.

Переключение левых/правых тегов в любом месте марионетки:

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или откройте ее на панели «Марионетка».
  2. Выберите «Марионетка > Переключить все левые и правые теги».

Перемещение тегов слева направо на определенных слоях или метках:

  1. Выберите один или несколько слоев либо одну или несколько меток на слое.
  2. Правой кнопкой мыши щелкните выделенный слой или метку и выберите «Переключить теги слева направо».

Примечание: перемещены будут только теги, размещенные на выбранном слое или метке — теги на слоях во вложенных группах останутся на своих местах.

Категории вариантов поведения

Варианты поведения можно классифицировано по их функции или способу управления структурой или внешним видом слоя марионетки. Для новых марионеток, созданных на основе импортируемого графического объекта, по умолчанию доступны некоторые варианты поведения, которые отмечаются с звездочкой (*) в списке ниже.

  • ОК руки: предотвращение нереалистичного изгиба и растяжения рук.
  • * Перетаскивание: перемещение метки на марионетке с помощью мыши.
  • * «Взгляд»: управление движением зрачков глаз с помощью веб-камеры, мыши или клавиатуры.
  • Лицо: управление головой, бровями, носом и ртом с помощью веб-камеры.
  • Тело: управление руками, туловищем и ногами марионетки с помощью веб-камеры.
  • Средство поворота головы: переключением между видами в анфас, четверть и профиль путем поворота головы перед веб-камерой.
  • * Синхронизация губ: голосовое управление движениями рта.
  • Челюсть щелкунчика: движение нижней челюсти при открытии или закрытии рта перед веб-камерой или произнесении слов в микрофон.
  • Ходьба: ходьба персонажа, перемещение ног и размахивание руками.
  • Автоматическое мигание: моделирование моргания век или мерцание слоя.
  • Дыхание: моделирование дыхания.
  • Покачивание: покачивание векторного графического объекта.
  • Слои цикла: отображение слоев группы в заданном порядке.
  • Средство поворота головы: переключением между видами в анфас, четверть и профиль путем поворота головы перед веб-камерой.
  • Средство выбора слоя: отображение или инициация определенного слоя группы.
  • Триггер движения: переключение между слоями на основе направленного движения родительской сетки группы.
  • Магниты: динамическое прикрепление объектов.
  • Частицы: непрерывное испускание объектов с некоторой скоростью в соответствии с законами физики (например, снегопад, пушка и т. д.).
  • * Физика: подвешивание объекта, чтобы он мог покачиваться, или возможность сталкивания объектов друг с другом. Можно разрешить воздействие на объекты физических сил, таких как гравитация и ветер.
  • Регулятор: управление прозрачностью слоя с помощью триггера. 
  • * Средство фиксации меток: запрет на движение в сетке марионетки. 
  • Линии движения: рисование линий позади быстродвижущихся объектов, чтобы подчеркнуть их движение.
  • * Преобразование: применение основных типов преобразований и настройка непрозрачности.
  • * Триггеры: активация графического объекта с помощью триггеров, имеющих пользовательские имена.

Управление вариантами поведения

Добавление поведения марионетки

Нажмите кнопку добавления поведения («+») в разделе «Варианты поведения» панели «Свойства», затем выберите поведение.

Теперь поведение прикреплено к марионетке. Чтобы увидеть, как работает поведение, поместите марионетку в сцену или откройте сцену на панели «Сцена».

У некоторых вариантов поведения есть параметры, которые позволяют управлять ими. Изменить значение параметра поведения можно после применения поведения к марионетке.

Примечание.

Варианты поведения с параметрами слоя и меток — например, «Дыхание», «Перетаскивание», «Лицо», «Средство поворота головы» и «Челюсть щелкунчика», — размещенные в различных группах в иерархии марионетки, переопределяют настройки того же поведения, которое расположено выше в иерархии. Эта возможность позволяет располагать на верхнем уровне иерархии поведение, определяющее настройки по умолчанию (например, поведение «Перетаскивание» на верхнем уровне со значением «Возврат в состояние покоя» управляет группами рук и ног персонажа), а ниже в иерархии — поведение, применяемое к группе и определяющее пользовательские настройки (например, поведение «Перетаскивание», применяемое к хвосту персонажа, для которого задано значение «Удерживание на месте»).

