スタイライズエフェクト

最終更新日 : 2026年8月14日

After Effects でのブラシストローク、カートゥーン、輪郭ペイント、エンボス、グロー、モザイクなどのスタイライズ効果の使用方法を学習します

このページの内容:

ブラシストロークエフェクト

ブラシストローク」エフェクトは、イメージにブラシでペイントしたような効果を与えます。また、ブラシストロークの長さを 0 に設定して、描画の濃度を上げると、点描画的な効果も作成することができます。 指定した方向にストロークが描かれますが、エフェクトを自然に見せるために、多少不規則になります。 このエフェクトは、カラーチャンネルだけでなくアルファチャンネルにも影響します。イメージの一部をマスクしている場合、ブラシストロークは、マスクのエッジ上もペイントします。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ブラシストローク効果を適用する前の元の画像。

ブラシストロークエフェクトを適用した画像。

ブラシストロークエフェクトプロパティ

  • ストローク角:ストロークを描く方向。画像は、この方向にシフトすることになり、クリップの境界でクリッピングが発生することがあります。このようなクリッピングの発生を防ぐには、「範囲拡張」エフェクトを適用してから「ブラシストローク」エフェクトでレイヤーの境界を拡張します。
  • ブラシサイズ:ブラシのサイズ(ピクセル単位)。
  • ストローク長:ストロークの最大長(ピクセル単位)。
  • ストロークの密度:濃度を上げると、ストロークが重なります。
  • ストロークのランダム性:ストロークに不規則さを与えます。この数値が大きいほど、指定したブラシやストローク設定からはずれたランダムなストロークが作成されます。
  • ペイント表面:ブラシストロークを適用する場所を指定します。
    • 元の画像の上にペイント:変更していないレイヤーの上にストロークを描きます。この設定はデフォルトです。
    • 透明の上にペイント:ストロークのみ表示し、ストローク間のレイヤーを透明のままにします。
    • ホワイトの上にペイントまたはブラックの上にペイント:白または黒の背景の上にストロークを描きます。
  • オリジナルとブレンド:エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元の画像とブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

カートゥーンエフェクト

カートゥーン」エフェクトは、イメージ内のシェーディングとカラーを単純化してスムーズにし、オブジェクトの間のエッジにストロークを追加します。全体的な結果として、低コントラスト領域ではコントラストが減少し、高コントラスト領域ではコントラストが増加します。結果は、スケッチや漫画のようなイメージにすることも、わずかにエフェクトを適用することもできます。「カートゥーン」エフェクトを使用してイメージを単純化または抽象化して、スタイリッシュにしたり、ディテールを目立たせたり、元のフッテージの低い品質を隠すことができます。

同様の結果をもたらす他のエフェクトおよびテクニックにに比べて、「カートゥーン」エフェクトの利点は、その優れた時間的一貫性にあります。つまり、あるフレームと次のフレームが非常に良く似ている場合に「カートゥーン」エフェクトを適用した結果、2 つのフレームが大幅に異なる結果になることはありません。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

カートゥーン効果を適用していない元の画像。

レンダリング」を「塗り」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態。

レンダリング」を「エッジ」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態。

レンダリング」を「塗り&エッジ」に設定して「カートゥーン」エフェクトを適用した状態。

カートゥーン」エフェクトは、次の 3 段階で機能します。

  • ブラー(バイラテラル)」エフェクトの場合と同様のブラー操作によって、イメージをスムーズにして微細な変化を除去します。このフェーズを制御するには、「ディテールの半径」および「ディテールのしきい値」プロパティを変更します。
  • 輪郭検出」エフェクトと同様、イメージでエッジを検出して、それらにストロークを適用します。エッジの検出方法とストロークの描画方法を制御するには、「エッジ」および「詳細」プロパティグループのプロパティを変更します。
  • イメージの輝度とカラーの変化を低減して、シェーディングと彩色を単純化します。 この量子化(ポスタリゼーション)を制御するには、「塗り」プロパティグループのプロパティを変更します。
メモ
  • まず「レンダリング」を「塗りのみ」に設定して、イメージのカラーを調整します。次に、「エッジ」または「塗り&エッジ」を選択して、エッジの基本的な外観を作成します。その他のコントロールを使用して基本的な外観を作成したら、「詳細」プロパティグループのプロパティを使用して外観を微調整します。
  • ムービーをアニメーション風に仕上げる場合は、カートゥーンエフェクトを適用する前に、コンポジションのフレームレートを低くするか、レイヤーにポスタリゼーション時間エフェクトを適用することを検討してください。カートゥーンのフレームレートは、ライブアクションフッテージよりも大幅に低いことを忘れないでください。

