스타일화 효과

마지막 업데이트 날짜 2025년 6월 26일

After Effects에 포함되어 있는 이 카테고리의 서드파티 효과:

  • CC Block Load 효과(CS6 이상)

  • CC Burn Film 효과

  • CC Glass 효과

  • CC Kaleida 효과

  • CC Mr. Smoothie 효과

  • CC Plastic 효과(CS6 이상)

  • CC RepeTile 효과

  • CC Threshold 효과

  • CC Threshold RGB 효과

자세한 내용은 After Effects에 포함된 서드파티 플러그인을 참조하십시오.

브러쉬 선 효과

[브러쉬 모양 선] 효과는 이미지에 거친 그리기 모양을 적용합니다. 또한 이 효과를 사용하면 브러쉬 모양 선의 길이를 0으로 설정하고 선 조밀도를 높여 점묘 스타일을 적용할 수도 있습니다. 획의 방향을 지정하더라도 자연스러운 결과를 얻기 위해 획이 소량씩 무작위로 분산됩니다. 이 효과는 색상 채널뿐만 아니라 알파 채널도 변경합니다. 이미지의 일부를 마스킹한 경우 브러시 스트로크가 마스크 가장자리 위에 칠해집니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

브러시 선 효과: 원본 및 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

선 각도

선을 그릴 방향입니다. 이미지가 이 방향으로 효과적으로 이동하여 레이어 경계에서 일부 클리핑이 발생할 수 있습니다. Brush Strokes 효과 전에 Grow Bounds 효과를 적용하면 레이어 경계가 효과적으로 확장되어 이러한 클리핑을 방지할 수 있습니다.

브러쉬 크기

브러쉬의 크기(픽셀 단위)입니다.

선 길이

각 선의 최대 길이(픽셀 단위)입니다.

선 조밀도

조밀도가 높으면 브러쉬 모양 선이 오버랩됩니다.

선 임의성

균일하지 않은 선을 만듭니다. 임의성이 클수록 지정한 브러시 및 획 설정과 더 많이 달라집니다.

표면 그리기

브러쉬 모양 선이 적용되는 위치를 지정합니다.

원래 이미지 위에 페인트

수정되지 않은 레이어 위에 선을 배치합니다. 이 설정이 기본값입니다.

투명 위에 페인트

획 자체만 나타나도록 하여 획 사이의 영역을 투명하게 둡니다.

흰색 위에 페인트/검정 위에 페인트

흰색 또는 검정 배경 위에 선을 적용합니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

카툰 효과

Cartoon 효과는 이미지의 음영과 색상을 단순화하고 부드럽게 하며, 요소 간 경계선에 윤곽선을 추가합니다.전체적인 결과는 대비가 낮은 영역에서는 대비를 줄이고 대비가 높은 영역에서는 대비를 증가시킵니다. 결과는 스케치나 만화와 유사한 이미지가 될 수도 있고, 더 미묘한 결과가 될 수도 있습니다. Cartoon 효과를 사용하여 양식적 목적으로 이미지를 단순화하거나 추상화하고, 세부 영역에 주의를 끌거나, 원본 푸티지의 낮은 품질을 가릴 수 있습니다.

Cartoon 효과가 유사한 결과를 제공하는 다른 효과 및 기법에 비해 갖는 장점은 Cartoon 효과가 제공하는 뛰어난 시간적 일관성입니다.이는 두 프레임이 매우 유사한 경우 Cartoon 효과 적용 결과가 한 프레임에서 다음 프레임으로 크게 달라지지 않는다는 의미입니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

Cartoon 효과는 세 단계로 작동합니다:

Bilateral Blur 효과에서 사용하는 것과 유사한 흐림 효과 작업으로 이미지를 부드럽게 하고 작은 변화를 제거합니다.Detail Radius 및 Detail Threshold 속성을 수정하여 이 단계를 제어합니다.

이미지에서 가장자리를 찾아 Find Edges 효과와 유사하게 획을 적용합니다.Edge 및 Advanced 속성 그룹의 속성을 수정하여 엣지를 결정하는 방법과 획을 그리는 방법을 제어합니다.

이미지의 휘도 및 색상 베리에이션을 줄여 음영과 색상을 단순화합니다. Fill 속성 그룹의 속성을 수정하여 이 양자화(포스터화)를 제어합니다.