Чтобы добавить поведение с панели «марионетка», выполните следующие шаги:

Наведите указатель мыши на столбец вариантов поведения в левой части панели или на значок поведения в верхней части
панели.

Нажмите значок «+» (), а затем выберите «поведение», которое требуется добавить.

Выберите марионетку на панели «Проект» или «Марионетка».

Если требуется добавить одно и то же поведение к нескольким выбранным группам, используется кнопка «+» на панели «Свойства». Для просмотра примененных вариантов поведения для марионетки или группы наведите указатель мыши на соответствующий значок поведения. Список примененных вариантов поведения отобразится в подсказке.

Поведение можно добавить к верхнему уровню марионетки, чтобы с помощью его параметров управлять всей марионеткой, или к определенному уровню или группе, чтобы использовать пользовательские значения параметров, переопределяющие те, которые задаются на более высоком уровне в иерархии марионетки.

  1. Выполните одно из следующих действий. 
    > Чтобы добавить поведение на верхний уровень марионетки, выберите марионетку на панели «Проект» или откройте марионетку на панели «Марионетка», а затем выберите заголовок над списком слоев.
    > Чтобы добавить поведение к определенному слою или группе, выберите слой или группу на панели «Марионетка».
  2. Чтобы добавить поведение на определенный слой или в группу, выберите слой или группу на панели «Марионетка». Нажмите кнопку «+» в разделе «Варианты поведения» панели «Свойства» или справа от имени марионетки в заголовке, затем выберите поведение.

Копирование/вставка вариантов поведения между марионетками и проектами

Если используется набор вариантов поведений, особенно в случае определенных настроек, их можно копировать между марионетками или группами в марионетке. Их также можно копировать между марионетками или группами в других проектах.

Примечание.

Значения параметров копируемых вариантов поведения берутся из уровня марионетки (например, если марионетка выбрана на панели «Проект» или открыта на панели «Марионетка»). Измененные значения параметров вариантов поведения в выбранной дорожке марионетки не могут быть скопированы в это время.

Чтобы скопировать варианты поведения в марионетке и вставить их в другую марионетку, выполните следующие действия:

  1. Выберите марионетку или группу с вариантами поведения, которые требуется скопировать.

    • Чтобы скопировать варианты поведения на верхнем уровне марионетки, выберите марионетку на панели Проект.
    • Чтобы скопировать варианты поведения в группе марионетки, выберите группу на панели Марионетка.
  2. Выберите Правка > Скопировать варианты поведения.

  3. Выберите марионетку или группу в марионетке в текущем или другом проекте, куда требуется вставить варианты поведения.

  4. Выберите Правка > Вставить.

Переименованные варианты поведения сохраняют свои пользовательские имена. Кроме того, варианты поведения добавляются, даже если такой экземпляр поведения уже существует.

Удаление вариантов поведения

Удалите все варианты поведения, которые вы не собираетесь использовать, так как это может способствовать повышению частоты кадров сцены. Можно удалить варианты поведения по отдельности или все поведения в марионетке или слое.

  1. Выберите марионетку или слой с примененным поведением.
  2. Выполните одно из предложенных ниже действий.
  • Чтобы удалить один вариант поведения, нажмите значок-гамбургер справа от имени варианта поведения (в разделе «Варианты поведения» панели «Свойства»), а затем выберите «Удалить поведение из "имя"».
  • Чтобы удалить все поведения из выбранных марионетки или слоя, выберите «Марионетка > Удалить все варианты поведения».

Примечание: Из сцен также удаляются все записи, связанные с удаленными вариантами поведения.

Чтобы удалить все варианты поведения из конкретной группы марионетки, выполните следующие действия.

  1. На панели «Проект» выберите марионетку (чтобы удалить варианты поведения верхнего уровня) или на панели «Марионетка» выберите группу марионетки, к которой применены варианты поведения.
  2. Выберите «Удалить все варианты поведения» в меню «Марионетка» или меню кнопки «+» на панели «Свойства» или «Марионетка».

Примечание. Из сцен также удаляются все записи, связанные с удаленными вариантами поведения.

