マニュアル

ノイズ&グレインエフェクト

  1. After Effects ユーザガイド
  2. ベータ版のリリース
    1. ベータ版プログラムの概要
    2. After Effects ベータ版ホーム
  3. はじめに
    1. After Effects の概要
    2. After Effects の新機能 
    3. リリースノート | After Effects
    4. After Effects の必要システム構成
    5. After Effects のキーボードショートカット
    6. サポートされているファイル形式 | After Effects
    7. ハードウェアに関する推奨事項
    8. Apple シリコン対応の After Effects
    9. 計画と設定
    10. 今日のヒント
  4. Workspaces
    1. 一般ユーザーインターフェイスアイテム
    2. After Effects インターフェイスについて
    3. ワークフロー
    4. Workspaces、パネルおよびビューア
    5. UI 言語のサポートの強化
  5. プロジェクトとコンポジション
    1. プロジェクト
    2. コンポジションの基本
    3. プリコンポーズ、ネスト化およびプリレンダリング
    4. コンポジションプロファイラーを使用した詳細なパフォーマンス情報の表示
    5. CINEMA 4D コンポジションレンダラー
  6. フッテージの読み込み
    1. 静止画の準備と読み込み
    2. After Effects および Adobe Premiere Pro の読み込み
    3. ビデオとオーディオの読み込みと変換
    4. 3D イメージファイルの準備と読み込み
    5. フッテージアイテムの読み込みと変換
    6. SVG ファイルを読み込み
    7. フッテージアイテムでの作業
    8. シーン編集の検出を使用した編集ポイントの削除
    9. XMP メタデータ
  7. テキストとグラフィック
    1. テキスト
      1. 文字の書式設定と文字パネル
      2. テキストエフェクト
      3. テキストレイヤーの作成と編集
      4. 段落の書式設定と段落パネル
      5. テキストレイヤーとシェイプレイヤーの押し出し
      6. テキストのアニメーション化
      7. テキストアニメーションのサンプルとリソース
      8. Live Text テンプレート
    2. モーショングラフィック
      1. After Effects でのモーショングラフィックステンプレートの操作
      2. エクスプレッションを使用した、モーショングラフィックステンプレートのドロップダウンリストの作成
      3. エッセンシャルプロパティを使用したモーショングラフィックステンプレートの作成
      4. モーショングラフィックステンプレートおよびエッセンシャルプロパティでの画像とビデオの置き換え
      5. プロパティパネルを使用して、すばやく簡単にアニメート
    3. バリアブルフォント軸
      1. バリアブルフォント軸のサポート
      2. バリアブルフォント軸の操作
      3. バリアブルフォント軸のスクリプトサポート
      4. バリアブルフォント軸に関する FAQ
  8. 描画、ペイント、パス
    1. シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
    2. ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
    3. テーパシェイプストローク
    4. シェイプレイヤーのシェイプ属性、ペイント操作およびパス操作
    5. 「パスのオフセット」シェイプエフェクトを使用したシェイプの変更
    6. シェイプの作成
    7. マスクを作成
    8. コンテンツに応じた塗りつぶしパネルを使用したビデオからのオブジェクトの削除
    9. ロトブラシとマットを調整
    10. AI を活用したオブジェクトマット
    11. 位置プロパティとパスにヌルを作成
  9. レイヤー、マーカー、カメラ
    1. レイヤーの選択と配置
    2. 描画モードとレイヤースタイル
    3. 3D レイヤー
    4. レイヤープロパティ
    5. レイヤーの作成
    6. レイヤーの管理
    7. レイヤーマーカーとコンポジションマーカー
    8. カメラ、ライト、目標点
  10. アニメーション、キーフレーム、モーショントラッキング、キーイング
    1. アニメーション
      1. アニメーションの基本
      2. パペットツールを使用したアニメーション化
      3. シェイプパスとマスクの管理とアニメーション化
      4. After Effects を使用した Sketch と Capture シェイプのアニメーション化
      5. 多彩なアニメーションツール
      6. データ駆動型アニメーションの操作
      7. タイムラインでの比例スクラブ
      8. エフェクト、プリセット、メニューコマンドをすばやく検索して適用
    2. キーフレーム
      1. キーフレーム補間法
      2. キーフレームの設定、選択および削除
      3. キーフレームの編集、移動、コピー
    3. モーショントラッキング
      1. モーションのトラッキングとスタビライズ
      2. 顔のトラッキング
      3. マスクのトラッキング
      4. マスク参照
      5. 速度
      6. 時間伸縮とタイムリマップ
      7. タイムコードと時間の表示単位
    4. キーイング
      1. キーイング
      2. キーイングエフェクト
  11. 透明度と合成
    1. 合成と透明化の概要とリソース
    2. アルファチャンネルおよびマット
    3. トラックマットとトラベリングマット
  12. カラーの調整
    1. カラーの基本
    2. カラーマネジメント
    3. 色調補正エフェクト
    4. OpenColorIO および ACES のカラーマネジメント
    5. 強化された HDR サポート
    6. HDR の読み込みと書き出し 
  13. エフェクトおよびアニメーションプリセット
    1. エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
    2. エフェクトリスト
    3. エフェクトマネージャー
    4. シミュレーションエフェクト
    5. スタイライズエフェクト
    6. オーディオエフェクト
    7. ディストーションエフェクト
    8. 遠近エフェクト
    9. チャンネルエフェクト
    10. エフェクトの生成
    11. 時間エフェクト
    12. トランジションエフェクト
    13. ローリングシャッターの修復エフェクト
    14. ブラー&シャープエフェクト
    15. 3D チャンネルエフェクト
    16. ユーティリティエフェクト
    17. マットエフェクト
    18. ノイズ&グレインエフェクト
    19. 「詳細を維持しながらアップスケール」エフェクト
    20. 旧バージョンエフェクト
    21. Cycore プラグイン
  14. エクスプレッションと自動化
    1. エクスプレッション
      1. エクスプレッションの基本
      2. エクスプレッション言語について
      3. エクスプレッション制御の使用
      4. JavaScript と以前の ExtendScript のエクスプレッションエンジンの構文の違い
      5. エクスプレッションの編集
      6. エクスプレッションエラー
      7. エクスプレッションエディターの使用
      8. エクスプレッションを使用したテキストプロパティの編集とアクセス
      9. エクスプレッション言語リファレンス
      10. エクスプレッションの例
    2. 自動化
      1. 自動化
      2. スクリプト
  15. イマーシブビデオ、VR、3D
    1. After Effects での VR 環境の作成
    2. イマーシブビデオエフェクトの適用
    3. VR/360 度ビデオの合成ツール
    4. 高度 3D レンダラー
    5. 3D モデルを読み込んでコンポジションに追加
    6. Creative Cloud ライブラリからの 3D モデルの読み込み
    7. パラメトリックメッシュを作成
    8. 画像ベースの照明
    9. アニメーション化された環境光
    10. ライトによるシャドウのキャストを有効にする
    11. 3D モデルからのライトとカメラの抽出およびアニメーション化
    12. 3D カメラの移動のトラッキング
    13. 3D コンポジションのデフォルトカメラ設定を調整する
    14. シャドウを落とすおよび受ける
    15. 埋め込まれた 3D モデルアニメーション
    16. シャドウキャッチャー
    17. 3D 深度データ抽出
    18. Advanced 3D での被写界深度
    19. 3D レイヤーのマテリアルプロパティの変更
    20. Substance 3D マテリアルを適用
    21. 3D デザインスペースでの作業
    22. 3D 変形ギズモ
    23. 複数の 3D レイヤーに対応する単一の 3D ギズモ
    24. 3D アニメーションによるその他の操作
    25. Mercury 3D エンジンを使用した、3D デザインへのリアルタイムのプレビュー変更
    26. After Effects におけるステレオスコピック 3D
    27. グラフィックへのレスポンシブデザインの追加 
  16. ビューとプレビュー
    1. プレビュー
    2. Mercury Transmit を使用したビデオプレビュー
    3. ビューの変更と使用
    4. ロスレス圧縮再生
  17. レンダリングと書き出し
    1. レンダリングと書き出しの基本
    2. After Effects の H.264 エンコード
    3. After Effects プロジェクトを Adobe Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    4. ムービーの変換
    5. マルチフレームレンダリング
    6. 自動レンダリングとネットワークレンダリング
    7. 静止画および静止画シーケンスのレンダリングと書き出し
    8. After Effects での GoPro CineForm コーデックの使用
  18. その他のアプリケーションの使用
    1. Dynamic Link と After Effects
    2. After Effects およびその他のアプリケーションの使用
      1. After Effects プロジェクトを Premiere Pro プロジェクトとして書き出し
    3. After Effects の Creative Cloud ライブラリ
    4. プラグイン
    5. Cinema 4D と Cineware
  19. 共同作業:Frame.io と Team Projects
    1. Premiere Pro と After Effects での共同作業
    2. Frame.io
      1. Frame.io のインストールとライセンス認証
      2. Premiere Pro および After Effects での Frame.io の使用
      3. よくある質問
    3. Team Projects
      1. Team Projects の概要
      2. チームプロジェクトの作成
      3. Team Projects を使用した共同作業
  20. メモリ、ストレージおよびパフォーマンス
    1. メモリとストレージ
    2. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理    
    3. 処理速度の向上
    4. 環境設定
    5. After Effects の GPU および GPU ドライバーの要件
  21. ナレッジベース
    1. 既知の問題
    2. 修正された問題
    3. よくある質問
    4. After Effects および macOS Ventura
    5. プレビュー時のメモリ不足の問題に対する After Effects の処理

グレインエフェクトの使用

After Effectsでノイズとグレイン効果を追加、削除、コントロールする方法を学習します。

実世界からキャプチャされたほとんどのデジタル画像には、記録、エンコード、スキャン、複製などの処理や、画像の作成時に使用される機器が原因で発生した粒子やビジュアルノイズが含まれています。例えば、アナログビデオのわずかな摩擦、デジタルカメラの圧縮処理、スキャンした写真のハーフトーンのパターン、デジタルイメージセンサーの CCD ノイズ、銀塩写真特有の斑点状のパターン(フィルム粒子)などが挙げられます。