메모

Render를 Fill Only로 설정하고 먼저 이미지 색상에 대해 원하는 결과를 달성하십시오. 다음으로 [Edges] 또는 [Fill & Edges]를 선택하고 테두리에 대해 원하는 기본 모양을 설정합니다.다른 컨트롤을 사용하여 기본 모양을 설정한 후 [고급] 속성 그룹의 속성을 사용하여 모양을 세밀하게 조정하십시오.

다른 속성과 마찬가지로 Cartoon 효과의 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 장면의 한 부분에 잘 작동하는 설정이 장면의 다른 부분에는 최적이 아닐 수 있습니다. 예를 들어, 여러 피사체와 많은 디테일이 있는 액션 장면보다는 얼굴의 클로즈업에서 더 적은 색상과 더 두꺼운 엣지 획을 원할 수 있습니다.

메모

Cartoon 효과를 적용하기 전에 영화를 만화처럼 보이게 하려는 경우 컴포지션을 더 낮은 프레임 속도로 설정하거나 레이어에 Posterize Time 효과를 사용하는 것을 고려하십시오.만화는 실사 푸티지보다 훨씬 낮은 프레임 속도를 가진다는 점을 고려하십시오.

카툰 효과: 비디오 푸티지 항목에 기반한 원본 레이어
비디오 푸티지 항목에 기반한 원본 레이어

렌더링을 칠로 설정하고 적용한 카툰 효과
렌더링을 칠로 설정하고 적용한 카툰 효과

렌더링을 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과
렌더링을 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과

렌더링을 칠 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과
렌더링을 칠 가장자리로 설정하고 적용한 카툰 효과

Cartoon 효과 속성

렌더링

칠, 가장자리 또는 칠 및 가장자리 수행할 작업과 표시할 결과를 결정합니다.

세부 반경

엣지를 찾는 작업 전에 이미지를 매끄럽게 하고 디테일을 제거하기 위해 사용되는 흐림 효과 작업의 반경입니다. 흐림 효과의 반경이 클수록 각 픽셀 값을 결정하기 위해 더 많은 픽셀이 평균화되므로, Detail Radius 값을 증가시키면 흐림 효과가 증가합니다.

세부 임계값

Cartoon 효과가 수행하는 흐림 효과 작업은 Bilateral Blur 효과에서 사용하는 것과 유사합니다.(Bilateral Blur 효과 참조)흐림 효과의 반경은 엣지나 기타 두드러진 디테일이 존재하는 영역에서 자동으로 감소됩니다.Detail Threshold 값은 Cartoon 효과가 보존해야 할 세부 요소가 포함된 영역과 완전히 흐림 효과를 적용해야 하는 영역을 구분하는 방법을 결정합니다.낮은 세부 임계값은 더 세밀한 세부 사항이 보존되도록 합니다.세부사항 임계값이 높을수록 더 단순한 만화풍 결과가 나타나며, 보존되는 세부사항이 줄어듭니다.

이미지의 휘도 값이 음영 단계와 음영 평활 속성의 설정에 따라 양자화(포스터화)됩니다.음영 평활 값이 0이면 결과가 단순한 포스터화와 매우 유사하며, 값 사이에 날카로운 전환이 나타납니다.음영 평활 값이 높을수록 색상이 더 자연스럽게 혼합되며, 포스터화된 값 사이의 전환이 더 점진적으로 나타나 그레이디언트가 보존됩니다.

평활 단계에서는 원본 이미지에 존재하는 세부사항의 양을 고려하여 이미 매끄러운 영역(하늘의 그레이디언트 등)은 음영 평활 값이 낮지 않는 한 양자화되지 않습니다.

가장자리

이러한 속성들은 엣지로 간주되는 기본 요소와 엣지에 적용되는 획이 어떻게 나타나는지를 결정합니다.

고대비

만화 효과가 두 픽셀을 엣지 양쪽에 있는 것으로 간주하기 위해 얼마나 달라야 하는지를 결정합니다.임계값을 높여 더 많은 영역이 엣지로 식별되도록 하십시오.

가장자리에 추가되는 선의 두께입니다.

부드러움

이 값을 높여서 엣지의 획과 주변 색상 사이의 전환을 부드럽게 만드세요.

불투명도

가장자리에 적용된 선의 불투명도입니다.

고급

가장자리 및 성능과 관련된 고급 설정입니다.

가장자리 향상

양수 값은 가장자리를 날카롭게 하고, 음수 값은 가장자리를 퍼지게 합니다.향상 기능은 픽셀을 가장자리 쪽으로 또는 가장자리에서 멀어지게 비틀어 전체 이미지를 왜곡시키며, 이로 인해 가장자리가 날카로워지거나 퍼지게 됩니다.