Переименование поведения

Используйте для поведения пользовательское имя, чтобы было легче запомнить, для чего оно используется или где расположено в структуре марионетке. Варианты поведения перечислены в алфавитном порядке с учетом их расположения в структуре марионетки.

Совет: чтобы восстановить исходное имя поведения, введите пустое имя.

  1. Выберите марионетку или слой с назначенным поведением.

  2. Нажмите значок гамбургера справа от имени варианта поведения (в разделе «Варианты поведения» панели «Свойства»), а затем выберите « Переименовать поведение».

  3. Введите новое имя, а затем нажмите ОК.

Отображение/скрытие поведения во время работы на таймлайне

Если на таймлайне выбрать дорожку марионетки, на панели «Свойства» перечисляются все варианты поведения, применяемые к марионетке на протяжении всей ее структуры. Если есть несколько вариантов поведения, список может получиться очень длинным. Определенные поведения, доступ к которым не важен во время работы на таймлайне, можно скрыть, так как вы будете настраивать их параметры на панели «Марионетка» или вам не нужно изменять значения параметров во время записи действий марионеток.

При добавлении в марионетку варианты поведения «Слои цикла» и «Средство фиксации меток» по умолчанию скрыты.

Чтобы отобразить или скрыть поведение при выборе дорожки марионетки, выполните указанные ниже действия.

  1. Выберите марионетку или слой с назначенным поведением.
  2. Нажмите значок-гамбургер справа от имени варианта поведения (в разделе «Варианты поведения» панели «Свойства»), а затем установите (чтобы скрыть) или снимите (чтобы отобразить) флажок «Скрыть поведение в свойствах дорожек марионетки».

Если нужно изменить параметры скрытого поведения, просто переключитесь на рабочую среду «Оснастка», чтобы открыть марионетку на панели «Марионетка».  

Поисковый фильтр для вариантов поведения, тегов и триггеров

Поисковые фильтры используются, чтобы найти определенные слои на панели «Марионетка», определенные варианты поведения или параметры на панели «Свойства» или определенные триггеры или наборы переключений на панели «Триггеры». Слои можно искать по имени слоя, имени примененного варианта поведения или тега слоя или имени тега метки, примененного к метке на слое.

  • Фильтрация слоев: фильтрация списка слоев позволяет легко выбирать слои, к которым требуется добавить одинаковые поведение или теги, переместить, удалить или выполнить любую другую операцию со слоем на панели «Марионетка».
  • Фильтрация вариантов поведения: фильтруйте примененные варианты поведения, чтобы быстро изменить значение параметра, особенно если к марионетке применено много вариантов поведения.
  • Фильтрация триггеров: фильтруйте список триггеров и наборов переключений, чтобы быстро добавить или удалить их слои и воспроизведения или настроить их параметры.

Для поиска выполните указанные ниже действия.

  1. Нажмите поле поискового фильтра на панели «Марионетка», панели «Свойства» (когда выбрана дорожка марионетки или открыта марионетка) или панели «Триггеры».

    Поле поискового фильтра на панели «Триггеры», «Марионетка» и «Свойства»

  2. Введите один или несколько критериев поиска, чтобы найти полные или частичные совпадения по имени,

    • На панели «Марионетка» введите имя слоя или поведения, примененного к слою. К именам тегов меток или слоев добавляйте префикс «тег:» (без кавычек, например «тег:Фиксированный»). Отображается соответствие слоев и их родительских групп в иерархии слоев «Марионетка».
    • На панели «Свойства» (марионетка выбрана на панели «Проект» или таймлайне или открыта на панели «Марионетка») введите имя поведения или один из его параметров. Отображаются соответствующие параметры и их варианты поведения.
    • На панели «Триггеры» введите имя триггера, набора переключений или ключа, связанного с триггером, с префиксом «ключ:» (без кавычек, например, ключ:B). Показано соответствие триггеров и их наборов переключений.

Отображается соответствие слоев и их родительских групп в иерархии слоев «Марионетка» (на панели «Марионетка»), соответствие параметров и их вариантов поведения (на панели «Свойства») или соответствие триггеров и их наборов переключений (на панели «Триггеры»). При поиске поведения используется его текущее, а не первоначальное имя (например, если вы переименовали поведение «Перетаскивание» в «Левая рука», то при фильтрации по слову «перетаскивание» оно будет отсутствовать в списке).

