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シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要

ベクトルグラフィックとラスター画像について

ベクトルグラフィックは、画像を構成する直線や曲線をベクトルと呼ばれる数学的オブジェクトによって定義し、その幾何学的特性に従って記述します。After Effects におけるベクトルグラフィックの例には、マスクパス、シェイプレイヤー上のシェイプ、テキストレイヤー上のテキストがあります。

ラスター画像(またはビットマップ画像)は、長方形のグリッドを画像の要素(ピクセル)として使用して、画像を表現します。各ピクセルには、特定の位置とカラー値が割り当てられます。ビデオフッテージ、フィルムから転送された静止画シーケンス、その他 After Effects に読み込まれる画像の多くはラスター画像です。

ベクトルグラフィックは解像度に依存しないので、サイズを変更しても鮮明なエッジが維持され、細部がつぶれることがありません。ベクトルグラフィックは解像度に依存しないので、様々なサイズのロゴなどのビジュアル要素に最適です。

同じベクトルグラフィックを異なる拡大率で表示した例。

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同じラスター画像を異なる拡大率で表示した例。

ラスター画像は一定数のピクセルから構成されているので、解像度に依存します。ラスター画像を拡大すると、細部がつぶれ、エッジがギザギザ(ピクセル化)になります。

一部の画像は、他のアプリケーションでベクトルグラフィックとして作成されても、After Effects に読み込むときにピクセルに変換(ラスタライズ)されます。レイヤーが連続ラスタライズされている場合は、レイヤーのサイズを変更しても、After Effects によってベクトルグラフィックがピクセルに再変換されるので、鮮明なエッジが維持されます。SWF、PDF、EPS、Illustrator の各種ファイルのベクトルグラフィックは、連続ラスタライズできます。

パスの概要

マスク、シェイプ、ペイントストローク、モーションパスなどの After Effects の一部の機能は、パスの概念に依存しています。これらの多様なパスを作成したり編集したりするためのツールや手法はオーバーラップしますが、それぞれの種類のパスには固有の特徴があります。

パスは、セグメント頂点で構成されます。セグメントは、頂点を結ぶ直線または曲線であり、頂点は、パスの各セグメントの開始点と終了点です。他の Adobe アプリケーションでは、頂点のことをアンカーポイントまたはパスポイントと呼ぶ場合もあります。

パスのシェイプを変更するには、その頂点をドラッグするか、各頂点の方向線(すなわち接線)の終了点にある方向ハンドルをドラッグするか、またはパスセグメント自体をドラッグします。

頂点からパスが開始されると、その頂点から出る方向線の角度と長さに応じてパスが決まります。パスが次の頂点に近付くにつれて、パスは徐々に前の頂点から出る方向線を反映しなくなり、次の頂点に入る方向線を反映するようになります。

パスの構成要素
パスの構成要素

A. 選択された頂点 B. 選択された頂点 C. 選択していない頂点 D. 曲線のパスセグメント E. 方向線(接線) F. 方向ハンドル 

パスには、コーナーポイントとスムーズポイントという 2 種類の頂点が作成されます。スムーズポイントでは、パスセグメントは連続する曲線として連結されます。つまり、入ってくる方向と出て行く方向が同じ線上にあります。コーナーポイントでは、パスの方向が急激に変わります。つまり、入ってくる方向と出て行く方向が異なる線上にあります。コーナーポイントとスムーズポイントを自由に組み合せてパスを作成できます。ポイントの種類が不適切な場合は、後で変更できます。

パス上のポイント
パス上のポイント

A. 4 つのコーナーポイント B. 4 つのスムーズポイント C. コーナーポイントとスムーズポイントの組み合わせ 

スムーズポイントで方向線を移動すると、ポイントの両側の曲線が同時に調整されます。これに対して、コーナーポイントで方向線を移動すると、方向線を調整する側の曲線だけが調整されます。

スムーズポイント(左)とコーナーポイント(右)での方向線の調整
スムーズポイント(左)とコーナーポイント(右)での方向線の調整

パスには、オープンパスとクローズパスがあります。オープンパスには、終了点とは異なる開始点があります。例えば、直線はオープンパスです。クローズパスは連続しており、開始点や終了点はありません。例えば、円はクローズパスです。