가장자리 검정 레벨

이 속성이 0일 때는 엣지의 일부로 식별된 픽셀만 획을 받으며, 렌더링이 엣지로 설정되면 순수한 검은색 획이 있는 영역을 제외하고 이미지가 흰색으로 나타납니다.엣지 검은색 레벨 속성을 조금씩 높여서 렌더링의 엣지 단계에 회색 음영을 추가합니다.이 속성을 더 큰 값으로 늘려 검은색 배경에 흰색 획이 있는 것과 유사한 결과에 가까워지도록 합니다.

가장자리 대비

가장자리 회색 명암 표현에서의 대비입니다.

성능

컴퓨터에 OpenGL을 지원하는 GPU가 포함된 디스플레이 카드가 있는 경우 Cartoon 효과에서 GPU를 사용하여 처리를 가속화할 수 있습니다.

색상 엠보스 효과

컬러 엠보스 효과는 이미지의 원래 색상을 억제하지 않고 엠보스 효과와 같은 방식으로 작동합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

색상 엠보스 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

엠보스 효과

엠보스 효과는 이미지에서 개체의 가장자리를 선명하게 하고 색상을 억제합니다.또한 이 효과는 지정된 각도에서 가장자리를 강조합니다. 레이어의 품질 설정이 릴리프 설정을 조절하여 엠보스 효과에 영향을 줍니다. 릴리프는 최상 품질에서 하위 픽셀 레벨로 계산되고 초안 품질에서는 픽셀 레벨로 반올림됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

엠보스 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

방향

강조 소스가 비치는 방향입니다.

부조

엠보싱의 표시 높이(픽셀 단위)입니다. 릴리프 설정은 실제로 강조된 가장자리의 최대 폭을 조절합니다.

대비

이미지의 선명도를 결정합니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 클립에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 클립에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

가장자리 찾기 효과

엣지 찾기 효과는 중요한 전환이 있는 이미지 영역을 식별하고 엣지를 강조합니다. 가장자리는 흰 배경 위의 어두운 선이나 검은 배경 위의 색상이 적용된 선으로 나타날 수 있습니다. 엣지 찾기 효과가 적용되면 이미지가 종종 원본의 스케치처럼 보입니다.

반전

가장자리를 찾은 다음 이미지를 반전시킵니다. 반전이 선택되지 않으면 엣지가 흰색 배경에 어두운 선으로 나타납니다. 선택하면 엣지가 검은색 배경에 밝은 선으로 나타납니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

엣지 찾기 효과는 더 빠른 렌더링을 위해 GPU 가속을 사용합니다.

광선 효과

글로우 효과는 이미지의 밝은 부분을 찾아 해당 픽셀과 주변 픽셀을 밝게 하여 확산되고 빛나는 아우라를 생성합니다. 글로우 효과는 밝게 조명된 오브젝트의 노출 과다를 시뮬레이션할 수도 있습니다. 이미지의 원래 색상이나 알파 채널을 기반으로 글로우를 만들 수 있습니다.Alpha 채널을 기반으로 한 글로우는 불투명한 영역과 투명한 영역 사이의 이미지 엣지에서만 확산된 밝기를 생성합니다. 글로우 효과를 사용하여 두 색상(A 색상과 B 색상) 간의 그레이디언트 글로우를 만들고 루핑으로 다색 효과를 만들 수도 있습니다.

글로우 효과를 최상 품질로 렌더링하면 레이어의 모양이 변경될 수 있습니다. 이 변경은 특히 Adobe Photoshop 임의 맵을 사용하여 글로우에 색상을 입히는 경우에 해당됩니다. 효과를 렌더링하기 전에 최상의 품질로 미리보기해야 합니다.

메모

32-bpc 프로젝트의 HDR(High Dynamic Range)이 글로우의 색상 값이 클리핑되는 것을 방지하므로 글로우는 32-bpc 프로젝트에서 더 밝고 사실적인 경향이 있습니다. 푸티지 항목에 HDR 색상 값이 포함되지 않더라도 이러한 이유로 32-bpc 색상에서 작업하는 것을 고려하세요.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

광선 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

광선 기준

글로우가 색상 값을 기반으로 하는지 투명도 값을 기반으로 하는지를 결정합니다.

광선 임계값

글로우가 적용되지 않는 밝기 비율로 임계값을 설정합니다. 비율이 낮을수록 이미지의 더 많은 부분에 글로우가 생성되고, 비율이 높을수록 이미지의 더 적은 부분에 글로우가 생성됩니다.

