风格化效果

上次更新日期: 2025年6月26日

After Effects 附带的这一类别的第三方效果:

  • CC 块装载效果(CS6 或更高版本)

  • CC 胶片烧灼效果

  • CC 玻璃效果

  • CC 万花筒效果

  • CC 像素溶解效果

  • CC 塑料效果(CS6 或更高版本)

  • CC 重复拼贴效果

  • CC 阈值效果

  • CC 阈值 RGB 效果

笔刷描边效果

画笔描边效果可向图像应用粗糙的绘画外观。 也可以使用此效果实现点彩画样式,方法是将画笔描边的长度设置为 0 并且增加描边浓度。 尽管您可以指定笔触的方向, 但系统会将其略微随机偏移,以获得更自然的效果。 此效果会改变 Alpha 通道以及颜色通道;\n如果您遮罩了图像的一部分,笔触会在\n遮罩边缘上进行绘画。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

笔刷描边效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

描边角度

描边的方向。 图像在此方向上会产生偏移,可能导致在图层边界处出现一些裁剪。在应用笔触效果之前应用"扩展边界"效果,\n可有效扩展图层边界以防止此剪切。

笔刷大小

笔刷的大小,以像素为单位。

描边长度

每个描边的最大长度,以像素为单位。

描边浓度

较高的浓度将导致重叠的画笔描边。

描边随机性

创建不均匀的描边。 随机性越大,\n笔触与您指定的画笔和笔触设置的差异就越大。

绘画表面

指定应用画笔描边的位置:

在原始图像上绘画

在未修改的图层上面运用描边。 此设置\n为默认设置。

在透明背景上绘画

仅显示笔触本身,在笔触之间\n保持图层透明。

在白色上绘画/在黑色上绘画

在白色或黑色背景上方应用描边。

与原始图像混合

效果图像的透明度。 效果图像与 原始图像混合的结果,并在上面合成效果图像 结果。 此值设置得越高,此效果对图层的影响越小。 例如,如果将此值设置为 100%,则此效果在图层上不会产生明显结果;如果将此值设置为 0%,则不会隐约显出原始图像。

卡通效果

卡通效果可简化和平滑图像中的阴影\n和颜色,并在特征之间的边缘添加笔触。\n总体结果是降低低对比度区域的对比度\n并增加高对比度区域的对比度。结果可以是类似素描或卡通的图像,也可以更加微妙。您可以使用卡通效果来简化或抽象\n图像以实现风格化目的、突出细节区域\n或掩盖原始素材的低品质。

卡通效果相比其他一些提供类似结果的效果和技术的优势在于,它提供了出色的时间连贯性。这意味着如果两个帧非常相似,应用卡通效果后从一帧到下一帧的结果不会有很大差异。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

卡通效果通过三个阶段发挥作用:

它通过类似于双边模糊效果使用的模糊操作来平滑图像并移除细微变化。修改细节半径和细节阈值属性来控制此阶段。

它在图像中查找边缘并对其应用笔划,类似于查找边缘效果。修改边缘和高级属性组中的属性来控制如何确定边缘以及如何绘制笔划。

它减少图像中明亮度和颜色的变化,简化阴影和着色。修改填充属性组中的属性来控制此量化(色调分离)。

注释

首先将渲染设置为"仅填充",并首先获得您想要的图像颜色效果。接下来,选择"边缘"或"填充和边缘",并建立您想要的边缘基本外观。在使用其他控件建立基本外观后,使用高级属性组中的属性来微调外观。

与任何其他属性一样,您可以为卡通效果的属性制作动画。适用于场景某一部分的设置可能不适用于场景的另一部分。例如,相比包含许多主体和大量细节的动作场景,您可能希望脸部特写具有较少的颜色和较粗的边缘描边。

注释

在应用卡通效果之前,如果您要将电影制作出卡通效果,请考虑将合成设置为较低的帧速率或在图层上使用抽帧效果。请注意,卡通的帧速率比真人素材低得多。

卡通效果:基于视频素材项目的原始图层
基于视频素材项目的原始图层

将“渲染”设置为“填充”,应用卡通效果的图像
将“渲染”设置为“填充”,应用卡通效果的图像

将“渲染”设置为“边缘”,应用卡通效果的图像
将“渲染”设置为“边缘”,应用卡通效果的图像

将“渲染”设置为“填充及边缘”,应用卡通效果的图像
将“渲染”设置为“填充及边缘”,应用卡通效果的图像

卡通效果属性

渲染

“填充”、“边缘”或“填充及边缘”。 确定要执行哪些操作以及要显示哪些结果。

细节半径

用于平滑图像并在查找边缘操作之前去除细节的模糊操作的半径。模糊半径越大意味着为确定每个像素值而平均计算的像素越多,因此增加细节半径值会增加模糊度。

细节阈值

卡通效果执行的模糊操作与双边模糊效果使用的操作类似。(参见双边模糊效果。)模糊半径在存在边缘或其他突出细节的区域会自动减小。细节阈值确定卡通效果如何决定哪些区域包含要保留的特征,以及哪些区域应该完全模糊。较低的细节阈值会保留更多精细细节。较高的细节阈值会产生更简化的卡通效果,保留的细节更少。