その他のプロパティと同様、「カートゥーン」エフェクトのプロパティをアニメートすることができます。シーンのある部分には適している設定が、シーンのその他の部分にも適しているとは限りません。例えば、顔のクローズアップでは、数多くの被写体がありディテールが豊富なアクションシーンよりも、色を少なくしてエッジストロークを太くします。

カートゥーンエフェクトのプロパティ

  • レンダリング塗りエッジ塗り&エッジ。実行する操作と表示する結果を指定します。
  • ディテールの半径:ブラー操作の半径。輪郭検出処理前に、イメージをスムーズにしてディテールを除去するのに使用されます。ブラーの半径を大きくすると、より多くのピクセルが平均化されて各ピクセル値が判断されるため、ディテールの半径の値を大きくするとブラーが強くなります。
  • ディテールのしきい値:「カートゥーン」エフェクトのブラー操作は、「ブラー(バイラテラル)」エフェクトとほぼ同じです。エッジやその他のはっきりとしたディテールが存在する部分では、ブラーの半径は自動的に小さくなります。 「ディテールのしきい値」は、維持する対象が含まれている領域とブラーを 100 %適用する領域を「カートゥーン」エフェクトがどのように判断するかを決定します。「ディテールのしきい値」を低くすると、より多くのディテールが維持されます。ディテールのしきい値を高くすると、維持されるディテールが少なくなり、漫画のような単純な結果になります。
  • 塗り:画像の輝度値は、「シェーディングのステップ数」および「シェーディングの滑らかさ」プロパティの設定に応じて量子化(ポスタリゼーション)されます。「シェーディングの滑らかさ」の値を 0 にすると、単純なポスタリゼーションに非常に良く似た結果になり、急激に色が変化するようになります。「シェーディングの滑らかさ」の値を高くすると、色が自然に混ぜ合わせられ、ポスタリゼーション値間の変化が滑らかになり、グラデーションが維持されます。スムージングフェーズでは、元のイメージのディテールの量が考慮されるため、「シェーディングの滑らかさ」の値を低くしない限り、既にスムーズな部分(空のグラデーションなど)は量子化されません。
  • エッジ:これらのプロパティは、エッジとして検出するオブジェクトと、エッジに適用したストロークの外観に関する基本的な事柄を決定します。
  • しきい値:「カートゥーン」エフェクトがエッジの境界として識別するための、2 つのピクセルの違いを決定します。しきい値を大きくすると、より多くの領域がエッジとして識別されます。
  • :エッジに追加されるストロークの太さ。
  • 柔らかさ:エッジのストロークと周囲の色の変化を柔らかくするには、この値を大きくします。
  • 透明度:エッジに適用されるストロークの不透明度。
  • 詳細:詳細設定は、エッジとパフォーマンスに関係します。
    • エッジ強調:正の値を指定するとエッジがシャープになり、負の値を指定するとエッジが拡散されます。強調により、ピクセルがエッジに収束またはエッジから拡散され、エッジがシャープになるか拡散されて、イメージ全体が変形されます。
    • エッジのブラックレベル:このプロパティを 0 にすると、エッジの一部として識別されたピクセルのみにストロークが適用されます。「レンダリング」を「エッジ」に設定した場合、純粋な黒のストローク以外の領域は白になります。レンダリングのエッジフェーズにグレーの階調を追加するには、「エッジの黒レベル」プロパティの値を少し増やします。黒い背景と白いストロークのような結果に近づけるには、このプロパティの値を大きくします。
    • エッジのコントラスト:エッジをグレースケールで表した場合のコントラスト。

カラーエンボスエフェクト

カラーエンボスエフェクトは、画像の元のカラーを損なわずにエンボスエフェクトを適用します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