광선 반경

글로우가 이미지의 밝은 영역에서 확장되는 거리(픽셀 단위)입니다. 값이 클수록 확산된 글로우가 만들어지고, 값이 작을수록 날카로운 가장자리를 가진 글로우가 만들어집니다.

광선 강도

광선의 명도입니다.

합성 원본

이 효과를 적용한 결과를 레이어에 어떻게 합성할지 지정합니다. [위쪽]은 [광선 작업]에 대해 선택한 혼합 방법을 사용하여 이미지 위에 광선을 배치합니다. [뒤쪽]은 이미지 뒤에 광선을 배치하여 역광이 비치는 결과를 만듭니다. [없음]은 광선을 이미지에서 분리합니다.

메모

레이어를 광선으로만 줄이려면 [합성 원본]에 대해 [없음]을 선택하고 [광선 작업]에 대해서도 [없음]을 선택합니다. 아래에 놓인 모든 레이어를 녹아웃(차단)하는 텍스트에 대해 광선 효과를 얻으려면 [광선 작업]으로 [실루엣 알파]를 선택합니다. 이미지의 가장자리에 페더를 적용하면 이러한 광선 효과가 더 잘 드러납니다.

광선 색상

광선의 색상입니다. A & B Colors는 [색상 A] 및 [색상 B] 컨트롤에서 지정된 색상을 사용하여 그레이디언트 글로우를 생성합니다.

색상 반복

글로우 색상에서 A & B 색상을 선택한 경우 사용할 그레이디언트 곡선의 모양입니다.

색상 고리

둘 이상의 반복을 선택한 경우 광선에 다중 색상 고리가 만들어집니다. 단일 반복은 [광선 색상]에 대해 지정한 그라디언트(또는 임의 맵)를 순환합니다.

메모

[곡선] 효과를 적용하고 연필 아이콘을 선택한 다음 저장(플로피 디스크) 아이콘을 클릭하여 임의 맵 파일(.amp)을 만들 수 있습니다. [옵션] 링크를 클릭한 다음 .amp 파일을 클릭하여 [광선] 효과에서 임의 맵 파일을 사용합니다.

색상 위상

색상 주기에서 색상 고리를 시작할 위치입니다. 기본적으로 색상 루프는 첫 번째 루프의 원점에서 시작됩니다.

A 및 B 중간점

중간점은 그레이디언트에서 사용되는 두 색상 간의 균형을 지정합니다. 백분율 값이 낮으면 A 색상이 덜 사용됩니다. 비율이 높을수록 B 색상을 적게 사용합니다.

색상 A, 색상 B

글로우 색상에서 A & B 색상을 선택한 경우의 글로우 색상입니다.

광선 차원

광선을 가로로 비출지, 세로로 비출지, 두 방향으로 모두 비출지 지정합니다.

글로우 효과는 빠른 렌더링을 위해 GPU 가속을 사용합니다.

모자이크 효과

모자이크 효과는 레이어를 단색 직사각형으로 채워 원본 이미지를 픽셀화합니다. 이 이미지는 저해상도 표시를 시뮬레이션하고 이미지 면을 흐리게 표시하는 데 유용합니다. 또한 전환용으로 이 효과를 애니메이션으로 만들 수도 있습니다. 최고 품질에서는 직사각형의 엣지가 안티 앨리어싱됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

모자이크 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가로/세로 블록

각 행과 열의 블록 수입니다.

선명한 색상

각 타일에 원본 이미지에서 해당하는 지역의 중앙에 있는 픽셀 색상을 적용합니다. 그렇지 않으면 각 타일에 원본 이미지에서 해당하는 지역의 평균 색상이 적용됩니다.

모자이크 효과는 빠른 렌더링을 위해 GPU 가속을 사용합니다.

동작 타일 효과

[동작 타일] 효과는 출력 이미지 전체에 소스 이미지를 복제합니다. 타일의 배치를 변경하면 동작 흐림을 사용할 때처럼 움직임을 강조하기 위해 동작 흐림이 사용됩니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

타일 중심

기본 타일의 중심입니다.

타일 폭, 타일 높이

입력 레이어 치수의 백분율로 나타낸 타일 치수입니다.

출력 폭, 출력 높이

입력 레이어 크기의 백분율로 표시된 출력 이미지 크기입니다.

가장자리 반전

인접한 타일을 뒤집어 거울 이미지를 만듭니다. Phase가 0으로 설정된 경우 이 옵션을 선택하면 레이어의 가장자리가 주변 타일과 대칭됩니다.