填充

图像中的明亮度值根据着色步数和着色平滑属性的设置进行量化(抽帧)。如果着色平滑值为 0,则结果与简单的色调分离非常相似,值之间的过渡很尖锐。较高的着色平滑值会使颜色更自然地混合在一起,色调分离值之间的过渡更渐进,保留渐变。

平滑阶段会考虑原始图像中存在的细节量,以便已经平滑的区域(例如天空的渐变)不会被量化,除非着色平滑度值很低。

边缘

这些属性确定了边缘的基本判定条件以及应用于边缘的描边外观。

阈值

确定两个像素的差异程度需要达到多少,卡通效果才会将它们视为位于边缘两侧。增大阈值以使更多区域被识别为边缘。

宽度

添加到边缘的描边的粗细。

柔和度

增大此值可以柔化边缘笔触与周围颜色之间的过渡。

不透明度

应用到边缘的描边的不透明度。

高级

与边缘和性能有关的高级设置。

边缘增强

正值会使边缘变锐利;负值会扩散边缘。增强功能通过将像素向边缘方向变形或远离边缘来扭曲整个图像,从而产生锐化或扩散边缘的效果。

边缘黑色阶

当此属性为 0 时,只有被识别为边缘一部分的像素才会获得笔触;当渲染设置为边缘时,图像为白色,除了带有纯黑色笔触的区域。将边缘黑色阶属性增大少量,以在渲染的边缘阶段添加灰色阴影。大幅增大此属性,以接近类似于黑色背景上白色笔触的效果。

边缘对比度

边缘灰度表示中的对比度。

性能

如果您的计算机包含支持 OpenGL 的 GPU 显示卡,卡通效果可以使用 GPU 加速其处理。

彩色浮雕效果

颜色浮雕效果的工作方式类似于浮雕效果,\n但不会抑制图像的原始颜色。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

彩色浮雕效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

浮雕效果

浮雕效果会锐化图像中对象的边缘\n并抑制颜色。此效果从指定的角度使边缘产生高光。 图层的品质设置通过控制浮雕设置\n来影响浮雕效果。在最佳品质下,浮雕在亚像素级别计算,\n在草稿品质下四舍五入到像素级别。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

浮雕效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

方向

高光源发光的方向。

起伏

浮雕的视在高度,以像素为单位。 浮雕设置实际上控制\n高亮边缘的最大宽度。

对比度

确定图像的锐度。

与原始图像混合

效果图像的透明度。 效果图像与原始图像混合的结果,并在上面合成效果图像结果。 此值设置得越高,此效果对剪辑的影响越小。 例如,如果将此值设置为 100%,则此效果在剪辑上不会产生明显结果;如果将此值设置为 0%,则不会隐约显出原始图像。

查找边缘效果

查找边缘效果可识别图像中\n具有显著过渡的区域并强调边缘。边缘可在白色背景上显示为暗线,或在黑色背景上显示为彩色线。 应用查找边缘效果后,\n图像通常看起来像原始图像的素描。

反转

在找到边缘之后反转图像。 如果未选择"反相",\n边缘将显示为白色背景上的深色线条。如果选择,\n边缘将显示为黑色背景上的明亮线条。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

查找边缘效果使用 GPU 加速来实现更快的渲染。

发光效果

发光效果会找到图像的较亮部分,\n然后使这些像素和周围像素变亮,以创建\n漫射的发光光晕。发光效果还可以模拟明亮对象的过度曝光。您可以基于图像的原始\n颜色或其 Alpha 通道来设置发光。基于 Alpha\n通道的发光仅在图像边缘、不透明和透明区域\n之间产生漫射亮度。您还可以使用发光效果在\n两种颜色(A 和 B 颜色)之间创建渐变发光,并通过循环\n创建多色效果。

在最佳品质下渲染发光效果可能会改变\n图层的外观。如果您使用 Adobe Photoshop\n任意映射为发光着色,这种变化尤其明显。请确保在渲染效果之前\n以最佳品质进行预览。

注释

在 32-bpc 项目中,发光往往更明亮、更逼真,\n因为 32-bpc 项目中的高动态范围\n可防止发光的颜色值被裁剪。即使素材项目不包含\n高动态范围颜色值,也请考虑使用 32-bpc 颜色\n进行工作。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