ノイズ自体は必ずしも悪いものではなく、雰囲気を作ったり、要素を合成したりする目的で画像に追加される場合が数多くあります。コンピューターで生成したオブジェクトにフィルム粒子を追加して、撮影した風景に合成するような場合がその例です。ただし、美的な理由でノイズが不要になる場合もあります。 アーカイブ用のフッテージや高速撮影で望ましくない粒子が発生する場合、デジタル圧縮による不具合やハーフトーンパターンによって画像が損なわれる場合、ノイズがブルースクリーンレイヤーなどの処理技法に干渉する場合などが、この例です。

技術的な理由でノイズを抑制する場合もあります。 例えば、圧縮アルゴリズムは入力素材のノイズが少ないほど小さいファイルサイズを実現しやすいため、ノイズ軽減は DVD 作成やビデオストリーミングなどのタスクにおける有効な前処理です。

The グレイン(追加)」、「グレイン(マッチ)」、および「グレイン(除去)」エフェクトは、画像全体にほぼ均等に現れる粒子を処理するエフェクトです。グレインエフェクトでは、ダスト、ソルトアンドペッパーノイズ、アナログビデオのドロップアウトなど、数ピクセルのみに影響する画像の問題は補正できません。

  • グレイン(追加)」エフェクトは、何もない状態から新しいグレインを生成しません。また、既存のグレインをサンプリングするものではありません。代わりに、さまざまなフィルムタイプ用のパラメーターとプリセットを使用して、異なる種類のグレインを合成できます。
  • グレイン(除去)」および「グレイン(マッチ)」エフェクトは画像のエッジ、シャープネスおよびハイライトに影響を与えずに、2 段階の処理で粒子を操作します。まず、粒子のサンプルを手動または自動で抽出します。次に、粒子が分析され数値モデルで表されます。エフェクトはこの数値モデルを使用して、粒子の追加、削除およびマッチを行います。

グレイン(除去)エフェクト

フッテージの不要なノイズとグレインを削除し、よりクリーンで滑らかにします。 

グレイン(追加)エフェクト

フッテージに人工的なフィルムグレインを追加して、テクスチャを作成したり、特定の Look に一致させたりします。 

グレイン(マッチ)エフェクト

1つのクリップからグレインを解析し、別のクリップに適用して、両方のクリップが視覚的に一致するようにします。

グレインエフェクトの適用

各グレインエフェクトは初期設定で適用され、プレビューモードで表示されます。プレビューモードでは画像の中央にプレビュー範囲が白い枠で表示されます。プレビュー範囲には、すばやく比較できるように、画像の一部分にグレインエフェクトを適用した結果が表示されます。「グレイン」エフェクトは、ほぼ自動的に適用できますが、正確な結果を得るためのコントロールも多数あります。 また、各エフェクトの元の画像とブレンド機能を使用して、グレインエフェクトを画像の選択した部分だけに適用することもできます。

  1. レイヤーを選択し、エフェクトノイズ&グレイン[グレインエフェクト]を選択します。

  2. エフェクトコントロールパネルで、表示モードドロップダウンメニューから表示方法を選択します。

    プレビュー

    現在の設定でエフェクトを適用した状態を 200 x 200 pixel の範囲で表示します。

    描画マット

    元の画像とブレンド」コントロールグループの現在の設定に従って、現在のカラーマットかマスク、または両方の組み合わせを表示します。

    最終出力

    エフェクトの現在の設定を使用して、アクティブフレーム全体を レンダリングします。

  3. エフェクトコントロールパネルで、適用したグレインエフェクトのコントロールを調整します。

    コンポジションパネルのプレビュー領域には、変更が反映されます。

  4. すべてのコントロールが要件に従って設定されたら、Viewing ModeドロップダウンからFinal Outputを選択します。

選択した領域へのグレインエフェクト の適用

元の画像とブレンド」コントロールグループを使用 すると、対象のエリアにマスクおよびマットを適用することによって、画像の特定のエリアに グレインエフェクトを正確に適用することができます。2 種類の選択方法から選ぶことも、両方を組み合わせて使用することもできます。

  • カラーマッチング:選択したカラーに一致する画像領域を除外します。「マッチを反転」を選択すると、選択したカラーに一致する領域を処理することもできます。
  • マスクレイヤー 現在のコンポジションのレイヤーをマスクとして使用し、現在のレイヤーまたはトラックのエリアを処理範囲に選択したり除外したりします。

グレインエフェクトを最初に適用すると、「元の画像とブレンド」コントロールグループの「」の値は 0%に設定されます。この値は、元の画像と処理済みバージョン間のブレンドの割合を決定します。0%では、ブレンドは発生せず、選択したエフェクトは最大量で 画像全体に適用されます。100%では、描画マットの白いエリアは 元の画像から変更されません。

マスクやマットは同様の方法で機能します。マスクまたはマットの白いピクセルは元の画像の白いピクセルをグレインエフェクトの処理対象から除外します。黒いピクセルは通常に処理されます。「」を 100%にすると、白い領域が元の画像と完全にブレンドされます。そのため、白い領域は完全に処理から除外されます。これは、一致する部分を反転した場合にも当てはまります。 の値とは無関係に、マットまたはマスクの黒いエリアは常に処理の対象になります。スライダーはマットまたはマスクの白のピクセルの下の領域だけに影響します。各グレインエフェクトでマットまたはマスクの白い領域が処理される方法だけに影響します。

  1. 画像にいずれかのグレインエフェクトを適用します。

  2. エフェクトコントロールパネルで、次のいずれかの操作を行います。

    • グレインエフェクトを適用する領域、適用から除外する領域を囲むマットを作成するには、「元の画像とブレンド」コントロールグループの「カラーマッチ」コントロールを使用します。
    • 現在のレイヤーを他のレイヤーまたはトラックでマスクするには、「マスクレイヤー」コントロールを使用します。
  3. マットをソフトにしてイメージの影響範囲から影響範囲外に緩やかなトランジションを作成するには、「ブラーマット」の値を調整します。

  4. カラーマットとレイヤーマスクの両方を使用している場合は、一致とマスクを組み合わせるドロップダウンメニューから、次のいずれかを選択します。

    • スクリーン:マスクとカラーマッチのいずれかが白い場合に、マットを白くします。
    • 乗算:両方の入力が白の場合に、マットを白にします。
  5. グレインを通して表示される元の画像の量を多くする場合は、「」の値を減らします。

  6. Viewing ModeドロップダウンメニューからFinal Outputを選択します。

カラーマッチマットの生成

グレインエフェクトを最初に適用したときには、中間調のグレーを使用して初期設定のカラーマッチマットが生成されるので、ほとんどのイメージで表示されたマットを確認することができます。 「カラーマッチ」コントロールグループはカラーマッチを使用して、マットを正確に定義します。マットは、グレインエフェクトを使用するレイヤーが入力とブレンドされている部分をイメージから分離します。

  1. 画像にいずれかのグレインエフェクトを適用します。

  2. エフェクトから除外する色、エフェクトを排他的に使用する色を選択するには、「元の画像とブレンド」および「カラーマッチ」コントロールグループの「マッチングカラー」コントロールで次のいずれかの調整を行います。

    • カラースウォッチを選択し、カラーピッカーダイアログボックスでカラーを選択します。
    • スポイト を選択してから、スクリーン上の任意の色を選択します。
  3. 次のいずれかの操作を行います。
    • 選択したカラーにグレインエフェクトが影響しないようにするには、一致を反転コントロールが選択解除されていることを確認します。
    • 選択した色にのみグレインエフェクトの適用を 制限して、画像の残りの部分に影響がないようにするには、「一致を反転」を選択します。
  4. マッチングカラーに近い色を除外するには、カラーマッチングのしきい値となる、「マッチングの許容量」の値を増やします。この値を大きくするほど、マットにはマッチングカラーとは異なるカラーのピクセルも多く含まれるようになります。

  5. マッチングカラーに近い色かどうかを決定するときに使用される基準の初期設定(RGB)を変更するには、「マッチングの適用」コントロールからオプションを選択します。

  6. 完全一致ピクセルと完全不一致ピクセルの間のトランジションの幅や、影響を受ける領域と元の画像をブレンドする際の滑らかさの度合いを決定するには、「マッチングの柔軟度」コントロールを調整します。

  7. マットを反転して、白い領域を黒くし、黒い領域を白くする には、「一致を反転」を選択します。(マッチングカラーはマット内の黒になり、の設定とは関係なくグレインエフェクトの処理の対象になります。他の設定には影響しません)。

  8. カラーマットとレイヤーマスクの両方を使用している場合は、一致とマスクを組み合わせるメニューから、次のいずれかを選択します。

    • スクリーン:マスクとカラーマッチのいずれかが白い場合に、マットを白くします。
    • 乗算:両方の入力が白の場所で、マットを白にします。
  9. Viewing ModeドロップダウンメニューからFinal Outputを選択します。

レイヤーマットの生成

グレインエフェクトを使用するレイヤーのマスク として、別のレイヤーやトラックを使用する場合があります。 別のレイヤーやトラックを使用すれば、画像の変更する部分やその度合いを 正確に設定することができます。

  1. 画像にいずれかのグレインエフェクトを適用します。
  2. エフェクトコントロールパネルで、「元の画像とブレンド」の「マスクレイヤー」コントロールグループの「マスクレイヤー」コントロールから、マスクとして使用するレイヤーを選択します。

  3. マスクモードポップアップメニューから、マスクモードを 選択します。
  4. マスクレイヤーのサイズが現在のレイヤーと異なる場合、「マスクレイヤー」コントロールのマスクサイズが異なる場合ドロップダウンメニューで、次のいずれかを選択します。

    • 中央: マスキングレイヤーを現在のレイヤーの中央に配置します。
    • フィットするように伸縮:現在のレイヤーのサイズに合わせて伸縮します。
  5. カラーマットとレイヤーマスクの両方を使用している場合は、一致とマスクを組み合わせるメニューから、次のいずれかを選択します。