위상

타일의 가로 또는 세로 오프셋입니다.

가로 위상 전환

세로가 아닌 가로로 타일을 오프셋합니다.

포스터화 효과

포스터화 효과는 색상을 포스터화하며, 색상의 수가 줄어들고 점진적인 색상 전환이 급격한 색상 전환으로 바뀝니다.이미지의 각 채널에 대한 톤 레벨 (또는 명도 값)의 수를 지정합니다. 그러면 포스터라이즈 효과가 픽셀을 가장 가까운 일치 레벨에 매핑합니다. 예를 들어 RGB 이미지에서 두 개의 톤 레벨을 선택하면 빨간색 두 톤, 녹색 두 톤, 파란색 두 톤을 얻을 수 있습니다. 값 범위는 2~ 255입니다.

레벨

각 채널의 색조 레벨 수입니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

포스터화 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가장자리 거칠게 하기 효과

가장자리 거칠게 하기 효과는 알파 채널을 거칠게 만들고 녹 및 기타 종류의 부식을 시뮬레이션하는 색상을 추가할 수 있습니다.이 효과는 래스터화된 텍스트나 그래픽에 오래된 타자기로 친 텍스트처럼 자연스럽게 거친 느낌을 줍니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

가장자리 거칠게 하기 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

가장자리 유형

사용할 거칠게 하기 종류입니다.

가장자리 색상

녹슨 색상 또는 거칠게 하기 색상의 엣지에 적용하거나 복사기 색상의 채우기에 적용할 색상입니다.

테두리

효과가 알파 채널의 엣지에서 안쪽으로 확장되는 거리(픽셀 단위)입니다.

가장자리 선명도

낮은 값을 지정하면 가장자리가 부드러워집니다. 높은 값을 지정하면 가장자리가 선명해집니다.

프랙탈 영향

거칠게 하기 양입니다.

비율 조정

거칠음을 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 비율입니다.

폭 또는 높이 스트레치

거칠음을 계산하는 데 사용되는 프랙탈의 폭 또는 높이입니다.

오프셋(뒤틀기)

프랙탈 모양에서 거칠기를 만드는 데 사용되는 부분을 결정합니다.

복잡도

거칠음의 세부 정보 레벨을 결정합니다.

메모

[복잡도]가 높을수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. [복잡도]를 늘리는 대신 [비율] 값을 줄여 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

진행

이 설정에 애니메이션을 적용하면 시간의 흐름에 따라 거친 정도가 변합니다.

메모

[진행] 값을 설정할 때는 레볼루션이라는 단위를 사용하지만 이러한 레볼루션이 점진적이라는 사실을 이해하고 있어야 합니다. 진행 상태는 각각의 새 값에서 계속하여 무한 진행됩니다. [순환 진행] 옵션을 사용하면 [진행] 설정을 각 레볼루션에서 원래 상태로 되돌릴 수 있습니다.

진행 옵션

Evolution 옵션은 짧은 주기 동안 효과를 렌더링한 다음 레이어 지속 시간 동안 반복하는 컨트롤을 제공합니다. 이 컨트롤을 사용하여 거칠게 하기 요소를 루프로 사전 렌더링하고 렌더링 시간을 단축하십시오.다음 컨트롤을 사용하여 매끄럽고 점진적이며 반복되지 않는 루프를 만드십시오:

순환 진행

진행 상태를 시작점으로 되돌리는 루프를 만듭니다.

순환

프랙탈이 되풀이되기 전에 순환할 [진행] 설정의 레볼루션 수입니다. 진행 키프레임 간의 시간에 따라 진행 주기의 타이밍이 결정됩니다.

메모

[순환] 컨트롤은 프랙탈의 상태에만 영향을 주며 도형이나 기타 컨트롤에는 적용되지 않습니다. 따라서 [크기] 또는 [오프셋] 설정을 변경하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.

임의화

거친 텍스처를 생성하는 데 기반으로 삼을 값을 지정합니다. 이 속성에 애니메이션을 적용하면 동일한 프랙탈 유형 내에서 한 가지 프랙탈 모양 세트로부터 다른 세트로 급격하게 전환할 수 있습니다. 거친 표현을 매끄럽게 전환하려면 [진행] 컨트롤을 사용합니다.

메모

새 거칠게 하기 애니메이션을 만들려면 이전에 만들었던 진행 순환을 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경합니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 노이즈 패턴만 바꿀 수 있습니다.