Если ввести несколько критериев поиска, они могут быть обязательными или необязательными, как описано ниже:

Соответствие

Тип

Пример    

Соответствующее содержимое

Все критерии поиска

Разделите критерии пробелами

правый глаз

Правый глаз, правое глазное яблоко

Любые критерии поиска

Разделите критерии запятыми (пробел после запятой можно не добавлять)

правый, глаз

Правый глаз, правый зрачок, правое глазное яблоко, ПРАВАЯ НОГА, правая рука, левый глаз, левое глазное яблоко, слой, к которому применено поведение управления взглядом

Совет: Чтобы выбрать отфильтрованные слои или триггеры, поле поискового фильтра не должно находиться в фокусе (т. е., если поле находится в фокусе, нажмите клавишу Return в Mac OS или Enter в Windows), а затем нажмите Command/Ctrl+A.

Чтобы отобразить нефильтрованные результаты, нажмите «x» в поле поиска.

Меню параметров поведения

Различные операции с параметром поведения приведены в меню параметра. Когда на таймлайне выбирается дорожка марионетки, а указатель мыши наводится на незаданные параметры на панели «Свойства», слева от имени параметра появляется кнопка меню параметра («…»). Нажмите ее, чтобы выполнить различные команды:

  • Команда Включить запись параметра позволяет записать параметр с тем, чтобы во время записи для него можно было создать дубль. После выбора этой команды на экране появляется готовая к работе кнопка «Активация для записи». Если нажать эту кнопку, запись будет отключена (и вместо этого будет использоваться постоянное значение). Снимать флажок «Разрешить запись параметра» не требуется.
  • Команда Создать воспроизведение и триггер создает воспроизведение текущего значения параметра, которое можно запустить с помощью триггера. Дубль не накладывается.
  • Команда Создать воспроизведение с наложением и триггер похожа на команду «Создать воспроизведение и триггер», но она создает наложенный дубль для обеспечения более плавного перехода в записанное значение и из него.
  • Команда Добавить на панель элементов управления используется для добавления числовых параметров (ползунок, угол) в качестве элементов управления на панель элементов управления.
  • Команда Распространить значение на исходную марионетку изменяет исходную марионетку, задавая ей измененное значение параметра. В результате параметр становится неизменным (без кнопки «x»).
  • Команда Сброс до значения параметра марионетки изменяет параметр, устанавливая ему значение по умолчанию, используемое в исходной марионетке.
Примечание.

Это меню параметра недоступно во время редактирования исходной марионетки (выбранной на панели «Проект» или открытой на панели «Марионетка»).

Регулировка параметров поведения

  1. Выберите марионетку, которая использует поведение, на панели «Проект» или «Марионетка» (чтобы изменить значения параметров по умолчанию для всех экземпляров марионетки) или в элементе дорожки марионетки на таймлайне (чтобы изменить значения для конкретного экземпляра марионетки).

  2. Если параметры поведения не отображаются, нажмите треугольник раскрытия меню рядом с именем поведения на панели «Свойства».

  3. Измените значение параметра.

    • Если значение параметра на уровне элемента дорожки отличается от значения (переопределяет значение) на уровне проекта, кнопка сброса («x») отобразится рядом с элементом управления параметра. При нажатии этой кнопки восстанавливается значение параметра по умолчанию.
    • Для параметров слоя (например, для функций «Моргание» и «Рот» поведения «Лицо») значения параметров устанавливаются на соответствующих слоях марионетки. Например, если найден слой «Улыбка», в значении параметра будет отображен путь к этому слою («Голова/Рот/Улыбка»). Если слой не найден, значение будет пустым. Можно использовать эту информацию для определения того, что слои марионетки используются не по назначению.
    • Для параметров метки (например, для меток «Грудь» поведения «Дыхание»; «Средство фиксации меток», «Челюсть щелкунчика» и целевые метки «Перетаскивание»; метки головы поведения «Лицо») значением параметра является набор подходящих меток. 
    • Варианты поведения управляют движением меток и видимость слоев.
    • У некоторых вариантов поведения есть входные параметры для типов входных данных или источников, которые они используют (например, параметр «Вход камеры» для поведения «Лицо»). Для этих параметров не отображается значение, но у них есть кнопка «Активация для записи», которая определяет, использует ли поведение эти входные данные. Если у вас есть несколько вариантов поведения, которые используют одинаковый тип входных данных (например, нажатия кнопки мыши), можно активировать один параметр «Сенсорный ввод и ввод с помощью мыши» поведения в одном дубле, затем другой параметр во втором дубле.
    • Подсказки отображаются над параметрами слоев, меток и входных данных, описывая имена слоев и меток, необходимые параметрам, и входные источники, используемые поведением. Для поведения «Лицо» подсказки также отображаются над другими параметрами и содержат описания параметров.
    • Чтобы выключить или включить поведение, нажмите значок визуального отображения рядом с именем поведения для записанного дубля на таймлайне. Этот переключатель позволяет временно выключать поведение без необходимости удалять его (и терять существующие записи), а затем позднее добавлять его снова. Включайте или выключайте варианты поведения для экспериментирования с различными настройками.
    • Включайте или выключайте визуальные отображения для всех поведений марионетки, щелкнув одно из визуальных отображений, удерживая нажатой клавишу Command/Ctrl.