发光效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

发光基于

确定发光是基于颜色值还是透明度值。

发光阈值

设置阈值(以亮度百分比表示),\n超过该阈值将不应用发光。较低的百分比在图像的更多部分产生发光;\n较高的百分比在图像的较少部分产生发光。

发光半径

发光从图像明亮区域\n向外延伸的距离(以像素为单位)。较大的值产生漫射发光;\n较小的值产生具有锐利边缘的发光。

发光强度

发光的亮度。

合成原始项目

指定如何合成效果结果和图层。 “顶端”用于将发光效果放在图像顶端,以便使用为“发光操作”选择的混合方法。 “后面”用于将发光效果放在图像后面,从而创建逆光结果。 “无”用于从图像中分离发光效果。

注释

要使图层仅减少发光效果,请选择“无”作为“合成原始项目”的值,并选择“无”作为“发光操作”的值。 要实现打破(阻挡)其下面所有图层的文本的发光效果,请选择“轮廓 Alpha”作为“发光操作”的值。 如果图像有羽化边缘,则这些发光效果更显而易见。

发光颜色

发光的颜色。 A & B Colors 使用"颜色 A"和"颜色 B"控件指定的颜色创建渐变\n发光。

颜色循环

如果为"发光颜色"选择了"A & B Colors"\n,则表示要使用的渐变曲线的形状。

颜色循环

可在选择两个或更多循环时,创建发光的多色环。 单个循环可循环显示为“发光颜色”指定的渐变(或任意图)。

注释

您可以创建任意图 (.amp) 文件,具体方法是应用曲线效果,选择铅笔图标,然后单击保存(软盘)图标。 可以在发光效果中使用任意图文件,具体方法是单击“选项”链接,然后选择 .amp 文件。

色彩相位

在颜色周期中,开始颜色循环的位置。 默认情况下,\n颜色循环从第一个循环的原点开始。

A 和 B 中点

中点指定渐变中使用的两种颜色之间的平衡。对于较低的百分比,使用较少的 A 颜色。 百分比越高,使用的 B 颜色越少。

颜色 A、颜色 B

如果您为\n"发光颜色"选择"A & B Colors",则表示发光的颜色。

发光维度

指定发光是水平的、垂直的,还是这两者兼有的。

发光效果使用 GPU 加速以实现更快的渲染。

马赛克效果

马赛克效果用纯色矩形填充图层,\n对原始图像进行像素化处理。此效果可用于模拟低分辨率显示以及用于遮蔽脸部。 也可以针对过渡来动画化此效果。 在"最佳"品质下,矩形的边缘\n会进行消除锯齿。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

马赛克效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

水平/垂直块

每个行和列的块数。

锐化颜色

为每个拼贴指定原始图像中相应\n区域中心像素的颜色。否则,每个拼贴\n都会获得原始图像中相应区域\n的平均颜色。

马赛克效果使用 GPU 加速以实现更快的渲染。

动态拼贴效果

动态拼贴效果可跨输出图像复制源图像。 如果已启用运动模糊,则在更改拼贴的位置时,此效果会使用运动模糊来使移动更明显。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

拼贴中心

主要拼贴的中心。

拼贴宽度、拼贴高度

拼贴的尺寸,显示为输入图层尺寸的百分比。

输出宽度、输出高度

输出图像的尺寸,以输入图层尺寸的百分比表示。

镜像边缘

翻转邻近拼贴,以形成镜像图像。 如果"阶段"设置\n为 0,选择此选项会使图层的边缘与\n周围拼贴形成镜像。

相位

拼贴的水平或垂直位移。

水平位移

使拼贴水平(而非垂直)位移。

色调分离效果

色调分离效果对颜色进行色调分离;颜色数量会\n减少,渐变的颜色过渡会被突兀的颜色过渡所取代。您可以为图像中的每个通道指定色调级别\n(或亮度值)的数量。然后,色调分离\n效果会将像素映射到最接近的匹配级别。例如,在 RGB 图像中选择\n两个色调级别会为您提供两个红色色调、两个\n绿色色调和两个蓝色色调。值的范围为 2 到\n255。

级别

每个通道的色调级别数。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

抽帧效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

毛边效果

粗糙化边缘效果使 Alpha 通道变得粗糙,\n并且可以添加颜色来模拟铁锈和其他类型的腐蚀。\n此效果为栅格化文本或图形提供自然的粗糙\n外观,就像旧打字机文本的外观。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

毛边效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

边缘类型

要使用的粗糙类型。

边缘颜色

要应用于"锈蚀颜色"或"粗糙化\n颜色"边缘的颜色,或要应用于"复印颜色"填充的颜色。

边框

效果从 Alpha 通道边缘\n向内延伸的像素距离。

边缘锐度

较低的值创建较柔和的边缘。 较高的值创建较锐化的边缘。

不规则影响

粗糙的程度。

缩放

用于计算粗糙度的不规则形状的比例。

伸缩宽度或高度

用于计算粗糙度的不规则形状的宽度或高度。

偏移(湍流)