분산 효과

분산 효과는 레이어의 픽셀을 분산시켜 흐릿하거나 번진 모양을 만듭니다.각 픽셀의 색상을 변경하지 않고, 흩뜨리기 효과는 픽셀을 원래 위치와 같은 일반적인 영역에서 무작위로 재분배합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

분산 효과: 원본, 효과가 적용된 경우
원본(왼쪽), 효과를 적용한 경우(오른쪽)

그레인

픽셀을 흩뜨릴 방향—가로 또는 세로.[없음]을 선택하면 픽셀이 사방으로 분산됩니다.

분산 임의성

각 프레임마다 분산을 변경할지 지정합니다. 키프레임이나 표현식 없이 흩뜨리기를 애니메이션하려면 [모든 프레임 무작위화] 옵션을 선택하십시오.

섬광 효과

적용된 섬광 효과

스트로브 조명 효과는 레이어에 산술 연산을 수행하거나 주기적이거나 무작위 간격으로 레이어를 투명하게 만듭니다. 예를 들어, 5초마다 레이어가 10분의 1초 동안 완전히 투명해지거나, 레이어의 색상이 무작위 간격으로 반전될 수 있습니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

섬광 색상

섬광의 색상입니다.

원본과 혼합

효과의 투명도입니다. 효과를 적용한 결과는 원본 이미지와 혼합되고 그 효과 결과는 맨 위에 합성됩니다. 이 값을 높게 설정할수록 효과가 레이어에 미치는 영향이 줄어듭니다. 예를 들어 이 값을 100%로 설정하면 이 효과를 적용한 결과가 레이어에 전혀 표시되지 않습니다. 이 값을 0%로 설정하면 원본 이미지를 투과해서 볼 수 없게 됩니다.

섬광 지속 시간(초)

각 섬광이 지속되는 시간(초 단위)입니다.

섬광 주기(초)

다음 번 섬광을 시작하기까지 걸리는 초 단위 시간입니다.

임의 섬광 확률

스트로브 작업이 임의의 프레임에 적용될 확률입니다.

섬광

각 스트로브에 대해 [레이어를 투명하게 만들기]를 선택하여 레이어를 투명하게 만듭니다.[색상만 작동]을 선택하여 스트로브 연산자가 지정한 작업을 사용합니다.

섬광 연산자

각 섬광에 대해 사용할 연산입니다.

텍스처화 효과

텍스처 효과는 레이어가 다른 레이어의 텍스처를 갖고 있는 것처럼 보이게 합니다.예를 들어, 나무 이미지가 벽돌의 텍스처를 가진 것처럼 보이게 만들고, 텍스처의 깊이와 겉보기 광원을 조절할 수 있습니다.최상 품질에서는 텍스처 레이어가 서브픽셀 정확도로 배치되고 크기가 조절됩니다.

Chris Zwar가 자신의 웹 사이트에서 디스플레이스먼트 맵 효과, 터뷸런트 디스플레이스 효과, 텍스처 효과, 흐림 효과와 색상 보정 효과의 조합을 사용하여 이미지가 거친 종이에 그려진 수채화 효과 이미지로 나타나는 전환을 만드는 예제 프로젝트를 제공합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

텍스처화 효과: 원본 레이어, 소용돌이 레이어를 텍스처로 적용한 경우
원본 레이어(왼쪽)와 소용돌이 레이어가 텍스처로 적용된 상태(오른쪽 아래)

텍스처 레이어

텍스처의 소스입니다.

조명 방향

조명이 텍스처에 비치는 각도입니다.

텍스처 대비

결과로 표시되는 텍스처의 양입니다.

텍스처 배치

텍스처 레이어를 효과 레이어에 어떻게 적용할지 지정합니다.

텍스처를 바둑판식으로 배열

텍스처를 반복 적용합니다.

텍스처를 가운데 배치

텍스처를 가운데에 배치합니다.

텍스처를 동일 크기로 맞추기

효과 레이어의 치수에 맞춰 텍스처의 크기를 조정합니다.

고대비 효과

임계값 효과는 회색 음영 또는 컬러 이미지를 고대비 흑백 이미지로 전환합니다.특정 레벨을 임계값으로 지정하면 임계값보다 밝은 모든 픽셀은 흰색으로 전환되고 어두운 모든 픽셀은 검정색으로 전환됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

임계값 설정을 44, 70 및 200으로 설정하여 효과를 적용한 결과
임계값 44(왼쪽), 70(가운데), 200(오른쪽) 적용 효과