    • スクリーン:マスクとカラーマッチのいずれかが白い場合に、マットを白くします。
    • 乗算:両方の入力が白の場所で、マットを白にします。
  6. Viewing ModeドロップダウンメニューからFinal Outputを選択します。

プレビュー範囲の変更

グレインエフェクトのプレビュー範囲の位置やサイズを変更するには、「プレビュー範囲」コントロールグループを調整します。

粒子を追加または削除するとディテールのシャープネスに影響することがあるので、人の顔や文字など、細部が重要になる領域をプレビューすることをお勧めします。「グレイン(除去)」エフェクトを使用して粒子を削除するときには、単色の広い領域など、粒子がはっきりと見えている領域や最も好ましくない状態の領域をプレビューするのが効率的です。

エフェクトコントロールパネルの各コントロールを少しずつ増減しながら適用し、適用のたびにコンポジションパネルで結果を確認すると最良の結果が得られます。

  1. グレインエフェクトの適用後、エフェクトコントロールパネルで「プレビュー範囲」コントロールグループの 中心ボタンを選択します。

    十字カーソルがコンポジションパネルの中央に表示されます。

  2. イメージ内で、プレビュー範囲の中心に指定する場所を選択します。

    プレビュー範囲が、新しい位置を中心として再描画されます。

  3. プレビュー範囲のサイズを変更するには、エフェクトコントロールパネルの「」と「高さ」に希望のサイズをピクセル単位で 指定します。(プレビュー範囲が大きいと、レンダリング時間が長くなる場合があります)。

  4. プレビュー範囲のアウトラインをカラー表示するには、「ボックスを表示」を選択します。アウトラインの色を変更するには、「ボックスのカラー」の横で次のいずれかの操作を行います。

    • カラースウォッチを選択し、カラーピッカーダイアログボックスでカラーを選択します。
    • スポイト ボタンを選択してから、スクリーン上の色をクリックします。
  5. 結果を表示するには、次のいずれかを実行します。

    • ノイズ構造の細部を表示するには、プレビュー範囲を拡大表示します。
    • 各チャンネルのノイズを個別に調べるには、コンポジションパネルで対応するカラーチャンネル アイコンを選択します。
    • 処理速度とプレビューのデュレーションを増やすには、コンポジションパネルの目標範囲 を使用し、処理対象の範囲を制限します。
    • 現在のフレームのイメージを現状のまま保持するには、コンポジションパネルのスナップショット アイコンを選択します。スナップショットを表示 アイコンを選択すると、アクティブなコンポジションの代わりに最新のスナップショットが表示され、プレビュー範囲を現在の状態と前の状態とで切り替えることができます。この機能は、微妙な調整結果を確認する場合に役立ちます
    • プレビュー範囲にグレインエフェクトを適用した状態と適用していない状態を比較するには、エフェクトコントロールパネルでグレインエフェクト名の横にあるエフェクトスイッチ を選択し、エフェクトを一時的に無効にします。コンポジションパネルのスナップショットを選択し、エフェクトスイッチをもう一度クリックしてエフェクトを有効に戻します。「スナップショットを表示」をクリックしたままにして、エフェクトを適用していない状態の画像を表示します。

グレインエフェクトでのノイズの サンプルリング

ノイズサンプリングは、イメージからノイズを削除する場合や、あるイメージのノイズを別のイメージのノイズとマッチングする場合に、最初に行う最も重要な手順です。この処理は通常、すべて自動的に実行されます。 細かく設定するには、手動モードに切り替えて、エフェクトコントロールパネルの 「サンプリング」コントロールグループを使用して、手動でサンプルを調整します。

ノイズサンプルは、イメージ内に存在するノイズパターンを明確に表示する、単色の平面ブロックである必要があります。 アルゴリズムが誤って粒子だと識別してしまうようなイメージ特性を含まない、純粋なノイズのサンプルを抽出することが大切です。 例えば、空の一部分、背景の壁面、肌の色などからサンプルを抽出します。 サンプルはすべて、通常のフィルム、DV またはビデオストックから選択する必要があります。 露光不足または露光過剰によって情報が不足している領域は避けてください(特にピクセル値が純粋な黒または白にクリップされている領域)。 通常の露光範囲内で、様々な RGB 値とカラーのサンプルを選択することをお勧めします。例えば、明るい領域から 1 つ、暗い領域から 1 つ、ミッドトーンの領域から 1 つというようにサンプルを選択します。

自動モードでサンプルの数を多くすると、特定のイメージから良質のサンプルを取得することが難しい場合でも、アルゴリズムが使用するのに十分な、良質のノイズデータを取得することができます。 さらに、自動モードでは、エフェクトが良質のサンプルを十分検出できない場合、ユーザーが指定したサンプルの数が変更されることがあります。 サンプルサイズは、自動モードでも手動モードでも変更できます。ただし、サンプルサイズを増やしても、特に処理結果のサンプルで RGB 値が大きく変化している場合、良い結果が得られるとは限りません。 カラー値が一定した十分な大きさの領域が対象のイメージ内に含まれていない場合、サンプルサイズを減らす必要があります。逆に、特徴のない領域がイメージ内に多く含まれている場合、サンプルサイズを増やすと良い結果が得られることがあります。

ノイズをサンプリングする場所を手動で指定する

粒子やサンプルを自動選択しても「グレイン(マッチ)」や「グレイン(除去)」エフェクトで満足な処理結果は得られますが、各サンプルの配置やサイズを手動で変更したり、サンプルの数を変更したりすることもできます。例えば、自動サンプリングで選択された均一な領域が露光不足や露光過剰で、粒子の構造に関する情報が不足していると、サンプルを再配置した方が良い場合があります。

グレイン (マッチ)およびグレイン(除去)エフェクトのノイズサンプルは、ソースレイヤーに適用されているエフェクトやマスクに関係なく抽出され、これによって正確なサンプリングが可能になります。既存のエフェクトもサンプリングしたい場合は、そのエフェクトを適用したソースレイヤーをプリコンポーズまたはプリレンダリングしてから、「グレイン」エフェクトを適用します。

シャープな エッジ、カラーグラデーション、ハイライト、芝生や水面の波紋などのテクスチャ、毛髪や木の葉などの 細かい部分、露光不足や露光過剰によって情報が不足している 領域をサンプリングすることは避けてください。

  1. エフェクトコントロールパネルで、表示モードドロップダウンメニューから「ノイズサンプル」を選択します。

    ソース画像に重なった小さな四角形(24 x 24 ピクセル) の枠にサンプルが表示されます。

  2. サンプリング」コントロールグループで、サンプルの選択ドロップダウンメニューから「手動」を選択します。

  3. 画像から好ましくないサンプルを削除するには、「サンプルの数」の値を減らしてください。

  4. ノイズサンプルを移動するには、次のいずれかの操作を行います。
    • ノイズサンプルポイント」コントロールグループで、ノイズサンプルのポイントパラメーター をクリックします。コンポジションパネルで、対象のサンプルの中心に十字型が表示されます。サンプルを配置するコンポジションパネル内の位置をクリックします。

    • 選択 ツールを使用して、コンポジションパネル内のサンプルポイントを目的の位置にドラッグします。

    • エフェクトコントロールパネルで、目的の位置の水平および垂直座標を入力します。

    注意:

    有効なサンプルポイントの数は、「サンプル数」で指定した値に対応しています。

  5. 移動したいサンプルポイントすべてに対して、前述の手順を繰り返します。

サンプリングソースフレームの変更

グレイン(除去)」および「グレイン(マッチ)」エフェクトは、初期設定ではレイヤーの最初のフレームからノイズサンプルを取得しますが、別のフレームからノイズをサンプリングすることもできます。フレームの変更は、レイヤー内のフレーム間で照明や露出が様々に異なる場合に便利です。

  1. サンプル対象のフレームを決定します。プロジェクト設定の表示形式が「フレーム」に設定され、開始フレーム番号が 0 であることを確認してください。現在のフレームの番号がタイムラインパネルの左上隅に青色で表示されます。「サンプリング」コントロールグループのソースフレームの値として、このフレームの番号を入力します。

  2. 表示モードドロップダウンメニューから「ノイズサンプル」を選択します。

    選択したフレームがコンポジションパネルに表示され、自動サンプルがイメージ上に表示されます。

ノイズサンプルボックスの色の変更

グレイン(除去)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトの表示モードを「ノイズサンプル」に変更すると、エフェクトによってサンプリングされた領域を表示することができます。サンプリングされた領域は、白い枠で自動的に囲まれます。 これらのノイズサンプルボックスの色は変更することができます。

  1. サンプリング」コントロールグループの「サンプルボックスのカラー」で、次のいずれかの調整を行います。

    • カラースウォッチを選択し、カラーピッカーダイアログボックスでカラーを選択します。
    • スポイト ボタンを選択してから、スクリーン上の色をクリックします。

追加またはマッチングした粒子の操作

グレイン(追加)エフェクトは、新しい粒子を一から作成したり、プリセットの粒子のプロパティを基準にすることによって、画像内に新しい粒子やノイズを作成します。グレイン(マッチ)エフェクトも画像内に新しい粒子を作成しますが、別の画像に含まれる粒子とマッチングする点が異なります。この 2 つのエフェクトにはエフェクトコントロールパネルに共通のコントロールがあり、それらのコントロールを使用して、粒子のカラー、色調範囲、描画モードおよびアニメーションのプロパティを設定します。

追加またはマッチングした粒子のトーンの調整

フィルムのフレームに表示される粒子のパターンはフレーム全体で均一ではなく、各ピクセルに含まれる色調の値によって異なります。 銀塩フィルム粒子を例にとると、銀塩結晶のサイズは露光レベルによって変化します。

グレイン(追加)およびグレイン(マッチ)エフェクトでは、「効果」コントロールグループの「シャドウ」、「中間色」、「ハイライト」および「中間点」コントロールを使用することによって、粒子のパターンにおけるこのような微妙な変化を画像の領域全体で再現することができます。これらのコントローラによって、各色調範囲やイメージ内の各チャンネルに追加する粒子の量を定義することができます。 例えば、青チャンネルの露出オーバーの領域に粒子を追加して、空のイメージに質感を与えることもできます。

グレイン(追加)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトの「効果」コントロールグループを使用すると、次の操作を行うことができます。