カラーエンボス効果を適用していない元の画像。

カラーエンボスエフェクトが適用されています。

輪郭ペイント

新しいベータ版機能の使用

テストとフィードバックで輪郭ペイントエフェクトを使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。

輪郭ペイントエフェクトは、フッテージをエッジに沿ってぼかし、色をフラットで手描き風の塗りつぶしに変換して、スタイライズされた見た目にします。輪郭ペイントは各フレームを分析して、フレーム内の形状のエッジ、または輪郭に沿った可視的な流れを見つけます。この効果は、指でペイントするように、これらの輪郭に沿ってピクセルをぼかし、ぼかした領域をポスタライズしてべた塗りに変換できます。結果は印刷物のようなグラフィックスから高度に抽象化された画像まで幅広く表現されます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

輪郭ペイントは、いくつかの異なるステージを通してフレームを処理します:

  • 画像内の輪郭を検出:輪郭ペイントはフレームを分析してエッジ、または輪郭を見つけ、各エッジでの輪郭の流れの方向と強さをマッピングします。
  • 輪郭の変更:効果が輪郭を使用する前に、フロー角度のオフセットフロー角度の量子化、または フリーハンドフロー調整コントロールなどのコントロールを使用して、検出された輪郭を変更および再形成できます。
  • 上部にペイント色の塗りつぶしカラーリダクションは、カラー塗りの描画リダクション方式によってコントロールされる縮小されたカラーパレットを使用して、同じ輪郭の流れに沿ってフラットな色の塗りつぶしを描画し、仕上げられたポスタリゼーションの結果を作成します
  • 輪郭に沿って画像をぼかし輪郭ペイントは、指でペイントするように輪郭の流れに沿ってピクセルをぼかし、輪郭スメアリングコントロールを使用してぼかしのプッシュ距離と結果の抽象度を設定します。

1. 輪郭ペイント効果を適用していない元の画像。

2. 検出された輪郭。変更可能です。

3. 輪郭の流れに沿ってぼかされたピクセル。

4. 輪郭の流れに沿ったカスタムカラーを使用したフラットな色の塗りつぶし。

輪郭ペイントエフェクトのプロパティ

  • ビュービュードロップダウンを使用すると、最終結果効果の出力または輪郭ペイントが認識する内部エッジマップの間を切り替えることができます。これらのオプションを使用すると、処理の中間ステージを確認し、輪郭ペイントがフッテージをどのように解釈するかを検討できます。エッジマップビューは、輪郭ペイントが検出するエッジ、およびシアン色の矢印の方向と不透明度で示される輪郭の流れの方向と大きさを表示します。 
  • 外部エッジマップ:レイヤー自身のフッテージの代わりに、別のレイヤーのエッジを使用して輪郭ペイントのぼかしをコントロールできます。カラーリダクション は常に輪郭ペイントが適用されているレイヤーのエッジを使用します。
    • レイヤーからエッジを取得:現在のレイヤーのフッテージの輪郭ペイント分析を使用するのではなく、コンポジション内の別のレイヤーを選択してエッジ マップを提供できます。 
    • エッジレイヤーの動作:ここを「マップを伸縮してフィット」に設定すると、このコントロールは、2 つのレイヤーが同じサイズや縦横比を共有しない場合に、輪郭ペイントが適用されるレイヤーの寸法に一致するように、外部レイヤーのエッジ マップがどのようにスケールまたは配置されるかを決定します。 
      • マップを中央揃え:外部レイヤーのエッジ マップをサイズ変更せずに、レイヤーの中央に配置します。
      • サイズに合わせて伸縮」を選択すると、輪郭ペイントを適用するレイヤーのサイズに合わせて入力レイヤーのサイズを調整します。
      • タイルマップ:エッジマップをタイル状パターンで繰り返して、レイヤーの寸法をカバーします。

 