シェイプツールを使用すると、多角形、楕円、星形など、一般的な図形のパスを描けます。ペンツールを使用すると、自由な形のパスを描けます。ペンツールで作成したパスは、マニュアルベジェパスまたはロトベジェマスクのいずれかになります。ロトベジェパスとマニュアルベジェパスの主な違いは、ロトベジェパスでは方向線が自動的に計算されるので、描画の作成が簡単で早いという点です。

シェイプツール(長方形角丸長方形楕円多角形スター)を使用してシェイプレイヤーにシェイプパスを作成する場合は、パラメトリックシェイプパスとベジェシェイプパスのいずれかのパスを作成できます。

マスクパス、ペイントストロークパス、ベジェシェイプパスは、エクスプレッションを使用してリンクできます。また、マスクパス、ペイントストロークパス、ベジェシェイプパス、モーションパス、Adobe Illustrator のパス、Photoshop のパスを相互にコピー&ペーストすることもできます。

シェイプパスの場合、「パスを結合」の操作(Adobe Illustrator のパスファインダー効果と同様の操作)によって、複数のパスを 1 つのパスに合成することができます。

テキストまたはエフェクトをパス上に設定する場合、そのパスはマスクパスである必要があります。

パス自体は、レンダリングされた出力では視覚的に表示されません。他のビジュアル要素の配置や変更方法に関する情報のコレクションです。パスを表示するには、パスに線を適用します。マスクパスの場合は「」エフェクトを適用します。シェイプレイヤーオブジェクトのパスの初期設定では、タイムラインパネルの「パス」プロパティグループの後に、「線」プロパティグループ(属性)を持つパスが作成されます。

パスの境界で仕切られた領域内に適用されるカラーまたはグラデーションを「塗り」といいます。

注意:

マスクとシェイプのベジェ方向ハンドルと頂点のサイズを指定するには、編集環境設定一般(Windows)または After Effects設定一般(macOS)を選択し、「パスポイントとハンドルサイズ」の値を編集します。

シェイプとシェイプレイヤーについて

シェイプレイヤーには、シェイプと呼ばれるベクトルグラフィックが含まれています。初期設定では、シェイプはパス塗りで構成されます。

シェイプレイヤーを作成するには、コンポジションパネルでシェイプツールまたはペンツールを使用して描画します。

シェイプパスには、パラメトリックシェイプパスとベジェシェイプパスの 2 種類があります。パラメトリックシェイプパスは、タイムタイムライン パネルで描画した後に変更およびアニメートできるプロパティによって数値的に定義されます。ベジェシェイプパスは頂点(パスポイント)とセグメントの集まりによって定義され、コンポジションパネルで変更できます。ベジェシェイプパスは、マスクパスと同じ方法で使用できます。マスクパスはすべて、ベジェパスです。

シェイプパスは、「パスのウィグル」や「パンク・膨張」などのパスの操作を適用して変更できます。パスには線を適用します。または、パスで定義した領域にペイントの操作を適用して、色で塗りつぶします。

シェイプパス、ペイントの操作、シェイプに対するパスの操作は、まとめてシェイプ属性と呼ばれます。シェイプ属性は、ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューを使用して追加します。各シェイプ属性は、他のレイヤープロパティと同様に、アニメート可能なプロパティを持つプロパティグループとしてタイムラインパネルに表示されます。詳しくは、アニメーション、キーフレームおよびエクスプレッションを参照してください。

シェイプレイヤーの色深度は、プロジェクト全体と同じです(8、16 または 32 bpc)。

シェイプレイヤーは、フッテージアイテムには基づいていません。フッテージアイテムに基づいていないレイヤーは、生成レイヤーとも呼ばれます。テキストレイヤーも生成レイヤーであり、ベクトルグラフィックオブジェクトで構成されています。このため、テキストレイヤーに適用される規則やガイドラインの多くは、シェイプレイヤーにも適用されます。例えば、レイヤーパネルではテキストレイヤーを開けないのと同様に、シェイプレイヤーも開けません。

ヒント :

自分のお気に入りのシェイプをアニメーションプリセットとして保存することができます。

シェイプおよびシェイプ属性のグループとレンダリングの順序

初期設定のシェイプは、1 つのパス、1 つの線、1 つの塗りで構成され、タイムラインパネルの上から順にこの順序で配置されます。シェイプレイヤーは、シェイプ属性を追加したり並べ替えたりしてより複雑な合成シェイプを作成することによって、様々な用途やデザインに活用することができます。