  • イメージの各色調範囲に追加される粒子の量を定義するには、「シャドウ」、「ミッドトーン」および「ハイライト」の値を調整します。
  • 粒子を適用する目的でイメージの色調範囲の中間点を定義するには、中間点スライダーを調整します。 初期設定では、スライダーは中央の 0.5 に設定されており、ピクセル値の範囲の中心、8 bpc イメージの 127、16 bpc イメージの 16384 を示します。
  • さらに細かく設定するには、「チャンネルバランス」コントロールを使用して、シャドウ、中間色およびハイライトの領域に含まれる粒子をチャンネルごとに調整します。

追加またはマッチングした粒子のアニメート

初期設定では、「グレイン(追加)」および「グレイン(マッチ)」エフェクトによって生成された粒子またはノイズは、ソースマテリアルと同じ速度で移動し、リアルなノイズを正確にシミュレートします。ノイズの動きを減速する操作は、美的な効果を得るのに便利です。また、追加したノイズが目障りで、ノイズ自体に注目を集めてしまうのを防ぎます。 これらのエフェクトには、フレーム間でノイズピクセルの位置を変更する内部ランダマイザが用意されています。 同じフレーム上のレイヤー間でその他すべてのパラメーター値を一定に保ちながら、ノイズの外観を変更することもできます。

グレイン(追加)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトの「アニメーション」コントロールグループを使用すると、次の操作を行うことができます。

  • 追加した粒子の フレームレートを対象フレームレートの倍数で指定するには、エフェクトコントロールパネルで「アニメーション」コントロールグループの「アニメーションの速度」の値を調整します。「アニメーションの速度」の値が大きいほど、粒子の寿命が短くなります。初期設定値の 1 では、粒子はフレームと同じレートで移動します。 値を小さくするほど、粒子はゆっくりと変化し、フィルムの粒子を再現することができます。 0 では、粒子は時間が経過しても静止した状態です。
  • 生成したノイズフレーム間で補間を行ってスムーズなトランジションを作成するには、「滑らかなアニメーション」を選択します。この設定が影響するのは、「アニメーションの速度」が 1 より小さい場合のみです。
  • 同じフレーム上のレイヤー間でノイズの外観を変更するには、「ランダムシード」の値を調整します。ランダムシードの値は、使用可能な 100 種類の外観のうちのいずれかにあたります。この値を変更しても、生成される結果のランダムの度合いは変化しません。

追加またはマッチングした粒子のカラーのブレンドおよび調整

グレイン(追加)」または「グレイン(マッチ)」エフェクトによって生成された粒子のカラー、彩度およびブレンドの作用を調整することができます。

これらのエフェクトが生成する粒子の外観色に 影響を与える要素としては、次のようなものがあります。

  • ソース画像内の元のピクセルのカラー値
  • ノイズの彩度
  • 色合いのカラー」および「色合いの量」の値(初期設定から変更している場合)。
  • アプリケーション」コントロールグループの「描画モード」の値。
  • チャンネルの強度」コントロールグループを使用して各チャンネルに対して個別に適用したノイズの量(存在する場合)。

エフェクトコントロールパネルで、「カラー」コントロールグループを使用して、次のいずれかの調整を行います。

  • モノクロ:追加したノイズに単一の色合いを与えます。初期設定ではトーンは白黒ですが、色合いのカラーを変更すると、トーンを任意のカラーのグラデーションにすることができます。(「モノクロ」を選択した場合、「彩度」および「チャンネルの強度」コントロールは使用できません。)
  • 色合いの量:カラーシフトの深度および強度を設定します。
  • 色合いのカラー:追加したノイズがシフトする方向のカラーを設定します。
  • 彩度:カラーの量および鮮明度を設定します。 

効果」コントロールグループの「描画モード」は、生成されるノイズのカラー値と元のソースレイヤーのカラー値が各ピクセルで合成される方法を決定します。

  • フィルム:生成される粒子を画像内に埋め込んで表示します。このモードは、フィルム粒子がネガに現れるのと同様に、明るい色よりも暗い色に影響します。
  • 乗算:ノイズとソースのカラー値を乗算します。ただし、ノイズに対して正または負のどちらかの値が設定されるので、処理結果は元のイメージよりも明るくなるか暗くなるかのどちらかです。
  • 加算:ピクセルのソースカラー値をノイズと組み合わせます。ただし、グレインエフェクトによって作成されたノイズに対して正または負のどちらかの値が設定されるので、処理結果は元のイメージよりも明るくなるとは限りません。
  • スクリーン:ノイズとソースの明るさを反転して乗算します。このエフェクトでは、ネガを複数の露光でプリントしたような効果が得られます。 この処理結果では常に、元のイメージよりも明るくなります。
  • OverlayFilmMultiplyの動作を組み合わせます。シャドウとハイライトでは粒子が少なくなりますが、ミッドトーンには粒子が十分適用されます。

グレイン(追加)エフェクト

グレイン(追加)」エフェクトは新しいノイズを一から生成し、既存のノイズからサンプルを抽出することはありません。代わりに、様々なフィルムの複数のパラメーターとプリセットを合成して、たくさんの異なったノイズまたは粒子を作成することができます。 ノイズの特性は実質的にすべて変更することができ、カラーを設定して、複数の方法でイメージに適用することができます。ノイズをアニメートしたり、イメージの一部だけに適用することもできます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

オリジナル

グレイン(追加)エフェクトを適用済み

追加されたノイズをカラーチャンネルに配置すると、結果イメージのカラー全体に影響を与えます。 背景が暗い場合、ノイズはイメージに対して視覚的に加算される傾向があり、赤い色合いや赤チャンネルにノイズが多いと、イメージの色相は赤っぽくなります。 背景が明るい場合、ノイズはイメージから視覚的に減算される傾向があり、赤い色合いや赤チャンネルにノイズが多いと、シアンに見えます。 この処理結果は、「効果」コントロールグループの「描画モード」コントロールによっても異なります。

注意:

画像に実際に表示される粒子は、露出やスキャン時の解像度などの 要素により、フィルムのプリセットとは異なる場合があります。

グレイン(追加)」エフェクトを使用すると、次の操作を行うことができます。

  • 特定のフィルムや写真のストックに含まれる粒子を再現するには、エフェクトコントロールパネルで、グレイン(追加)エフェクトのプリセットメニューからフィルムの種類を選択します。
  • 適用した粒子の強度およびサイズを調整してブラーを発生させるには、エフェクトコントロールパネルで、「グレイン(追加)」エフェクトの「調整」コントロールグループを調整します。
  • 追加されたノイズのカラーを変更するには、「カラー」コントロールを調整します。
  • 生成されるノイズのカラー値と元の対象レイヤーのカラー値を各ピクセルで合成する方法を決定するには、「効果」コントロールグループの「描画モード」を選択します。
  • イメージと中間点の各色調範囲に追加される粒子の量を決定するには、「効果」コントロールグループの「シャドウ」、「ミッドトーン」、「ハイライト」および「中間点」の値を調整します。
  • 追加した粒子をアニメートするには、「アニメーション」コントロールグループでプロパティを調整します。.
  • エフェクトをイメージ全体に適用するには、表示モードメニューから「最終出力」を選択します。

調整コントロール、グレインエフェクト

グレイン(マッチ)およびグレイン(追加)エフェクトには、共通する「調整」コントロールグループがあります。これらのコントロールを使用して、ノイズの強度やサイズを変更し、ブラーを発生させることができます。これらの操作はすべて、3 つのチャンネルすべてまたは各チャンネルに個別に適用できます。適用した粒子の縦横比を変更することもできます。

注意:

調整」コントロールの値は、ソースレイヤーでサンプリングされたノイズを基準とします。値 1.0 ではソースノイズで該当するプロパティは変更されず、これより高い値や低い値では、適用したノイズに変化が生じます。

調整」コントロールグループで、次のいずれかを調整します。

  • 強度:生成されたノイズのピクセル間の明るさおよびカラー強度の変化の量を設定します。これにより、ノイズの表示が決まります。値を大きくしても各粒子の位置やサイズは変化しませんが、粒子がより浮き出すように見えます。値を小さくすると、より繊細な抑えた感じの外観になります。
  • サイズ:生成された粒子のサイズをピクセル単位で調整します。
  • 柔らかさ:粒子の柔らかさの度合いを設定します。
  • アスペクト比:生成された粒子の幅の比率を、通常の高さを 1 として設定します(この設定は、アナモルフィックレンズのエフェクトをエミュレートする場合や美的な効果を生み出したい場合に便利です)。値を 1 よりも大きくすると粒子は水平方向に伸び、1 よりも小さくすると水平方向に縮みます。
  • チャンネル強度:生成されたノイズでピクセル間のコントラストを チャンネルごとに設定します。例えば、青チャンネルに粒子を追加して、フィルムを模倣することができます。
  • チャンネルサイズ:生成された粒子のサイズをピクセル単位でチャンネルごとに調整します。

カールノイズエフェクト

新しいベータ版機能の使用

テストとフィードバックでカールノイズエフェクトを使用できるようになりました。After Effects(ベータ版)で今すぐお試しください。

煙、流れる水、渦巻くインクのようなノイズ効果が必要な場合は、Curl Noise効果を使用します。滑らかでアニメーション化された2Dノイズを生成し、流体的で有機的な品質を持ち、背景、テクスチャオーバーレイ、抽象的なモーション、そしてちらつきではなく流れるような動きが必要な場所に自然に適しています。

この効果は他のノイズ効果とは異なり、ノイズフィールドがカールされ、ノイズを定義するベクターが回転して常に接線方向に流れるため、特徴的な流体のような品質が得られます。 