  • マップの変更輪郭ペイントが画像をぼかして色付けするために使用する前に、エッジマップの角度とエッジの強さを微調整できます。
    • フロー角度をオフセット:回転と微調整用の度数値をコントロールし、エッジ マップ内のすべてのフロー角度を設定量だけオフセットできます。
  • フロー角度を量子化:エッジ マップ内のすべてのフロー角度を、元の検出値や調整値のままにするのではなく、固定の増分にスナップするコントロール。
    • オフ:スナップが適用されず、流量角度は検出または調整されたままになります。
    • 15 度:流量角度を最も近い 15 度の増分にスナップします。
    • 45 度:流量角度を最も近い 45 度の増分にスナップします。
    • 90 度:流量角度を最も近い 90 度の増分にスナップします。
  • エッジ強度を調整輪郭ペイントで検出されるエッジ強度の値を増減します。これにより、後で「エッジ強度で塗りを制限」によって検出される範囲が変わります。
  • フリーハンド流量調整:自動エッジ検出に依存するのではなく、ブラシ ツールのセットを使用してエッジ流量マップに手動でペイント変更を加えることができます。
    • フリーハンドフロー:フリーハンドストロークでフローマップを手動で調整し、キーポイントでストロークのキーフレームバージョンを保存することで、そのフローを時間の経過とともにアニメーション化できます。
    • ツール:流量マップを手動で編集するための 3 つのブラシ:
      • 輪郭流量を変更エッジ マップに緑のアウトラインとして表示される流量マップの方向を調整できます。 
      • 輪郭流量を削除:ストロークが存在する場所の流量マップを無効にします。完全な不透明度では、流量を削除し、これらの領域で画像がにじむことを防ぎます。低い不透明度では、これを使用して方向の大きさを減らすことができます。これらのストロークは、エッジ マップ で赤いアウトラインとして表示されます。
      • ストロークを削除:既存のストロークをクリックして削除できます。ストロークは個別のオブジェクトで、シングル クリックでストローク全体が削除されます。
  • ツールオプションブラシサイズブラシ圧力を使用して、現在アクティブな上記のツールのサイズと強さをコントロールします。
  • 輪郭のにじみ検出された輪郭に沿って画像のピクセルを押し広げてにじませる度合いを制御します。スタイル設定クリーン度にじみの反復アルファに適用を使用して、最終的な見た目を調整します。
    • スタイル化:スミアがどの程度誇張されて見えるかをコントロールします。値を小さくすると画像は元の形状により近く保たれ、値を大きくすると細かいディテールではなく主な輪郭に沿った、より大きく大胆なぼかしへと向かいます。
    • クリーン度:スムージングによって細かいディテールが除去される度合いを制御します。値を小さくするとテクスチャとノイズがより多く保持され、値を大きくするとより多くのディテールが除去されてシンプルでクリーンな外観になります。
    • にじみの反復:にじみ効果を連続して適用する回数を制御します。数値を大きくするとより抽象的で大きくゆがんだ画像が作成されますが、レンダリングに時間がかかります。
    • アルファに適用:RGB チャンネルに加えて、アルファチャンネルのピクセルにもにじみを適用します。画面全体を覆わないテキストレイヤーやシェイプレイヤーがある場合や、フレーム内のオブジェクトにオブジェクトマットを使用し、そのオブジェクトにスタイルを適用する場合に便利です。
  • 減色:画像のすべての色を使用する代わりに、限られたカラーパレットを使用して、にじませた画像の上に単色の塗りを描画することで、さらにスタイルを適用します。
  • カラーの塗りを描画:カラーの塗りを表示するかどうか、およびその表示方法を制御します。 
    • なし:デフォルトの状態です。元のにじませた画像のみが表示されます。
    • にじませた画像の上:にじませた画像の上に塗りを重ねます。
    • のみ:塗りのみをレンダリングし、にじませた画像を非表示にします。
  • 減色方法:輪郭ペイントで、塗りに使用する限定された色を選択する方法を制御します。 
    • ポスタリゼーション(K-Means)およびポスタリゼーション(中央値):フレームの平均サンプリング手法を使用して、色数をポスタリゼーションレベルで指定した数まで減らします。これは色の平均化であるため、これらのポスタリゼーション方式は高度にスタイライズされ、フレーム内の色が十分に変化する場合、フレームごとに変化する可能性があります。
    • 最も近いカスタムカラーに一致:塗りの色を、独自に定義したカラーパレットに割り当てます。