确定分形形状中用于\n创建粗糙度的部分。

复杂度

确定粗糙度的细节程度。

注释

增加“复杂度”会增加渲染时间。 减少“缩放”值,而不增加“复杂度”会获得相似的结果。

演化

为此设置设置动画将使粗糙度随时间变化。

注释

虽然“演化”值在名为旋转次数的单元中设置,但意识到这些旋转是渐进的很重要。 “演化”状态会在每个新值位置继续无限发展。 使用“循环演化”选项可使“演化”设置在每次旋转时返回其原始状态。

演化选项

演化选项提供了一些控件,可在一个短周期内渲染效果,\n然后在图层持续时间内循环播放。\n使用这些控件可将粗糙化元素预渲染为循环,\n从而加快渲染时间。使用以下控件可\n创建平滑、渐进、无重复的循环:

循环演化

创建一个迫使演化状态返回到起点的循环。

循环

分形在重复之前循环所使用的“演化”设置的旋转次数。 “演化”关键帧之间的时间可确定“演化”循环的时间安排。

注释

“循环”控件仅影响分形状态,不影响几何图形或其他控件,因此可使用不同的“大小”或“位移”设置获得不同的结果。

随机植入

指定生成粗糙度纹理使用的值。 为此属性设置动画会导致以下结果:从一组分形形状闪光到同一分形类型中的另一组分形形状。 为使粗糙度平滑过渡,请使用“演化”控件。

注释

通过重复使用以前创建的“演化”循环,并仅更改“随机植入”值,可创建新的粗糙度动画。 使用新的“随机植入”值可改变杂色图,而不扰乱“演化”动画。

散布效果

散布效果会散布图层中的像素,呈现模糊或涂抹的效果。散布效果在不更改每个像素颜色的情况下,随机重新分布像素,但保持在其原始位置的相同区域内。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

散布效果:原始图像和应用效果后的图像
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

颗粒

散布像素的方向 — 水平\n或垂直。选择“无”,可在各个方向散布像素。

散布随机性

指定是否在每个帧散布更改项。 要在不使用关键帧或表达式的情况下为\n散布设置动画,请选择"随机化每一帧"选项。

闪光灯效果

应用闪光灯效果的图像

频闪灯效果会对\n图层执行算术运算,或使图层在周期性或随机间隔内变为透明。\n例如,图层可能每 5 秒钟变为完全透明并持续十分之一秒,或者图层的颜色可能在随机间隔内反转。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

闪光颜色

闪光灯的颜色。

与原始图像混合

效果图像的透明度。 效果图像与 原始图像混合的结果,并在上面合成效果图像 结果。 此值设置得越高,此效果对图层的影响越小。 例如,如果将此值设置为 100%,则此效果在图层上不会产生明显结果;如果将此值设置为 0%,则不会隐约显出原始图像。

闪光持续时间(秒)

每道闪光持续的时间,以秒为单位。

闪光间隔时间(秒)

后续闪光开始的间隔时间,以秒为单位。

随机闪光概率

频闪操作应用于任何\n给定帧的概率。

闪光

为每个频闪选择"使图层透明"可使\n图层透明。选择"仅对颜色操作"可使用"频闪操作器"指定的操作。

闪光运算符

用于每道闪光的运算。

纹理化效果

纹理化效果可为图层提供\n具有另一个图层纹理的外观。例如,您可以让\n树木的图像呈现出砖块的纹理,并\n控制纹理的深度和表观光源。\n在"最佳"品质下,纹理图层将以\n子像素精度进行定位和缩放。

Chris Zwar 在 其网站上提供了一个示例项目,该项目使用置换\n映射效果、湍流置换效果、纹理化效果\n以及模糊和颜色校正效果的组合来创建\n一种过渡效果,使图像看起来像水彩图像被冲洗\n到粗糙纸片上。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

纹理化效果:原始图层以及应用回旋图层作为纹理后的图像
原始图层(左)和应用漩涡图层作为纹理的效果(右下)

纹理图层

纹理的源。

光照方向

光照射到纹理的角度。

纹理对比度

结果强度。

纹理位置

纹理图层应用于效果图层的方式:

拼贴纹理

重复应用纹理。

居中纹理

在中间定位纹理。

拉伸纹理以适合

拉伸纹理以适合效果图层的大小。

阈值效果

阈值效果可将灰度或彩色图像\n转化为高对比度的黑白图像。指定特定色阶\n作为阈值;所有比阈值亮的像素转化为\n白色,所有比阈值暗的像素转化为黑色。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

阈值设置为 44、70 和 200 时应用的效果
应用阈值设置为 44(左)、70(中)\n和 200(右)的效果