1 つのシェイプレイヤー内の同じグループレベルにあるシェイプやシェイプ属性をグループ化することができます。

グループとは、パス、塗り、線、パスの操作、他のグループなどのシェイプ属性の集まりです。各グループには、それぞれの描画モードとトランスフォームプロパティがあります。シェイプを組み合わせてグループを作成すると、複数のシェイプを同時に操作できます。例えば、グループ内のすべてのシェイプを同じ倍率で拡大縮小したり、各シェイプに同じ線を適用したりすることができます。さらに個別のシェイプやシェイプ属性だけをグループ化することによって、そのトランスフォームを他から分離できます。例えば、パスだけをグループ化すると、線の倍率を変更せずに、パスを拡大縮小できます。

ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューを使用してシェイプ属性を追加すると、選択したグループ内に属性が追加されます。グループや属性を並べ替えるには、タイムラインパネル内でドラッグします。シェイプやシェイプ属性の並べ替えやグループ化を行うと、他のシェイプやシェイプ属性との間でのレンダリング順を変更できます。

シェイプレイヤー内でのシェイプのレンダリング順序

シェイプレイヤーのレンダリング規則は、コンポジションの中にネスト化されたコンポジションがある場合とほぼ同じです。

  • グループ内では、タイムラインパネルの重なり順で一番下にあるシェイプが最初にレンダリングされます。

  • グループ内のパスの操作がすべて実行された後、ペイントの操作が実行されます。例えば、線が先に実行されてから、「パスのウィグル」操作によってパスのゆがみが実行されます。グループ内のパスの操作は、上から順に実行されます。

  • グループ内のペイントの操作は、タイムラインパネルの重なり順で下から上に処理されます。例えば、タイムラインパネルで上に表示される線は、下に表示される線より上(前)にレンダリングされます。この初期設定の動作を、特定の塗りまたは線で変更するには、タイムラインパネルの塗りまたは線の「コンポジット」プロパティで、「同じグループの前面のコンテンツの上」オプションを選択します

パスの操作とペイントの操作は、 同じグループのそれより上にあるすべてのパスに適用されます。

シェイプグループとシェイプパスのトランスフォームプロパティ

各グループには、それぞれのトランスフォームプロパティグループがあります。このトランスフォームプロパティグループは、タイムラインパネルに「トランスフォーム:[group name]」と表示されます。コンポジションパネルでは、ハンドルのついた破線のボックスが表示されます。例えば、パスだけをグループ化すると、その新しいトランスフォームプロパティグループを使用して、パスだけをトランスフォームできます。

1 つのパスだけのトランスフォームプロパティグループを設定すると、例えば軌道に沿って回転しながら 1 つのアンカーポイントの周りを回転するなどの複雑なモーションを作成するのに便利です。グループのトランスフォームはグループ内のすべてのシェイプに影響します。この動作はレイヤーの親子関係を設定するのと同じです。

また、各シェイプパスにはパスの位置とシェイプに影響を与える固有のプロパティがあります。パラメトリックシェイプパスでは、位置サイズなどのプロパティがタイムラインパネルにパラメーターとして表示されます。ベジェシェイプパスでは、これらのプロパティは各頂点に対して定義され、パスプロパティに含まれています。自由変形バウンディングボックスを使用してベジェパスを変更すると、そのパスを形成する各頂点が持つ固有のプロパティが変更されます。

シェイプやシェイプ属性をグループ化する

  1. 1 つまたは複数のシェイプやシェイプ属性を選択し、次のいずれかの操作をおこないます。
    • レイヤーマスクとシェイプパスシェイプのグループ化を選択します。
    • Ctrl+G キー(Windows)または Command+G キー(macOS)を使用します。

シェイプをグループ化すると、グループのアンカーポイントはグループのバウンディングボックスの中央に配置されます。

シェイプやシェイプ属性をグループ解除する

  1. 1 つのグループを選択して、次のいずれかの操作をおこないます。
    • レイヤーマスクとシェイプパスシェイプのグループ解除を選択します。
    • Ctrl+Shift+G キー(Windows)または Command+Shift+G キー(macOS)を使用します。

空のシェイプグループの作成

  1. ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューから「空のグループ」を選択します。

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