減色を調整していない元の画像。

減色方法K-Means を選択し、ポスタリゼーションレベル9 に設定。

減色方法中央値を選択し、ポスタリゼーションレベル9 に設定。

減色方法最も近いカラーに一致を選択し、カスタムカラーセットを使用。

  • ポスタリゼーションレベルK-Means または中央値のポスタリゼーション方法で使用できる色数を設定します。数値を小さくするとより少なく単純化された色になり、数値を大きくするとより多くの色のバリエーションになります。
  • カスタムカラーセット:最も近いカスタムカラーに一致で使用するカラーパレットです。プラスボタンを使用して色を追加し、各スウォッチは個別に削除できます。輪郭ペイントでは、フレーム内のいずれかの場所で最も近い色に一致する場合にのみ、その色が使用されます。
  • 塗りのレンダリング:描画後のカラーの塗りの見た目を制御します。使用する色や形状には影響しません。
    • ぼかし:各カラー塗りのエッジを柔らかくします。高い値では、硬いエッジではなく、塗り間でより滑らかでブレンドされた遷移を作成します。 
    • 不透明度:カラー塗りの全体的な透明度または不透明度を設定します。低い値では、下のレイヤーがより多く透けて見えます。
  • エッジアーキテクチャの強さで塗りを制限:カラー塗りを受け取るのに十分な強さのエッジを設定します。
    • 低い強さ:塗りが表示されるために必要な最小エッジアーキテクチャ強さです。
    • 高い強さ:塗りが表示されなくなる前の最大エッジアーキテクチャ強さです。

輪郭ペイントと相性の良いその他の効果

輪郭ペイント入力ピクセルを使用して多くの見た目を推進するため、 輪郭ペイントの前に効果を追加すると、それらの決定の多くに影響する可能性があります。

  • シャドウ/ハイライト:フレームの暗い部分を明るくし、明るい部分を暗くします。これにより、輪郭ペイントで変更されている画像により多くの詳細を追加できます。
  • アンシャープマスク(またはその他のシャープ効果)輪郭ペイントは画像内で見つけたエッジアーキテクチャで動作するため、シャープ効果を使用してエッジアーキテクチャを強調すると、非常に異なる結果を生成できます。ここでは、アンシャープマスク 効果で前処理すると、サーフィンショットの色と形状がはるかに様式化されることがわかります。

エフェクトを適用しないオリジナル。

アンシャープマスクエフェクトを適用。

輪郭ペイント効果を適用。

アンシャープマスク 輪郭ペイントを一緒に適用。

エンボスエフェクト

エンボス」エフェクトは、イメージ内のオブジェクトのエッジをシャープにし、カラーを抑制します。また、指定した角度からエッジをハイライトすることもできます。「レリーフ」オプションを調整すると、レイヤーの画質設定が「エンボス」エフェクトに影響します。レリーフは、最高画質ではサブピクセルで計算され、ドラフト品質ではピクセルレベルに四捨五入されます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

エフェクトを適用しないオリジナル。

エンボスエフェクトを適用。

エンボスエフェクトプロパティ

  • 方向:ハイライトのソースが光る方向。
  • レリーフ:エンボスの高さ(ピクセル単位)。レリーフ設定は、ハイライトされたエッジの最大幅を実際に制御します。
  • コントラスト:イメージの鮮明さを決めます。
  • オリジナルとブレンド:エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元の画像とブレンドします。この値を高く設定すると、クリップに適用されるエフェクトは少なくなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに何も影響しません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。

輪郭検出エフェクト

輪郭検出」エフェクトは、変化の多いイメージのエリアを検出し、輪郭を強調します。エッジは、白い背景上では濃い色の線として、黒い背景上では色付きの線として表示されます。 「輪郭検出」エフェクトを適用すると、オリジナルをスケッチしたようなイメージに見えます。

この効果は8-bpcカラーで動作し、より高速なレンダリングのためにGPUアクセラレーションを使用します。

輪郭検出エフェクトプロパティ

  • 反転:輪郭検出後に画像を反転します。「反転」を選択しなかった場合、輪郭は白い背景に暗い色の線で表示されます。 「反転」を選択した場合、輪郭は黒い背景に明るい色の線で表示されます。
  • オリジナルとブレンド:エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元の画像とブレンドします。この値を高く設定すると、クリップに適用されるエフェクトは少なくなります。

グローエフェクト

グローエフェクトはイメージの明るい部分を特定し、そのピクセルと周囲のピクセルをさらに明るくすることで、拡散する光を生成します。グローエフェクトは、照明が明るすぎる露光過多をシミュレーションすることもできます。グローは、イメージの元の色またはアルファチャンネルのいずれかに基づいて行うことができます。アルファチャンネルに基づくグローは、イメージのエッジだけ、つまり不透明と透明な部分の境界のエッジ部分でのみ明るく光を拡散します。また 2 つのカラー(カラー A と B)の間のグラデーショングローを作成したり、ループを設定してマルチカラーを作成したりすることもできます。

