スタイライズエフェクト

最終更新日 : 2025年6月26日

After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製 エフェクト

  • CC Block Load エフェクト(CS6 以降)

  • CC Burn Film エフェクト

  • CC Glass エフェクト

  • CC Kaleida エフェクト

  • CC Mr. Smoothie エフェクト

  • CC Plastic エフェクト(CS6 以降)

  • CC RepeTile エフェクト

  • CC Threshold エフェクト

  • CC Threshold RGB エフェクト

ブラシストロークエフェクト

ブラシストロークエフェクトは、画像にブラシで ペイントしたような効果を与えます。 また、ブラシストロークの長さを 0 に設定して、 描画の濃度を上げると、点描画的な効果も作成することができます。 ストロークの方向を指定しても、 より自然な結果を得るために、わずかにランダムに散らばります。 このエフェクトは、カラーチャンネルだけでなくアルファチャンネルも変更します。 画像の一部をマスクした場合、ブラシストロークが マスクのエッジ上にペイントされます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ブラシストロークエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

描画角度

ストロークを描く方向。 画像は この方向に効果的にシフトされ、レイヤー境界で一部の クリッピングが発生する可能性があります。ブラシストロークエフェクトの前にGrow Boundsエフェクトを適用すると、 レイヤーの境界が効果的に拡張され、このクリッピングを防ぐことができます。

ブラシのサイズ

ブラシのサイズ(ピクセル単位)。

描画の長さ

ストロークの最大長(ピクセル単位)。

描画の濃度

濃度を上げると、ストロークが重なります。

ランダムに描画

ストロークに不規則さを与えます。 ランダム性が高いほど、 指定したブラシとストローク設定からストロークがより変化します。

ペイント表面

ブラシストロークを適用する場所を指定します。

元のイメージにペイント

変更していないレイヤーの上にストロークを描きます この設定が デフォルトです。

透明上にペイント

ストローク自体のみを表示し、ストローク間の レイヤーを透明のままにします。

白にペイント、黒にペイント

白または黒の背景の上にストロークを描きます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。 エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。 この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。 例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

カートゥーンエフェクト

漫画エフェクトは、画像のシェーディング と色を簡略化してスムーズにし、特徴間のエッジにストロークを追加します。 全体的な結果として、コントラストの低い領域ではコントラストが減少し、 コントラストの高い領域ではコントラストが増加します。結果は スケッチや漫画に似た画像になったり、より微妙な結果になったりします。漫画エフェクトを使用して、スタイル的な目的で画像を簡略化または抽象化したり、詳細領域に注意を向けたり、 元のフッテージの品質の悪さを隠したりすることができます。

漫画エフェクトが、類似の結果を提供する他のエフェクト や技法よりも優れている点は、漫画エフェクトが提供する優れた時間的 一貫性です。これは、 2つのフレームが非常に似ている場合、漫画エフェクトを適用した結果が 1つのフレームから次のフレームまで大きく変わらないことを意味します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

漫画エフェクトは3つの段階で動作します:

バイラテラル ブラーエフェクトで使用されるものと類似のぼかし操作で、画像をスムーズにし、 小さなバリエーションを除去します。この段階をコントロールするには、詳細半径と詳細しきい値プロパティを 変更します。

画像内のエッジを検出し、Find Edgesエフェクトと同様に、それらにストロークを適用します。エッジがどのように決定され、 ストロークがどのように描画されるかをコントロールするには、エッジ と詳細設定プロパティグループのプロパティを変更します。

画像内の輝度と色のバリエーションを減らし、 シェーディングとカラーリングを簡略化します。この量子化(ポスタリゼーション)をコントロールするには、塗りつぶし プロパティグループのプロパティを変更します。

メモ

レンダリングを「塗りつぶしのみ」に設定して開始し、 画像の色について望む結果を最初に達成します。次に、「エッジ」または「塗りつぶしとエッジ」のいずれかを選択し、エッジの基本的な見た目を設定します。他のコントロールを使用して基本的な外観を確立した後、 詳細設定プロパティグループのプロパティを使用して外観を微調整します。

他のプロパティと同様に、漫画エフェクトの プロパティをアニメーション化できます。シーンの一部でうまく機能する設定が、 シーンの別の部分では最適でない場合があります。例えば、 多くの被写体と詳細な情報を含むアクションシーンよりも、面のクローズアップでは、より少ない色とより太いエッジストロークが必要な場合があります。