Параметр поведения выталкивания исходной марионетки

Если вы вносите изменения в параметры поведения отслеживаемой марионетки, выбранной в сцене, но хотите экспортировать марионетку с использованием этих настроек, вы можете теперь обновить исходную марионетку на панели «Проект», чтобы использовать одинаковые значения параметров.

Чтобы обновить значения параметров поведения исходной марионетки в соответствии со значениями параметров отслеживаемой марионетки, нажмите кнопку «Распространить изменения параметров на исходную марионетку» в заголовке «Поведение дорожек марионетки» панели «Свойства».

Распространение параметров
Распространение параметров

Все сцены, в которых используется исходная марионетка, получат обновленные значения параметров (если только не используются пользовательские значения). Исходную марионетку на панели «Проект» можно экспортировать для совместного использования другими пользователями или архивировать для последующего использования.

Группирование или отмена группирования элементов управления параметрами поведения

Свяжите несколько ползунков и элементов управления углами (для параметров поведения), чтобы изменить их одновременно. 

  • Чтобы сгруппировать элементы управления параметрами, выберите их, нажмите правой кнопкой мыши один из них, затем выберите Сгруппировать
  • Чтобы отменить группирование элементов управления параметрами, выделите группу, затем нажмите ее правой кнопкой мыши и выберите Отменить группирование.

Переименование элементов управления параметрами поведения

На панели элементов управления параметры поведения имеют элементы управления с именами после соответствующих параметров. На данной панели можно настроить отображаемое имя. Например, опишите работу элемента. Скажем, увеличение параметра «Преобразовать > Масштаб».

Переключите панель элементов управления в режим макета.

Выберите элемент управления параметрами поведения, а затем нажмите клавишу Return (macOS) или Enter (Windows), либо правой кнопкой мыши щелкните элемент управления параметром поведения и выберите команду Переименовать.

  1. Переключите панель элементов управления в режим макета.

  2. Выберите элемент управления параметрами поведения, а затем нажмите клавишу Return (macOS) или Enter (Windows), либо правой кнопкой мыши щелкните элемент управления параметром поведения и выберите команду Переименовать.

  3. Введите пользовательское имя, а затем нажмите Return/Enter или щелкните за пределами поля редактирования.

Скрытие вариантов поведения на панели «Свойства» при выборе элементов дорожки марионетки

Если во время записи или воспроизведения не требуется настраивать или активировать параметр поведения, можно скрыть поведение, чтобы на панели «Свойства» отображались только необходимые элементы управления. По умолчанию варианты поведения «Средство фиксации меток» и «Слои цикла» скрыты.

Порядок скрытия поведения на панели «Свойства» при выборе дорожки марионетки:

  1. Выберите марионетку на панели «Проект» или «Марионетка».

  2. На панели «Свойства» нажмите кнопку меню справа от имени поведения, затем выберите параметр «Скрыть поведение в свойствах элемента дорожки».

    Отмените выбор параметра для отображения поведения.

 Adobe

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
— творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн

Adobe MAX

Творческая конференция

С 14 по 16 октября очно в Майами-Бич и онлайн