最高画質で「グロー」エフェクトをレンダリングすると、レイヤーの外観を変えることができます。特に、グローにカラーを適用するために Adobe Photoshop の任意マップを使用している場合、この変化が顕著になります。エフェクトをレンダリングする前に、必ず最高画質でプレビューしてください。

メモ

グローは、32 bpc プロジェクトではハイダイナミックレンジによってグローのカラー値のクリッピングが防止されるため、より明るくリアルに表示される傾向があります。このため、フッテージアイテムにハイダイナミックレンジのカラー値が含まれていない場合でも、32 bpc カラーでの作業を検討してください。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

エフェクトを適用しないオリジナル。

グローエフェクトを適用。

グローエフェクトのプロパティ

  • グローの基準:グローをカラー値と透明度のどちらに基づいて適用するかを指定します。
  • グローしきい値:グローを適用しない明るさのしきい値をパーセントで設定します。パーセント値を低くすると画像のより広い範囲にグローが適用され、高くするとグローが適用される範囲が狭くなります。
  • グロー半径:画像の明るい領域からグローが広がる距離をピクセル単位で指定します。値を大きくするとグローが拡散し、値を小さくするとグローのエッジがシャープになります。
  • グロー強度:グローの明るさを指定します。
  • 元画像を合成:エフェクトの結果をレイヤーと合成する方法を指定します。レイヤーをグローのみにするには、「元画像を合成」でなしを選択し、グロー操作で「なし」を選択します。テキストの下にあるすべてのレイヤーを抜く(ブロックする)グローエフェクトを作成するには、「グロー操作」で「シルエットアルファ」を選択します。これらの「グロー」エフェクトは、イメージのエッジが薄い場合に、よりはっきりと表われます。 
    • 「上」では、「グロー操作」で指定したブレンド方法を使用してグローがイメージの上に配置されます。 
    • 「後ろ」は、グローをイメージの後ろに置き、背面から光るようにします。 
    • 「なし」では、グローがイメージから切り離されます。 
  • グローカラー:グローの色を指定します。「A と B のカラー」は、「カラー A」「カラー B」で指定した色を使用してグラデーショングローを作成します。」
  • カラーループ:「グローカラー」で「A と B のカラー」を選択した場合に使用するグラデーションカーブの形状を指定します。
  • カラーループ:2 つ以上のループを選択した場合、グローにマルチカラーの輪を作成します。1 つのループには、「グローカラー」に指定したグラデーション(または不定マップ)が使用されます。 
  • カラーフェーズ:カラーサイクル内のカラーループの始点。初期設定では、カラーループは、最初のループの開始点から始まります。
  • A と B の中間点:中間点では、グラデーションでの 2 つのカラーのバランスを設定します。低い値に設定すると、カラー A の使用が少なくなります。 高い値にすると、カラー B の使用が少なくなります。
  • カラー Aカラー B:「グローカラー」で「A と B のカラー」を選択した場合のグローのカラーを指定します。
  • グローの方向:グローを水平方向、垂直方向、または両方向のどれに適用するかを指定します。
メモ

トーンカーブエフェクトを適用し、鉛筆アイコンを選択してから、保存(フロッピーディスク)アイコンをクリックすると、任意マップ(.amp)ファイルを作成できます。グローエフェクトで任意マップファイルを使用するには、オプションリンクを選択し、.amp ファイルを選択します。

グローエフェクトでは、GPU アクセラレーションを使用してレンダリングを高速化します。

モザイクエフェクト

モザイクエフェクトは、レイヤーを単色の長方形で塗りつぶし、元の画像をピクセル化します。このエフェクトは、低解像度の画面をシミュレーションしたり、顔面などを不明瞭にしたい場合に便利です。 アニメートすることもできます。 最高画質では、長方形のエッジにアンチエイリアスが適用されます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

エフェクトを適用しないオリジナル。

モザイクエフェクトを適用。

モザイクエフェクトのプロパティ

  • 水平ブロック垂直ブロック:ブロックの行数と列数。
  • シャープカラー:各タイルが、元のイメージの対応する部分の中央のピクセルのカラーになります。このオプションを選択しないと、元のイメージの対応する部分を平均したカラーになります。