メモ

Cartoon効果を適用する前に、 映画をアニメのように見せようとしている場合は、コンポジションをより低いフレームレートに設定するか、レイヤーにポスタリゼーション時間効果を使用することを検討してください。アニメは実写フッテージよりもはるかに低いフレームレートであることを考慮してください。

「カートゥーン」エフェクト:ビデオフッテージアイテムに基づいた元のレイヤー
ビデオフッテージアイテムに基づいた元のレイヤー

「レンダリング」を「塗り」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態
「レンダリング」を「塗り」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態

「レンダリング」を「エッジ」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態
「レンダリング」を「エッジ」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態

「レンダリング」を「塗り&エッジ」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態
「レンダリング」を「塗り&エッジ」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態

Cartoon効果のプロパティ

レンダリング

塗り、エッジ、塗り&エッジ。 実行する操作と表示する結果を決定します。

ディテールの半径

エッジを見つける操作の前に画像をスムーズにし、詳細を除去するために使用されるぼかし操作の半径です。 ぼかしの半径が大きいほど、各ピクセル値を決定するためにより多くのピクセルが平均化されるため、Detail Radius値を増加させるとぼかしが増加します。

ディテールのしきい値

Cartoon効果が実行するぼかし操作は、Bilateral Blur効果で使用されるものと似ています。(Bilateral Blur効果を参照してください。)ぼかしの半径は、エッジやその他の顕著な詳細が存在する領域で自動的に減少します。Detail Threshold値は、Cartoon効果が保持すべき特徴を含む領域と、完全にぼかすべき領域を決定する方法を決めます。Detail Threshold値が低いほど、より細かい詳細が保持されます。Detail Threshold値が高いほど、保持される詳細が少なく、よりシンプルなアニメ風の結果になります。

塗りつぶす

画像の輝度値は、Shading StepsとShading Smoothnessプロパティの設定に従って量子化(ポスタリゼーション)されます。Shading Smoothness値が0の場合、結果は値間の鋭い遷移を持つシンプルなポスタリゼーションと非常に似ています。Shading Smoothness値が高いほど、色がより自然にブレンドし、ポスタリゼーションされた値間のより徐々の遷移でグラデーションが保持されます。

スムージングフェーズは、元の画像に存在する詳細の量を考慮し、既にスムーズな領域(空のグラデーションなど)がShading Smoothness値が低くない限り量子化されないようにします。

エッジ

これらのプロパティは、何をエッジと見なし、エッジに適用されるストロークがどのように表示されるかの基本を決定します。

しきい値

Cartoon効果が2つのピクセルをエッジの両側にあると見なすために、どの程度異なる必要があるかを決定します。Threshold値を増加させると、より多くの領域がエッジとして識別されます。

エッジに追加されるストロークの太さ。

柔らかさ

この値を増加させると、エッジのストロークと周囲の色の間の遷移が柔らかくなります。

不透明度

エッジに適用されるストロークの不透明度。

詳細

詳細設定は、エッジとパフォーマンスに関係します。

エッジの強調

正の値はエッジを鋭くし、負の値はエッジを広げます。この機能強化では、ピクセルをエッジに向かって、またはエッジから離れる方向にワープさせることで画像全体を歪ませ、その結果エッジがシャープになったり拡散したりします。

エッジの黒レベル

このプロパティが0の場合、エッジの一部として識別されたピクセルのみがストロークを受け取ります。RenderがEdgesに設定されている場合、画像は純粋な黒のストロークがある領域を除いて白くなります。 Edge Black Levelプロパティを少し増加させると、レンダリングのEdgesフェーズでグレーの色合いが追加されます。このプロパティを より大きい値に増加させると、黒い背景に白いストロークが描かれたような結果に近づきます。

エッジのコントラスト

エッジをグレースケールで表した場合のコントラスト。

パフォーマンス

コンピューターにOpenGLをサポートするGPUを搭載したディスプレイカードが含まれている場合、カートゥーン効果はGPUを使用して 処理を高速化できます。

カラーエンボスエフェクト

カラーエンボス効果は、エンボス効果と同様に機能しますが、 画像の元の色を抑制しません。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

カラーエンボスエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

エンボスエフェクト

エンボス効果は画像内のオブジェクトのエッジをシャープにし、色を抑制します。また、このエフェクトは指定した角度からエッジをハイライトします。 レイヤーの品質設定は、 レリーフ設定をコントロールすることでエンボス効果に影響します。レリーフは 最高品質ではサブピクセルレベルで計算され、ドラフト品質ではピクセル レベルに丸められます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

エンボスエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

方向

ハイライトのソースが光る方向。

レリーフ

エンボスの高さ(ピクセル単位)。 レリーフ設定は、実際にはハイライトされたエッジの最大幅をコントロールします。

コントラスト

イメージの鮮明さを決めます。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。 エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。 この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。 例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

輪郭検出エフェクト

エッジ検出効果は、画像内で大幅な変化がある領域を識別し、エッジを強調します。エッジは、白い背景に暗い色の線、 または黒い背景に色付きの線で表示することができます。 エッジ検出効果が適用されると、 画像は元の画像のスケッチのように見えることがよくあります。

反転

輪郭検出後に画像を反転します。 反転が選択されていない場合、エッジは白い背景に暗い線として表示されます。選択されている場合、エッジは黒い背景に明るい線として表示されます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

エッジ検出効果は、より高速なレンダリングのためにGPUアクセラレーションを使用します。

グローエフェクト

グロー効果は画像の明るい部分を検出し、 それらのピクセルと周囲のピクセルを明るくして、 拡散した光る輝きを作成します。グロー効果は、明るく照らされた オブジェクトの露出オーバーもシミュレートできます。グローは画像の元の 色またはそのアルファチャンネルのいずれかに基づいて設定できます。アルファ チャネルに基づくグローは、不透明領域と透明領域の間の 画像のエッジアーキテクチャでのみ拡散した明るさを生成します。グロー効果を使用して、 2つの色(AとB色)間のグラデーショングローを作成し、 ループを使用してマルチカラー効果を作成することもできます。

グロー効果を最高品質でレンダリングすると、 レイヤーの外観が変更される可能性があります。この変更は、グローの色付けにAdobe Photoshop アービトラリマップを使用する場合に特に当てはまります。効果をレンダリングする前に、 必ず最高品質でプレビューしてください。

メモ

グローは32-bpcプロジェクトでより明るく、よりリアルになる 傾向があります。これは、32-bpcプロジェクトのハイダイナミックレンジが グローのカラー値がクリップされるのを防ぐためです。フッテージアイテムにハイダイナミックレンジの カラー値が含まれていない場合でも、この理由で 32-bpcカラーでの作業を検討してください。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

グローエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

グロー基準

グローがカラー値に基づくか透明度値に基づくかを決定します。

グローしきい値

グローが適用されない明るさのしきい値を パーセンテージで設定します。パーセンテージが低いほど画像のより多くの部分にグローが 生成され、パーセンテージが高いほど画像のより少ない部分にグローが生成されます。

グロー半径

画像の明るい領域からグローが広がるピクセル単位の距離。値が大きいほど拡散したグローが生成され、値が小さいほど鋭いエッジを持つグローが生成されます。

グロー強度

グローの明るさ。

元を合成

エフェクトの結果をレイヤーと合成する方法を指定します。 「上」では、「グロー操作」で指定したブレンド方法を使用してグローがイメージの上に配置されます。 「後ろ」は、グローをイメージの後ろに置き、背面から光るようにします。 「なし」では、グローがイメージから切り離されます。

メモ

レイヤーをグローのみにするには、「元を合成」と「グロー操作」で「なし」を設定します。 下にあるすべてのレイヤーをノックアウト(ブロック)しているテキストに対して「グロー」エフェクトを適用するには、「グロー操作」で「シルエットアルファ」を設定します。 これらの「グロー」エフェクトは、イメージのエッジが薄い場合に、よりはっきりと表われます。

グローカラー

グローの色。 A & B Colorsは、Color AおよびColor Bコントロールで指定された色を使用してグラデーショングローを作成します。

カラールーピング

Glow ColorsでA & B Colorsが選択されている場合に使用するグラデーションカーブの形状。

カラーループ

2 つ以上のループを選択した場合、グローにマルチカラーの輪を作成します。 1 つのループには、「グローカラー」に指定したグラデーション(または不定マップ)が使用されます。

メモ

「トーンカーブ」エフェクトを適用して、鉛筆ツールを選択し、保存(フロッピーディスク)アイコンをクリックして、不定マップ(.amp)ファイルを作成できます。 不定マップファイルを「グロー」エフェクトで使用するには、オプションリンクをクリックして、.amp ファイルを選択します。

