開始するには、ツールバーからメッシュ描画ツールを次のいずれかの方法で使用します:
パラメトリックメッシュの作成とカスタマイズ方法、および描画の動作について学びます。
パラメトリックメッシュは、シェイプレイヤーの 3D 版です。 After Effects のパラメトリックメッシュ ツールまたはレイヤー/新規メニューを使用すると、球体、立方体、円錐などのパラメトリックシェイプをアプリ内でネイティブに作成し、そのサイズ、シェイプ、アピアランスをカスタマイズまたはアニメートできます。 シンプルな物理ベースのマテリアルプロパティを調整することで、これらのメッシュの外観を簡単にプラスチックやメタリックにすることができます。
カスタマイズ可能な Substance 3D マテリアルを適用して、パラメトリックメッシュや 3D モデルに幅広いビジュアルスタイルを与えることができます。
パラメトリックメッシュを作成
- ボタンをダブルクリックして、コンポジションパネルにデフォルトサイズのメッシュを追加します。
- ドロップダウンから3D シェイプを選択し、カーソルを使用してCompositionパネル内に直接カスタムサイズのシェイプを描画します。
または、Layer > Newに移動して3D シェイプを選択すると、そのパラメトリックメッシュのデフォルトバージョンがコンポジションに追加されます。
カスタムサイズのパラメトリックメッシュを描画する際は、次のキーボードの組み合わせを使用します。
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キー |
機能 |
|---|---|
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Shift |
描画時に比率を固定します。 |
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Command/Ctrl |
中心から描画します。 |
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Shift + Command/Shift + Ctrl |
比率を固定して中心から描画します。 |
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Option/Alt(パラメトリックメッシュツールがアクティブな場合) |
カメラを移動します(Option/Alt でカメラナビゲーションが有効な場合)。 |
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スペースバー |
ツールを離れることなくメッシュを新しい位置に移動します。 |
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Option/Alt + シェイプをドラッグ |
コンポジションパネルでメッシュレイヤーとパラメトリックレイヤーのコピーを作成し、パラメトリックレイヤーも複製します。 |
- カメラを移動すると、シーンの XYZ 平面を基準として、カーソルの位置にパラメトリックメッシュが描画されます。
- 正投影図を含む任意のカメラビューを使用してパラメトリックメッシュを描画できます。
PropertiesパネルのMesh OptionsとBevel Options(押し出し3D シェイプで利用可能)を使用して3D シェイプを変更します。
手順のテキスト
プロパティパネルまたはタイムラインパネルの「マテリアル割り当て」セクションを使用して、パラメトリックメッシュのデフォルトのマテリアルプロパティを調整します。
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デフォルトプロパティ |
定義 |
|---|---|
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基本色 |
マテリアルのメインカラープロパティで、RGBA 値を使用して定義されます。 |
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粗度 |
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メタリック |
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発光色 |
マテリアルが発光するように表示されるカラーライトで、RGBA 値を使用して定義されます。 |
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発光強度 |
メモ
調整された値はマテリアルの発光の視覚的なアピアランスを表しますが、マテリアルが実際に発光しているわけではありません。 アドバンス 3D エンジンはマテリアルからの発光をサポートしていないので、マテリアルの発光パラメーターはシーン内の他のオブジェクトに光を投影しません。 |
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アンビエント応答 |
メモ
このプロパティを調整すると、アンビエントライトが存在するシーンにのみ効果があります。 |
また、Substance 3D マテリアル(SBSAR)を使用してこれらのメッシュパラメトリックをスタイライズし、公開されたコントロールを使用してカスタマイズすることもできます。
キーフレームを使用してパラメトリックメッシュまたはそのプロパティをアニメーション化できます。
立方体
横方向にドラッグして幅を決定し、縦方向にドラッグして高さと深さを設定します。
球体
内側または外側にドラッグして球体の半径を調整します。
円柱
横方向にドラッグして円柱の半径を大きくし、縦方向にドラッグして高さを大きくします。
円錐
横方向にドラッグして円錐の半径を大きくし、縦方向にドラッグして高さと円錐が向く方向を調整します。
円錐は下向きに見える場合でも、常に上向きに描画されることに注意してください。 例えば、上向きの場合、上部の半径パラメーターは 0 で、下部の半径は 20 です。 円錐が下向きの場合、上部の半径は 20 で、下部の半径は 0 です。
トーラス
横方向にドラッグしてトーラスの全体的な幅を設定します。 縦方向にドラッグして全体的な高さを設定します。 パイプの半径が大きくなるにつれてリングの半径は小さくなるので、トーラスはバウンディングボックス内に残ります。
平面
ドラッグして幅と高さを決定します。 平面は、カメラに最も近い平面(X、Y または Z)に描画されるようになりました。