モザイクエフェクトは、GPU 高速処理を使用して、より高速にレンダリングします。

モーションタイルエフェクト

「モーションタイル」エフェクトは、出力イメージにソースイメージを複製します。 モーションブラーを有効にしておくと、タイルの位置を変更するときに動きが強調されます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

モーションタイルエフェクトプロパティ

  • タイルの中心:メインのタイルの中心。
  • タイルの幅タイルの高さ:タイルの寸法。レイヤーの寸法に対する割合(%)で指定します。
  • 出力の幅出力の高さ:出力するイメージの寸法。入力レイヤーの寸法に対する割合(%)で指定します。
  • ミラーエッジ:隣接するタイルをフリップして鏡像にします。フェーズ0 に設定されている場合にこのオプションを選択すると、レイヤーのエッジは周辺のタイルとともにミラーされます。
  • フェーズ:タイルの横方向と縦方向のオフセット。
  • 横方向シフト:タイルを横方向にずらします。

ポスタリゼーションエフェクト

ポスタリゼーション」エフェクトはカラーをポスタリゼーションするため、カラー数が減って段階的なカラートランジションは急激なカラートランジションになります。イメージ内の各チャンネルの色調レベル(明るさの値)の数を指定します。 ポスタリゼーションエフェクトでは、ピクセルを一番近いレベルにマッピングします。 例えば、RGB イメージで 2 つの色調レベルを選択すると、赤 2 色、緑 2 色、青 2 色が得られます。 有効な値の範囲は 2 ~ 255 です。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。

ポスタリゼーションエフェクトのプロパティ

  • レベル:各カラーチャンネルの色調レベルの数。

ラフエッジエフェクト

ラフエッジアルファチャンネルを粗くして、腐食(錆びなど)したような色を付けます。このエフェクトは、ラスタライズしたテキストやグラフィックを自然に粗く見せます。例えば、古いタイプライターで打った文字のようになります。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ラフエッジエフェクトのプロパティ

  • エッジタイプ:エッジを粗くする方法。
  • エッジカラー:「さび&カラー」、「ラフ&カラー」または「フォトコピー&カラー」を選択した場合に使用する色。
  • ボーダー:アルファチャンネルのエッジから内側に向かってエフェクトを拡張する距離(ピクセル単位)。
  • エッジのシャープネス:値を小さくするとエッジが柔らかくなります。大きくすると鋭くなります。
  • フラクタルインフルエンス:ラフにする度合い。
  • スケール:ラフエッジの計算に使用するフラクタルのスケール。
  • 伸縮の幅または高さ:ラフエッジの計算に使用するフラクタルの幅または高さ。
  • オフセット(タービュランス):ラフネスを作成するのに使用するフラクタルシェイプの部分を指定します。
  • 複雑さ:ラフエッジの細かさを指定します。 「複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。 レンダリング時間を長くせずに同じ結果を得るには、複雑度を大きくする代わりにスケールの値を小さくします。
  • エボリューション:この設定をアニメートすると、時間の経過に伴ってラフネスが変化します。「エボリューション」の値は、循環という単位で設定しますが、この循環は常に進行し続けることに注意してください。エボリューションの状態は、新しい値で無限に進行を続けます。「エボリューション」の設定を循環ごとに元の状態に戻すには、「サイクルエボリューション」オプションを使用します。
  • エボリューションオプション:エフェクトを 1 つの短いサイクルでレンダリングして、レイヤーが継続する間このサイクルをループするオプションがあります。これらのコントロールを使用すると、タービュランスの要素をプリレンダリングしてループを作成し、レンダリング時間を短縮できます。滑らかで、常に進行する、反復しないループを作成しするには、以下の設定を使用します。
    • 展開をサイクル展開の状態が開始点に戻るようにループを作成します。
    • サイクル:フラクタルが繰り返されるまでに、展開設定が何回転するかを指定します。展開キーフレーム間の時間によって、展開サイクルのタイミングが決まります。「サイクル」設定は、フラクタルの状態だけに影響し、幾何学模様や他の設定には影響しないため、「サイズ」「オフセット」の設定を変えるたびに異なる結果が得られます。
    • ランダムシード:ラフネスのテクスチャを生成するための基準となる値を指定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルタイプ内で、あるフラクタル形状のセットから別のセットへ瞬時に切り替わります。ラフネスを滑らかに変化させるには、展開コントロールを使用します。