カラーフェーズ

カラーサイクル内のカラーループの始点。 デフォルトでは、カラーループは最初のループの原点から開始されます。

A&B中間点

中点は、グラデーションで使用される2つの色のバランスを指定します。低い値に設定すると、カラー A の使用が少なくなります。 パーセンテージが高いほど、B色の使用量が少なくなります。

カラー A、カラー B

Glow ColorsでA & B Colorsを選択した場合のグローの色。

グローの方向

グローの方法(水平、垂直、水平および垂直)を指定します。

Glow効果は、高速レンダリングのためにGPUアクセラレーションを使用します。

モザイクエフェクト

モザイク効果は、レイヤーを単色の長方形で塗りつぶし、元の画像をモザイク状にします。このエフェクトは、低解像度の画面をシミュレーションしたり、 顔面などを不明瞭にしたい場合に便利です。 トランジション用にアニメーション化することもできます。 最高品質では、長方形のエッジがアンチエイリアス処理されます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

モザイクエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

水平ブロック、垂直ブロック

ブロックの行数と列数。

シャープカラー

元の画像の対応する地域の中央にあるピクセルの色を各タイルに与えます。それ以外の場合、各タイルには元の画像の対応する領域の平均色が与えられます。

Mosaic効果は、高速レンダリングのためにGPUアクセラレーションを使用します。

モーションタイルエフェクト

「モーションタイル」エフェクトは、出力イメージにソースイメージを複製します。 モーションブラーを有効にしておくと、タイルの位置を変更するときに動きが強調されます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

タイルの中心

メインのタイルの中心。

タイルの幅、タイルの高さ

タイルの寸法。レイヤーの寸法に対する割合(%)で指定します。

出力幅、出力高さ

入力レイヤーの寸法に対するパーセンテージで表した出力画像の寸法。

ミラーエッジ

隣接するタイルをフリップして鏡像にします。 Phaseが0に設定されている場合、このオプションを選択すると、レイヤーのエッジが周囲のタイルでミラーリングされます。

フェーズ

タイルの横方向と縦方向のオフセット。

水平フェーズシフト

タイルを横方向にずらします。

ポスタリゼーションエフェクト

Posterize効果は色をポスタライズし、色の数を減らし、段階的な色の変化を急激な色の変化に置き換えます。画像内の各チャネルの階調レベル数(または輝度値)を指定します。Posterize効果は、ピクセルを最も近い一致するレベルにマッピングします。例えば、RGB画像で2つの階調レベルを選択すると、赤に2つのトーン、緑に2つのトーン、青に2つのトーンが得られます。値の範囲は2から255です。

レベル

各カラーチャンネルの色調レベルの数。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

ポスタリゼーションエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ラフエッジエフェクト

Roughen Edges効果はアルファチャンネルをラフにし、錆やその他の種類の腐食をシミュレートするために色を追加できます。この効果は、ラスタライズされたテキストやグラフィックに、古いタイプライターのテキストのような自然なザラつきのある質感を与えます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ラフエッジエフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

エッジの種類

エッジを粗くする方法。

エッジカラー

Rusty ColorまたはRoughen Colorのエッジに適用する色、またはPhotocopy Colorの塗りつぶしに適用する色。

境界

アルファチャンネルのエッジから内側に効果がどの程度(ピクセル単位で)広がるか。

エッジのシャープネス

値を小さくするとエッジが柔らかくなり、 大きくすると鋭くなります。

フラクタルの影響

ラフにする度合い。

スケール

ラフエッジの計算に使用するフラクタルのスケール。

幅または高さを伸縮

ラフエッジの計算に使用するフラクタルの幅または高さ。

オフセット

ラフネスの作成に使用されるフラクタル形状の部分を決定します。

複雑度

ラフエッジの細かさを指定します。

メモ

「複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。 レンダリング時間を長くせずに同じ結果を得るには、複雑度を大きくする代わりにスケールの値を小さくします。

展開

この設定をアニメートすると、時間の経過に伴ってラフエッジが変化します。

メモ

「展開」の値は、循環という単位で設定しますが、この循環は常に進行し続けることに注意してください。 展開の状態は、新しい値で無限に進行を続けます。 「展開」の設定を各循環での元の状態に戻すには、「サイクル展開」オプションを使用します。

展開のオプション

進化オプションは、1つの短いサイクルで効果をレンダリングし、レイヤーの継続時間中それをループするコントロールを提供します。これらのコントロールを使用して、ラフ要素を事前にループにレンダリングし、レンダリング時間を短縮します。以下のコントロールを使用して、スムーズで連続的な、繰り返さないループを作成します:

サイクル展開

展開の状態を開始時点の状態に戻すループが作成されます。

サイクル

フラクタルが開始時点に戻る前に繰り返す、「展開」設定の循環の回数。 「展開」サイクルのタイミングは、「展開」キーフレーム間の時間によって決まります。

メモ

「サイクル」設定は、フラクタルの状態だけに影響し、幾何学模様や他の設定には影響しないため、「サイズ」と「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。

ランダムシード

ラフエッジのテクスチャを生成する乱数のシードを指定します。 このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのフラクタルのシェイプのセットから他のフラクタルのシェイプのセットにフラッシングします。 ラフエッジを滑らかに変換させるには、「展開」コントロールを使用します。

メモ

作成済みの「展開」サイクルを再利用し、「ランダムシード」の値だけを変更して、新しいラフエッジのアニメーションを作成できます。 「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。

拡散エフェクト

拡散エフェクトは、レイヤー内のピクセルを散布し、ぼやけたりにじんだりした外観を作成します。各個人のピクセルの色を変更することなく、散布効果はピクセルをランダムに再配布しますが、元の位置と同じ一般的な領域内で行います。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

拡散エフェクト:オリジナル、エフェクトを適用
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)

ピクセルを散布する方向—水平または垂直。ピクセルをすべての方向に拡散するには、「両方」を選択します。

ランダムに拡散

フレームごとに拡散を変更するかどうかを指定します。 キーフレームや式を使わずに散布をアニメーション化するには、「Randomize Every Frame」オプションを選択します。

ストロボエフェクト[すとろぼえふぇくと]

ストロボライト効果を適用

ストロボライト効果は、レイヤーに対して算術演算を実行するか、定期的またはランダムな間隔でレイヤーを透明にします。例えば、5秒ごとにレイヤーが10分の1秒間完全に透明になったり、レイヤーの色がランダムな間隔で反転したりします。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ストロボカラー

ライトの色。

元の画像とブレンド

エフェクトの透明度。 エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。 この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。 例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

ストロボデュレーション(秒)

ストロボの寿命(秒単位)。

ストロボ間隔(秒)

ストロボが光る間隔(秒単位)。

ランダムストロボの確率

ストロボ動作が任意のフレームに適用される確率。

ストロボ

各ストロボでレイヤーを透明にするには、「レイヤーを透明にする」を選択します。ストロボオペレーターで指定された動作を使用するには、「カラーのみに作用」を選択します。

ストロボ演算子

各ストロボで行う演算。

テクスチャエフェクト

テクスチャ化効果は、レイヤーに別のレイヤーのテクスチャを持つ外観を与えます。例えば、木の画像をレンガのテクスチャを持つように見せ、テクスチャの深度と見かけの光源をコントロールできます。最高品質では、テクスチャレイヤーはサブピクセル精度で配置およびスケーリングされます。

Chris Zwarは彼のwebサイトで、ディスプレイスメントマップ効果、乱流ディスプレイス効果、テクスチャ化効果、およびブラーと色補正効果の組み合わせを使用して、画像が粗い紙に洗い出された水彩画として表示される遷移を作成する例のプロジェクトを提供しています。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

テクスチャエフェクト:オリジナルのレイヤー、渦レイヤーをテクスチャとして適用
元のレイヤー(左)、および渦巻きレイヤーがテクスチャとして適用されたもの(右下)

テクスチャレイヤー

テクスチャのソース。

ライトの照射方法

テクスチャを照らすライトの方向。

テクスチャコントラスト

エフェクトの強度。

テクスチャ置き換え

テクスチャレイヤーをエフェクトレイヤーに適用する方法。

テクスチャを重ねる

テクスチャを繰り返し適用します。

中央テクスチャ

テクスチャを中央に配置します。

テクスチャを伸縮させフィットさせる

テクスチャをエフェクトレイヤーの寸法に合わせて伸縮させます。

しきい値エフェクト

しきい値効果は、グレースケールまたはカラー画像を高コントラストの白黒画像に変換します。特定のレベルをしきい値として指定します。しきい値より明るいすべてのピクセルは白に変換され、暗いすべてのピクセルは黒に変換されます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

しきい値設定 44、70 および 200 でエフェクトを適用
しきい値設定44(左)、70(中央)、200(右)で適用された効果