ループエボリューション

CC Particle Worldを使用した別のレイヤーからの入力ノイズ

内部ノイズの速度と方向を使用

煙と炎

  • Input Noise:効果の元になる入力を選択し、このグループ内でアクティブになるコントロールを決定します。
    • Internal:効果自体によって生成されたノイズを使用します。これは最も自己完結型のオプションであり、SpeedDirectionを有効にする唯一のものです。Speed(0~100)は、ノイズフィールドが時間の経過とともにどれだけ速くドリフトするかをコントロールします。0では完全に静的です。Directionはフィールドが移動する角度を設定します。
    • This Layer:効果が適用されたレイヤーの輝度をノイズ入力として使用します。レイヤーの明るい領域がノイズフィールドのピークになり、その画像のグラデーションからカールが計算されます。SpeedDirectionは、レイヤー自体のコンテンツがフィールドを駆動するため、このモードでは無効になります。 
    • Other Layer:コンポジション内の他のレイヤーを入力として選択できます。別のアニメーションレイヤー、グラデーション、ぼかし、またはその他の要素を使用してカールを変調できます。レイヤーピッカーがアクティブになり、このモードに固有の2つのコントロールが表示されます:
      • Source MappingFillまたはCenterは、ソースレイヤーとカールレイヤーのサイズが異なる場合に、ソースレイヤーをカールレイヤーにマッピングする方法をコントロールします。Fillはソースを伸縮してレイヤーを埋め、Centerは1:1のピクセルマッピングを使用してソースを中央に配置します。ソースがカールレイヤーより小さい場合、周囲の領域は中性(中間グレー、グラデーションを生成せず、したがってエッジでカールしない)として扱われます。ソースが大きい場合は、中央周辺でトリミングされます。 
    • Mirror at EdgeThis Layerが選択されている場合のOffまたはOnは、カール計算がソース境界外の座標をサンプリングする際の動作をコントロールします。
      • Offはエッジで中性にスムーズにフェードし、カールがソースのエッジに向かって消失する際の自然な減衰を提供します。
      • Onはソースをエッジでミラーリングし、エッジアーティファクトなしにフィールドを全方向に無限に拡張するシームレスなタイリングパターンを作成します。
  • Softness:0~100、レイヤーベースのソースでのみ利用可能で、入力ノイズフィールドをぼかします。0では、ソースがそのまま使用されます。値を上げると、ソースの細かいディテールがスムーズになり、カール方向のより穏やかで段階的な変更が生成されます。ソースに鋭いエッジや急激な明るさの変更がある場合、Softnessを上げることが通常の解決策です。 
  • カールノイズ: 出力の特性を形成するグループで、次の 3 つのサブグループがあります。
    • TransformScaleOffsetRotation、およびその他のオプションによって、ノイズフィールドの位置とサイズを空間的に調整します。このセクションは、Fractal Noise エフェクトにある Transform グループと同様に機能します。
  • カール生成
    • Evolution:すべての渦巻き計算にグローバルに適用される回転角度です。時間の経過とともにアニメーション化すると、パターン全体が異なる状態を循環します。ループや、基本構造を変更せずに全体的なLookを微調整するのに最適です。ループする Evolution パターンにする場合は、乱流速度 入力ノイズ速度0 に設定されていることを確認します。
    • Turbulence Speed:0~200で、ノイズフィールドが時間の経過とともに変更される速度をコントロールします。0では、乱流が凍結されます。値が高いほど、より速く沸騰し、うねります。Input Noise Speedとは独立しており、Input Noiseの移動ではなく、内部摂動の進化速度を示します。
    • Swirl:-360から360は、時間の経過とともにノイズパターンをアニメーション化するメインコントロールです。値が高いほど、より密で劇的な渦巻きとコイル状の動きが作成されます。値が低いほど、より穏やかで流れるような動きになります。負の値は渦の方向を逆転させます。
    • Density:-100から100で、ノイズのバリエーションがどの程度密集しているかをコントロールします。正の値は複雑さを中央へ引き寄せ、負の値は外側へ押し出します。0では均等に分散されます。 
    • Smoothness:0~100で、カールの構造がどの程度シャープまたはソフトかをコントロールします。0では細かく詳細なカールが得られます。値を高くすると、より柔らかく滑らかになります。
    • Blend X/Y:0~100で、水平と垂直の間でフローの主な方向をシフトします。0では流量は主に水平に、100では主に垂直に流れます。
  • フローオプション最終レンダリングにおける、特徴的な長く流れるラインの見た目と動きを制御します。このグループでは、ラインの長さ、エッジのシャープさ、要素の分布など、出力全体の視覚的特性を制御します。
    • Sample Count:3~24で、フローラインがどの程度スムーズで連続的に表示されるかをコントロールします。サンプリング数が多いほど長くまとまりのあるラインが得られ、少ないほど粗く分割された結果になります。
    • Sample Radius:0~200で、0では流量ラインのないソフトな基本ノイズが生成され、200では完全に定義された細長いライン構造が生成されます。大きな値はより広く大きな構造を優先し、小さな値はより細かいディテールを拾います。
    • フローの柔らかさ:0〜100 で、明るいフローラインと周囲の暗い領域との違いを制御します。低い値では、すべてが徐々にブレンドされるソフトでより拡散した結果が得られます。高い値では、明るいラインが暗い背景に対してよりくっきりと際立ちます。 
    • Edge Definition:0~100で、低い値では互いにブレンドするソフトでぼかしされたエッジが生成されます。値を高くすると、よりシャープで明るく、はっきりしたストランドになります。
    • Flow Falloff:0~100で、0ではフレーム全体で均一な流量ラインが生成されます。高い値では、結果がより自然で不均一に感じられ、一部のエリアが明るくなり、他のエリアが暗くなります。
  • 出力:これらのオプションを使用すると、パイプラインの各段階を確認でき、カールされる前の入力ノイズソースの状態や、フローコヒーレンス処理によって最終結果になる前の生のカールフィールドの状態を把握するのに役立ちます。
    • Input Noise:変更が加えられる前の元のノイズを表示します。
    • カール生成:ノイズが流れる動きに変換される様子を表示します。
    • Final Render:スムーズなフローラインで完成した結果を表示します。
  • Contrast:ノイズの明暗領域の差を調整して、視覚的な強度を増減させます。
  • Brightness:ノイズの全体的な輝度にオフセットを指定し、構造を変更せずに結果を明るくまたは暗くします。
  • HDR 結果をクリップ:明るい HDR 値が標準カラー範囲を超えないように、制限値を表示可能な 0〜1 の範囲に設定します。
  • ChannelCurl Noise の出力が適用される色チャネル(RGB、個別チャネル、またはAlpha)を指定します。

ダスト&スクラッチエフェクト

ダスト&スクラッチエフェクトは、指定した半径内で異なるピクセルを周囲の隣接ピクセルに近づけることで、ノイズや欠陥を軽減します。画像のシャープさを保ちながら、ノイズを軽減するには、満足のいく半径しきい値の組み合わせを試す必要があります。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

傷のある元の画像

傷の拡大表示

傷の除去により鮮明さが失われた

ダスト&スクラッチエフェクトのコントロール

  • 半径:異質なピクセルを調べる領域の半径。値を高くしすぎると、イメージがぼやけます。 ゴミを除去できる最小値に設定してください。
  • しきい値:エフェクトによって変更されずに、ピクセルが隣接ピクセルとどの程度異なっていてよいかを指定します。ノイズや傷を除去できる最高値に設定してください。

フラクタルノイズエフェクト

フラクタルノイズ」エフェクトは、パーリンノイズを使用して、背景やディスプレイスメントマップ、テクスチャを自然の材質のように見せるグレースケールノイズを作成したり、雲、炎、溶岩、水蒸気、水の流れ、蒸気をシミュレートしたりします。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

Evolution コントロールは、フラクタルノイズの形状に微細な変化を作成します。これらの設定をアニメートすることにより、ノイズが時間の経過とともに滑らかに変化し、流れる雲や水などのエフェクトを作成できます。

また、「タービュレントノイズ」エフェクトではタービュレントシステムを正確にモデル化し、小さなノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトよりもすばやく動きます。ただし、タービュレントノイズエフェクトにはサイクル設定がないため、ループアニメーションを作成する場合は、タービュレントノイズエフェクトの代わりにフラクタルノイズエフェクトを使用します

注意:

これら 2 つのエフェクトのコントロールはほぼ同じであるため、フラクタルノイズエフェクトに関するほとんどの説明とチュートリアルは、タービュレントノイズエフェクトにも該当します。 

フラクタルノイズエフェクト のコントロール

  • フラクタルタイプ:フラクタルノイズは、ノイズレイヤーごとに、乱数のグリッドを生成することにより作成されます。ノイズレイヤーの数は「複雑度」で指定します。フラクタルタイプ設定で、このグリッドの種類を決めます。
  • ノイズタイプ:ノイズのグリッドの乱数を補間する方法。
  • 反転:ノイズを反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。
  • コントラスト:初期設定値は 100 です。値を大きくすると、ノイズ中で白黒のはっきりした領域が増し、ディテールが荒くなります。 値を小さくすると、グレー領域が増し、ノイズが軽減されます。
  • オーバーフロー:次のオプションのいずれかを使用して、0 ~ 1.0 の範囲外のカラー値をマップし直します。
    • クリップ:1.0 を超える値を純粋な白、 0 未満の値を純粋な黒に再マッピングします。コントラストの値で、範囲外になる広さが決まります。値を大きくすると、白と黒の部分が多くなり、グレーの部分が少なくなります。 そのため、細部が粗く見えます。 ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分がよりシャープになります。
    • ソフトクランプ:値を無制限のカーブにリマップするので、すべての値が範囲内に入ります。コントラストが下がるので、グレーの部分が多くなり、白と黒の部分が少なくなります。 ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分は不明瞭になります。
    • ラップバック:1.0 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返してマップし直し、範囲内に収めます。このオプションは、コントラストが 100 を超える場合に微細なディテールを表示します。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分のテクスチャが微細になります。
    • HDR 結果を許可:何もマップし直しません。0 ~ 1.0 の範囲外の値がそのまま残ります。
  • トランスフォーム:ノイズレイヤーを回転、伸縮、配置するための設定。「遠近オフセット」を選択すると、レイヤーに遠近感が付きます。
  • 複雑度:フラクタルノイズを作成するために(サブ設定に従って)組み合わせるノイズレイヤーの数。この数を大きくすると、奥行きが深く見え、微細な部分まではっきり描かれます。
注意:

複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。場合によっては、「複雑度」を増す代わりにサイズを小さくし、短いレンダリング時間で同様の結果を得ることもできます。レンダリングに時間をかけずに、複雑なノイズに見えるようにするには、コントラスト明るさを負の値か非常に高い値に設定し、オーバーフローにラップバックを選択します。

  • サブ設定:フラクタルノイズは、ノイズのレイヤーを合成することによって生成されます。「サブ設定」で、レイヤーをどのように合成するかと、レイヤーごとにプロパティをどのようにずらせていくかを決めます。 レイヤーを順々にスケールダウンしていくと、細部がきれいに見えます。
    • 副次影響:連続する各レイヤーが、組み合わせたノイズに与える影響の大きさです。ノイズを合成するときに、各レイヤーがどの程度影響するかを指定します。100%に設定すると、すべての反復が同じ影響を持ちます。 50%にすると、各反復の影響が前の反復の半分になります。 0%は、「複雑度」を 1 にするのとまったく同じです。
    • サブスケーリングサブ回転、および サブオフセット:1 つのノイズレイヤーの前のレイヤーに対するスケーリングの 比率、角度、位置。
    • サブスケールを中央揃え:どのノイズレイヤーも、すぐ前のレイヤーと同じ場所から計算します。この設定を使用すると、レイヤーが互いに重なり合っているように見えます。
  • 展開:一回ごとに画像が変化し続けるプログレッシブな循環。これは、360°ごとにダイアル上の同じ設定が繰り返される通常の循環とは異なります。 展開では、同じ 0 度における表示でも、1 循環後の表示は異なり、2 循環後の表示はさらにまた異なります。「展開」の設定を元の状態に戻すには(シームレスなループの作成時など)、「サイクル展開」オプションを使用します。「展開」をアニメートした場合に、一定の時間にノイズをどの程度変化させるかを指定できます。一定時間内の循環が多いほど、ノイズが急速に変化します。 短時間内に展開値を大きく変更すると、フラッシュが発生する場合があります。シームレスなループを作成するには、「サイクル展開」オプションを使用し、展開キーフレームを 0 度のフル循環で設定します。部分的な循環では、ループが中断される場合があります。
  • 展開オプション展開のオプション。
    • サイクル展開:設定した時間でループする展開のサイクルを作成します。展開の状態を開始点に戻し、滑らかに進行するサイクル、1 回きりのサイクル、またはループセグメントを作成します。 サイクルが完全に循環するようにするため、「展開」に設定した循環回数と同じ値、または循環回数で割り切れるサイクル値を選択します。
    • サイクル(回転数):フラクタルノイズが開始時点に戻る前に繰り返す循環の回数。展開のキーフレーム間の時間によって、展開サイクルの速度が決まります。このオプションは、フラクタルの展開だけに影響し、トランスフォームなどの他の設定には影響しません。例えば、状態が同じフラクタルでも、サイズオフセットの設定が異なる場合は、同じに見えません。「サイクル」オプションは、「サイクル展開」を選択した場合だけ使用できます。
    • ランダムシード:ノイズを生成するためのランダム値を設定します。ランダムシードプロパティをアニメートすると、同じフラクタルタイプ内で 1 つのノイズのセットから他のノイズのセットへと点滅するように切り替わります。これは通常、目的とする結果ではありません。ノイズをスムーズにアニメートさせるには、「展開」プロパティをアニメートします。
注意:
  • 「展開」サイクルの「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいフラクタルノイズアニメーションを簡単に作成できます。新しい「ランダムシード」値を使用すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズパターンが変更されます。
  • コンポジション全体で展開をアニメートする代わりに、1 つの短い展開サイクルをプリレンダリングして、必要なデュレーションだけループさせると、レンダリングにかかる時間が短くなります。
  • 不透明度:ノイズの不透明度。
    • 描画モード:フラクタルノイズと元の画像の合成操作。これらの描画モードは、タイムラインパネルのモード列にあるものとほぼ同じですが、次の点が異なります。
      • なし:フラクタルノイズだけをレンダリングし、元のレイヤーと合成しません。
      • Hue:フラクタルノイズをグレースケールではなく色相値としてレンダリングします。元のレイヤーの「彩度」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。
      • Saturation:フラクタルノイズをグレースケールではなく彩度値としてレンダリングします。元のレイヤーの「色相」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。

フラクタルノイズを使ったシームレスな ループの作成

  1. タイムラインパネルでレイヤーを選択し、エフェクトノイズ&グレインフラクタルノイズを選択します。

  2. 展開」のキーフレームを 2 つ設定します。

  3. キーフレーム間の時間と展開の回転数を調整し、ノイズのアニメーションが希望どおりになるようにします。

  4. Cycle Evolutionを選択し、Cycleの値を設定します。

    展開は、サイクルに指定した回転数を、展開キーフレーム間の距離で決まる時間内で完了します。サイクルを繰り返す前に、このサイクルをどの程度レンダリングする必要があるかを考慮して、サイクル値を決定します。レンダリングに時間がかからないようにするには、プロジェクトに合う範囲でできるだけ短くします。

    最初は、サイクルの最後のフレームが最初のフレームと同一です。 シームレスなループを作成するには、サイクルの最後のフレームの前に、レイヤーのアウトポイントに 1 フレームを設定することで、最後のフレームをスキップします。

  5. 現在の時間インジケーターを、サイクルが終わる場所に動かします。例えば、「サイクル(周期)」が 2 の場合は、「展開」の値が 2 のフレームを見つけます。

    注意:

    他のフラクタルノイズ設定のキーフレームを設定する場合は、それらを初期設定に戻します。この初期設定値では、サイクルがタイムライン上で繰り返しを開始するか、設定がループしないかのいずれかです。

  6. 現在の時間インジケーターを、1 フレーム分戻します。

  7. このフレームでレイヤーのアウトポイントをトリムします。

  8. このレイヤーをプリレンダリングし、プロジェクトに読み込みます。
  9. プロジェクトパネルで読み込んだフッテージアイテムを選択し、ファイルフッテージを変換を選択します。「ループ」に、プロジェクトのレイヤーのデュレーション内でループする回数を設定します。

グレイン(マッチ)エフェクト

グレイン(マッチ)エフェクトは、2 つの画像間でノイズをマッチングします。このエフェクトは、コンポジション(合成)やブルースクリーン/グリーンスクリーンの作業を行う場合に便利です。 「グレイン(マッチ)」エフェクトはノイズを追加するだけで、削除することはできません。そのため、マッチングする対象のノイズがソースより多い場合は、正確にマッチングできません。このような場合は、グレイン(除去)エフェクトを使用して、マッチングする対象をクリーンアップしてから、その結果にグレイン(マッチ)エフェクトを適用すると、完全にマッチングすることができます。

グレイン(マッチ)」エフェクトは、最初にノイズのサンプリングを行います。基本的に、新しいノイズのフレーム全体がノイズサンプルとマッチするように合成されます。 ノイズを新しいイメージに適用する前に、様々な方法でノイズを変更することができます。例えば、イメージのノイズを複製し、そのノイズを大きくしたり、赤くしたりしてから別のイメージに適用します。

グレイン(マッチ)エフェクトには、グレイン(追加)エフェクトと同じコントロールがいくつかあります。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

注意:

グレイン(マッチ)エフェクトは、マッチングする対象レイヤーの 最初のフレームに該当する、ソースレイヤー内のフレーム上のノイズを サンプリングします。該当するフレームにソースレイヤーが存在しない場合や、ノイズサンプルに透明部分が含まれている場合は、ノイズのサンプリングや適用は行われません。

元の画像

粒子のある参照画像

グレイン(マッチ)エフェクトを適用済み

イメージのノイズまたは粒子のマッチング

  1. ソースと対象のレイヤーが同じコンポジション にあることを確認します。
  2. 粒子を追加する対象のレイヤーを選択します。
  3. エフェクトノイズ&グレイングレイン(マッチ)を選択します。

  4. エフェクトコントロールパネルの「ノイズソースレイヤー」コントロールで、粒子をサンプリングするソースレイヤーを指定します。(「ノイズソースレイヤー」コントロールで表示されるのは、タイムラインパネル内に配置されているレイヤーだけです。)

    粒子は自動的にサンプリングされ、対象レイヤーのプレビュー範囲に 適用されます。 自動マッチを行う必要がある場合、 残りの手順は省略することができます。

  5. ノイズソースレイヤーを選択する前に、対象のレイヤーに既に大量のノイズがあり、粒子の不一致を起こす場合は、既存ノイズを補正スライダーを使用して粒子が増加するのを防ぎます。

  6. 次のいずれかの操作を行います。
    • 適用された粒子の強度およびサイズを調整し、ブラーを発生させるには、「調整」コントロールを調整します。
    • 追加されたノイズのカラーを変更するには、「カラー」コントロールを調整します。
    • 生成されるノイズのカラー値と元の対象レイヤーの カラー値を各ピクセルで合成する方法を決定するには、「効果」コントロールグループの「描画モード」を選択します。
    • イメージと中間点の各色調範囲に追加される粒子の量を決定するには、「効果」コントロールグループの「シャドウ」、「ミッドトーン」、「ハイライト」および「中間点」の値を調整します。
  7. エフェクトの表示を変更する場合は、エフェクトコントロールパネルの「表示モード」メニューから次のいずれかを選択します。

    • ノイズサンプル:現在のノイズモデルを抽出するためにサンプリングされている領域を表示します。ソースレイヤーを選択すると、ノイズサンプルの四角い枠が表示された状態で、コンポジションパネルに表示されます。
    • コンポジションサンプル:対象のイメージから自動的に抽出されたノイズサンプルを表示します。
    • プレビュー:現在の設定でエフェクトを適用した状態を 200 x 200 ピクセルの範囲で表示します。
    • 描画マット:「元の画像とブレンド」コントロールグループの現在の設定に従って、現在のカラーマットかマスク、または両方の組み合わせを表示します。
    • 最終出力:エフェクトの現在の設定を使用して、アクティブフレーム全体をレンダリングします。
  8. 必要に応じて、追加された粒子をアニメートします。
  9. 表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