拡散エフェクト

散布エフェクトは、レイヤー内のピクセルを散らして、ぼかしたような、またはにじんだような外観を作成します。散布エフェクトは、各ピクセルの色を変更せずに、元の位置とほぼ同じ領域内でピクセルをランダムに再配置します。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

エフェクトを適用しないオリジナル。

散布エフェクトを適用。

散布エフェクトのプロパティ

  • 粒度:ピクセルを散布する方向(水平方向または垂直方向)を指定します。ピクセルをすべての方向に拡散するには、「なし」を選択します。
  • 拡散のランダム性:フレームごとに拡散を変更するかどうかを指定します。キーフレームやエクスプレッションを指定せずに拡散をアニメートするには、「各フレームをランダムに拡散」を選択します。

ストロボライトエフェクト

ストロボライトエフェクトは、一定または不規則な間隔で、レイヤーの値を算術演算したり、レイヤーを透明にしたりします。例えば、5 秒に 1 回、0.1 秒間だけレイヤーを真っ白にしたり、不定期に色を反転したりできます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

ストロボエフェクトのプロパティ

  • ストロボカラー:ストロボライトの色。
  • オリジナルとブレンド:エフェクトの透明度。エフェクトの結果を上に合成しながら、元の画像とブレンドします。この値を大きくするほど、ブレンドの効果が小さくなります。 例えば、100%にすると、このエフェクトはレイヤーに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。
  • ストロボ時間(秒):ストロボが光る長さ(秒単位)。
  • ストロボ時間(秒):ストロボが光る間隔(秒単位)。
  • ランダムストロボの確率:フレームにストロボを適用する確率。
  • ストロボ:レイヤーを透明にする場合は、「レイヤーを透明にする」を選択します。「ストロボ演算子」で指定した演算を行うには、「カラーのみに適用可能」を選択します。
  • ストロボ操作:各ストロボで行う演算。

テクスチャエフェクト

テクスチャ」エフェクトでは、レイヤーに別のレイヤーをテクスチャとして与えることができます。例えば、木のイメージにレンガのテクスチャが含まれているように見せ、テクスチャの奥行きや光源をコントロールすることができます。画質を「最高」に設定していると、テクスチャレイヤーが、サブピクセルの精度で配置および伸縮されます。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

エフェクトを適用しないオリジナル。

コンポジションに追加されたテクスチャを持つレイヤー。

ビデオにテクスチャが適用されたレイヤー。

テクスチャエフェクトのプロパティ

  • テキストレイヤー:テクスチャのソース。
  • ライトの向き:テクスチャを照らすライトの方向。
  • テキストのコントラスト:エフェクトの強度。
  • テクスチャパターン:テクスチャレイヤーをエフェクトレイヤーに適用する方法。
    • タイルテクスチャ:テクスチャを繰り返し適用します。
    • 中央テクスチャ:テクスチャを中央に配置します。
    • テクスチャを伸縮して合わせる:テクスチャをエフェクトレイヤーの寸法に合わせて伸縮させます。

しきい値エフェクト

しきい値エフェクトは、グレースケールまたはカラーのイメージをコントラストの高いモノクロイメージに変換します。特定のレベルをしきい値として指定すると、しきい値よりも明るいピクセルがすべて白、しきい値よりも暗いピクセルがすべて黒に変換されます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

エフェクトを適用しないオリジナル。

しきい値設定 44 でエフェクトを適用。

しきい値設定 70 でエフェクトを適用。

しきい値設定 200 でエフェクトを適用。

サードパーティ製エフェクト

After Effects に付属しているこのカテゴリのサードパーティ製プラグイン

  • CC Block Load エフェクト(CS6 以降)
  • CC Burn Film エフェクト
  • CC Glass エフェクト
  • CC Kaleida エフェクト
  • CC Mr. Smoothie エフェクト
  • CC Plastic エフェクト(CS6 以降)
  • CC RepeTile エフェクト
  • CC Threshold エフェクト
  • CC Threshold RGB エフェクト