ノイズをマッチングするときに既存のノイズを 補正する

グレイン(マッチ)エフェクトを使用して 画像間の粒子をマッチする場合に、対象レイヤーに粒子が既に 表示されていると、粒子の不一致が起こったり粒子が増加する可能性があります。この問題を防ぐために、「既存ノイズを補正」コントロールは、ソースおよび対象の両方からノイズモデルを抽出し、対象に既に存在するノイズに合わせてソースのノイズを修正してから対象に適用します。

この 補正が自動的に行われるようにするには、既存ノイズを補正スライダーを100%に設定します。設定後に、表示モードメニューから「補正サンプル」を選択すると、対象レイヤーのノイズサンプルを表示することができます。サンプルモードを「手動」に設定すると、対象画像内のサンプルを再配置することもできます。これにより、補正サンプルポイントを手動で再配置することが可能になります。

  1. グレイン(マッチ)エフェクトを対象レイヤーに適用します。

  2. 必要に応じて、エフェクトコントロールパネルで、「グレイン(マッチ)」エフェクトの「既存ノイズを補正」の値を調整します。ソースレイヤー内のノイズおよび対象レイヤー内のノイズがサンプリングされ、両者の差異が計算されます。これにより、ソースレイヤーにマッチングするのに十分なノイズだけが、対象レイヤーに適用されます。

  3. ノイズサンプルを変更するには、表示モードメニューから「ノイズサンプル」を選択し、「サンプリング」の「サンプルの選択」を「手動」に設定してから、「補正サンプルポイント」を開きます。「サンプル数」の現在の値によって、使用可能なポイントの数が決まります。

  4. 各サンプルポイントを再配置するには、次のいずれかの操作を行います。
    • コンポジションパネルで、各サンプルポイントを新しい位置にドラッグします。
    • エフェクトコントロールパネルの「補正サンプルポイント」コントロールで、サンプルポイントに隣接する新しい XY 座標を入力します。
    • エフェクトコントロールパネルで、「補正サンプルポイント」のポイントパラメーター をクリックしてから、コンポジションパネルでポイントを移動する位置をクリックします。
  5. 表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

ミディアンエフェクト

ピクセルの値を、指定した半径内にある隣接するピクセルのカラー値の中央値に置き換えます。半径を小さくした場合に、ノイズの種類によっては除去できるものがあります。半径を大きくすると、絵の具を塗ったように見えます。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

元の画像

中央値エフェクトを適用した画像

メディアン(レガシー)エフェクト

メディアン(レガシー)エフェクトは、エッジを保持しながら画像をぼかすことで、ノイズやグレインを軽減します。特に、ゴマ塩ノイズの除去に効果的です。

  • 半径フィルターが画像に与える影響の度合いを調整します。半径を大きくすると、メディアンピクセル値の計算に使用されるサンプル領域が広くなり、より強いスムージングとノイズ軽減効果が得られます。
  • アルファチャネルで操作:RGB カラーチャネルの代わりに(または RGB カラーチャネルに加えて)アルファ(透明)チャネルに適用する場合に有効にします。

ノイズエフェクト

ノイズエフェクトは、画像全体のピクセル値を不規則に変更します。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

元の画像

ノイズ効果を適用した画像

  • ノイズ量:追加するノイズの量。
  • ノイズタイプ:「カラーノイズを使用」は、赤、緑、青のチャンネルに別々の 乱数の値を追加します。このオプションを選択しないと、各ピクセルの全チャンネルに同じ値が追加されます。
  • クリッピング:カラーチャンネルの値をクリップします。このオプションの選択を解除すると、ノイズが目立つようになります。 このオプションは、32 bpc カラーでは使用できません。

ノイズアルファエフェクト

ノイズアルファエフェクトはアルファチャンネルにノイズを追加します。

このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。

  • ノイズ:ノイズの種類。 
    • ユニークランダム」は同量の黒と白のノイズを作成します。 
    • 矩形ランダム」はハイコントラストのノイズを作成します。 
    • 均一アニメーション」はアニメートされたノイズを作成します。
    • 矩形アニメーション」は、アニメートされた高いコントラストのノイズを作成します。
  • :ノイズの強度。
  • アルファチャネル:アルファチャンネルにノイズを追加する方法。
    • 追加:クリップの透明および不透明部分に同量のノイズを作成します。
    • クランプ:不透明部分のみにノイズを作成します。
    • スケール:不透明度に比例したノイズ量を追加し、100%透明な部分にはノイズを作成しません。
    • エッジ:アルファチェンネルのエッジなど、透明部分にのみノイズを作成します。
  • オーバーフロー:0~255 の範囲外にあるグレースケールの値をマップし直す方法。
    • クリップ:255 を超える値を 255 にマップします。0 未満の値を 0 にマップします。
    • ラップバック:255 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返して 0~255 の値に割り当てます。例えば、258(255+3)は 252(255-3)、‑3 は 3 になります。
    • Wrap:255を超える値または0未満の値は0~255の範囲に折り返されます。例えば、258 は 2 に、256 は 0 に、‑3 は 253 になります。
  • ランダムシード:ノイズの乱数生成用に入力する値。このオプションは、「均一ランダム」または「矩形ランダム」を選択した場合にのみ使用可能です。
注意:

フラッシングノイズを作成するには、「ランダムシード」をアニメートします。滑らかにアニメートするノイズを作成するには、ノイズフェーズ値をアニメートします。

  • ノイズオプション(アニメーション):ノイズをアニメートする方法。ノイズフェーズのサイクルのスピードを調整するには、「ノイズフェーズ」キーフレームのタイミングを変更します。
    • サイクルノイズ:指定した時間内に一度だけ実行されるノイズサイクルを作成します。
    • サイクル(循環数)ノイズフェーズを繰り返す前に実行する、ノイズフェーズの循環回数を指定します(「サイクルノイズ」が選択されている場合のみ 使用可能)。
注意:

ノイズフェーズ」値のアニメート時間を短縮するには、「サイクルノイズ」オプションを使用して、シームレスなノイズループを作成します。次に、レイヤーをレンダリングし、それを新しいソースフッテージアイテムとして読み込みます。  

ノイズ HLS エフェクトおよびノイズ HLS オートエフェクト

ノイズ HLS エフェクトとノイズ HLS オートエフェクトは、 画像の色相、明度、彩度にノイズを追加します。ノイズ HLS オートエフェクトでは、ノイズが自動的にアニメートされるので、アニメーションの速度を選択します。「ノイズ HLS」エフェクトをアニメートするには、キーフレームかエクスプレッションを使用します。この 2 つのエフェクトの コントロールは、アニメーション用の「ノイズフェーズ」と「ノイズアニメーションの速度」を除き、すべて同じです。

これらのエフェクトは、8 bpc カラーで調整できます。

元の画像

ノイズHLS効果を適用した画像

  • ノイズ:ノイズの種類。 
    • 均一」は均一に分布するノイズを作成します。 
    • 矩形」はハイコントラストノイズを作成します。 
    • 粒状」は、フィルムの粒子のようなノイズを作成します。
  • 色相:色相の値に追加するノイズの量。
  • 明るさ:明度の値に追加するノイズの量。
  • 彩度:彩度の値に追加するノイズの量。
  • 粒子のサイズ:ノイズの種類を「粒状」にした場合だけ選択できます。
  • ノイズフェーズノイズ HLS のみ):ノイズの乱数生成用に入力する値。「ノイズフェーズ」にキーフレームを設定すると、エフェクトはフェーズ間でノイズをサイクルして、アニメートされたノイズを作成します。キーフレーム間の差の値が大きいと、ノイズ アニメーションの速度が上がります。
  • ノイズアニメーション速度:ノイズアニメーションの速度(ノイズ HLS オートのみ)。このプロパティをアニメートして、ノイズのアニメーションの速度を加減します。

グレイン(除去)エフェクト

粒子やビジュアルノイズを削除するには、グレイン(除去)エフェクトを使用します。このエフェクトは、高度な信号処理と統計的な推定手法を使用して、粒子やノイズがない状態の画像への復元を試みます。ブラー(ガウス)エフェクトやミディアンエフェクトなどを緩やかに適用して画像のノイズを抑制すると、結果的にシャープネスやハイライトが失われます。これに対して「グレイン(除去)エフェクト」は、粒子やノイズと画像のディテールを区別して、ディテールができるだけ維持されるようにします。

グレイン(除去)エフェクトには、ノイズの抑制と画像に保持するシャープネスの量のバランスを正確に調整するためのオプションが用意されています。また、ノイズリダクションとシャープネスのバランスをさらに改善するために、グレイン(除去)エフェクトを使用してフレーム間の差異を分析できます。この処理は時間の経過に伴って作用するので、時間フィルタリングと呼ばれます。

注意:

「グレイン(除去)」エフェクトで有効な効果を得るには、ノイズサンプリングが適切に行われる必要があります。 自動サンプリングの結果は、画像の内容とノイズの種類によって異なります。 特定のイメージに応じた最良の結果を得るために、サンプルの数、サイズおよび位置を変更することもできます。

グレイン(除去)」エフェクトの「一時フィルタリング」コントロールは、統計的なアルゴリズムを使用して、現在のフレームを前および次のフレームとブレンド(合成)します。これらのコントロールは、DV やビデオフッテージから圧縮処理による不具合を削除する場合に特に効果的です。

このフィルターの処理結果を正しく評価するには、レビューを行うかファイルにレンダリングして、結果をリアルタイムで確認する必要があります。

ヒント :

グレイン(除去)エフェクトのプレビュー速度を上げるには、エフェクトコントロールパネルでグレイン(除去)コントロールを適切に調整します。特に、最も効率的なワークフローは、粒子の削減量が最大になる設定を最初に見つけてから、残りの 3 つのコントローラを調整することです。

このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。

元の画像

グレイン(除去)エフェクトを適用済み

イメージのノイズや粒子の除去

  1. レイヤーを選択してから、エフェクトノイズ&グレイングレイン(除去)を選択します。

  2. ノイズリダクション設定」コントロールグループで、次のいずれかを調整します。

    • 画像内のノイズの総量を調整するには、「ノイズリダクション」の値を調整します。
    • 各チャンネルのノイズの量を個別に調整するには、「チャンネルのノイズリダクション」コントロールの「のノイズ」、「のノイズ」および「青のノイズ」の値を調整します。
    注意:

    以前作成した「展開」サイクルを再使用し、「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいフラクタルノイズアニメーションを簡単に作成できます。新しい「ランダムシード」値を使用すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズパターンが変更されます。

  3. パス」の値を調整し、検出可能なノイズ半径の最大値を 設定します。

    • 粒子が大きい塊状である場合、パスの値を増やします。パスの値を大きくすると、サイズの大きいノイズが抑制されます。
    • ファイルサイズが大きく、レンダリング時間が必要以上に長い場合、パスの数を減らして、メモリ使用量とレンダリング時間を削減します。
    注意:

    最適なパス数を適用したら、以降はパスを追加しても効果は得られません。

  4. モードドロップダウンメニューから、次のいずれかのオプションを選択します。

    • マルチチャネル:カラー画像のすべてのチャンネルで粒子を抑制します。通常、最も良い結果が得られます。このモードではチャンネル間の相関性を利用して、ノイズ削除処理の精度を上げます。
    • シングルチャネル:個々のチャンネルごとに粒子を抑制します。このモードは、マルチチャンネルで好ましくない結果が得られた場合やモノクロ画像に対して使用します。
  5. 微調整」コントロールグループで次のいずれかを調整し、ノイズリダクションとシャープネス保持のバランスを改善します。

    クロマ抑制

    • クロマ抑制:ノイズのクロマ要素を抑制し、画像をクリーンアップします。ノイズがカラフルな場合、この設定の値を増やすと削除されやすくなります。 設定した値が大きすぎると、画像自体からクロマ要素が抜け落ちる可能性があります (クロマ抑制はグレースケール画像には効果がなく、ノイズリダクション設定モードが「シングルチャンネル」の場合は 使用できません)。
    • テクスチャ:出力される低レベルのノイズの量を設定します。この設定は、好ましくない処理結果を低減したり、木目やレンガなど細かいテクスチャの領域を保持したりする場合に特に便利です。 値を小さくすると滑らかになり、不自然な結果になることもあります。 値を大きくすると、入力から変更されずにそのまま出力されます。
    • ノイズサイズバイアス:同じ画像の様々なサイズのノイズを処理する方法を 制御します。初期設定値は 0 で、すべてのサイズを同様に処理します。 負の値を指定すると大きなノイズは対象にならず、小さなサイズの粒子が重点的に削除されます。正の値を指定すると小さなノイズは対象にならず、大きなサイズのノイズが重点的に削除されます。
    • クリーンソリッドエリア:差異が小さい隣接ピクセルをどの程度まで滑らかにするかを制御します。この設定は、単色の大きな領域を可能な限りクリーンアップする必要がある場合に便利です。 値を高くしすぎると、画像の単色エリアのほとんどが滑らかになり、不自然な外観になります。
  6. ノイズ削除によって抑制されたエッジの細かいディテールを返すように「アンシャープマスク」コントロールを調整します。

  7. 時間フィルタリングコントロールを使用して、フレーム間のノイズリダクションを行います。

  8. エフェクトの表示内容を変更するには、表示モードメニューから、次のいずれかのオプションを選択します。

    • ノイズサンプル:現在のノイズモデルを抽出するためにサンプリングされている領域を表示します。
    • プレビュー:現在の設定でエフェクトを適用した状態を 200 x 200 ピクセルの範囲で表示します。
    • ブレンドマット:「元の画像とブレンド」コントロールグループの現在の設定に従って、現在のカラーマットかマスク、または両方の組み合わせを表示します。
  9. 表示モード」コントロールから「最終出力」を選択します。

レイヤーへの時間フィルタリングの追加

  1. グレイン(除去)エフェクトを画像に適用します。

  2. グレイン(除去)エフェクトのプレビュー範囲を、画像でフレーム間の変化が最も微妙な領域またはディテールの動きが最も多い領域上に配置します。

  3. 時間フィルタリング」コントロールの「有効にする」を選択します。

  4. 」の値を 100%に設定します。

  5. コンポジションをレンダリングして書き出します。

  6. 動きのあるオブジェクトの周辺に不要な縞やにじみが表示 されている場合は、「モーション感度」の値を小さくしてから、プレビューするかレンダリングし直します。

  7. より適切な処理結果を得るには、次の方法を試してください。
    • バズノイズが目立つムービーのノイズをすばやく 減らすには、「ノイズリダクション」の値を 0 に、「時間フィルタリング」の値を 100%に設定して、ムービーをレンダリングします。
    • プレビューの処理速度を上げるには、フレームの すべての設定を調整してから、「時間フィルタリング」をレイヤーに適用します。
    • レイヤーのエフェクトを維持した状態で「時間フィルタリング」も適用するには、選択したレイヤーをプリコンポーズ(レイヤープリコンポーズを選択)してから、「グレイン(除去)」エフェクトをそのレイヤーに適用します。

アンシャープマスクコントロールを使用して画像 を鮮明にする

グレイン(除去)エフェクトには、「アンシャープマスク」コントロールが含まれています。「アンシャープマスク」 コントロールはエッジおよび細部のコントラストを強めて、粒子を抑制する処理中に 失われた可能性のあるシャープネスを、ある程度復元します。

  1. 次のいずれかの操作を行います。
    • アンシャープマスク」コントロールの「」の値を大きくすると、望ましくない処理結果が生成されたり、粒子が多い状態に戻ったりすることなく、好ましいシャープ効果を生成できます。
    • しきい値」を大きくして、シャープ効果によって発生した望ましくない処理結果を削除します。
    • 半径」を調整して、アンシャープマスクによって検出されるディテールの領域を変更します。
    • イメージのシャープネスがなくなり始めるまで、「ノイズリダクション」の値を調整します。次に、値を少し小さくし、「アンシャープマスク」コントロールを適用して、イメージをシャープにします。

タービュレントノイズエフェクト

タービュレントノイズエフェクトは、パーリンノイズを使用して、 背景やディスプレイスメントマップ、テクスチャを自然の材質のように 見せるグレースケールノイズを作成したり、雲、炎、溶岩、水蒸気、水の流れ、蒸気などをシミュレートしたりします。

タービュレントノイズエフェクトは、フラクタルノイズエフェクトのパフォーマンスを向上した、改良版です。タービュレントノイズエフェクトでは、短いレンダリング時間で、スムーズなアニメーションを簡単に作成できます。また、タービュレントノイズエフェクトでは、タービュレントシステムがより正確にモデル化され、小さなノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトよりもすばやく動きます。ただし、「タービュレントノイズ」エフェクトにはサイクル設定がないため、ループアニメーションを作成する場合は、「タービュレントノイズ」エフェクトの代わりに「フラクタルノイズ」エフェクトを使用します。

注意:

これら 2 つのエフェクトのコントロールはほぼ同じであるため、フラクタルノイズエフェクトに関するほとんどの説明とチュートリアルは、タービュレントノイズエフェクトにも該当します。 

展開」コントロールでは、ノイズの形の微妙な変化を生み出します。これらの設定をアニメートすることにより、ノイズが時間の経過とともに滑らかに変化し、流れる雲や水などのエフェクトを作成できます。

このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。

タービュレントノイズエフェクトのコントロール

  • フラクタルノイズ:フラクタルノイズは、ノイズレイヤーごとに、乱数のグリッドを生成 することにより作成されます。ノイズレイヤーの数は「複雑度」で指定します。フラクタルの種類設定で、このグリッドの種類を決めます。
  • ノイズの種類:ノイズのグリッドの乱数を補間する方法。
  • 反転:ノイズを反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。
  • コントラスト:初期設定値は 100 です。値を大きくすると、ノイズ中で白黒のはっきりした領域が増し、ディテールが荒くなります。 値を小さくすると、グレー領域が増し、ノイズが軽減されます。
  • オーバーフロー:次のオプションのいずれかを使用して、0 ~ 1.0 の範囲外の カラー値を再マッピングします。
    • クリップ:1.0 を超える値を純粋な白、 0 未満の値を純粋な黒に再マッピングします。コントラストの値で、範囲外になる広さが決まります。値を大きくすると、白と黒の部分が多くなり、グレーの部分が少なくなります。 そのため、細部が粗く見えます。 ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分がよりシャープになります。
    • ソフトクランプ:値を無制限のカーブにリマップするので、すべての値が範囲内に入ります。コントラストが下がるので、グレーの部分が多くなり、白と黒の部分が少なくなります。 ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分は不明瞭になります。
    • ラップバック:1.0 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返して再マッピングし、範囲内に収めます。コントラストを 100 より大きい値に設定すると、このオプションではより微細なディテールを表示します。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分のテクスチャが微細になります。
    • HDR 結果を許可:再マッピングは行われません。0 ~ 1.0 の範囲外の値がそのまま残ります。
  • 変形:ノイズレイヤーを回転、伸縮、配置するための設定。「遠近オフセット」を選択すると、レイヤーに遠近感が付きます。
  • 複雑度:ノイズを作成するために、「サブ設定」に従って合成するノイズレイヤーの数。この数を大きくすると、奥行きが深く見え、微細な部分まではっきり描かれます。
注意:

複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。場合によっては、「複雑度」を増す代わりにサイズを小さくし、短いレンダリング時間で同様の結果を得ることもできます。レンダリングに時間をかけずに、複雑なノイズに見えるようにするには、コントラスト明るさを負の値か非常に高い値に設定し、「オーバーフロー」で「ラップバック」を選択します。

  • サブ設定:ノイズは、ノイズのレイヤーを合成することによって生成されます。「サブ設定」で、レイヤーをどのように合成するかと、レイヤーごとにプロパティを どのようにずらせていくかを決めます。レイヤーを順々にスケールダウンしていくと、細部がきれいに見えます。
    • サブ影響:各連続レイヤーが、結合されたノイズにどの程度影響するかを指定します。100%に設定すると、すべての反復が同じ影響を持ちます。 50%にすると、各反復の影響が前の反復の半分になります。 0%は、「複雑度」を 1 にするのとまったく同じです。
    • サブスケーリング:1 つのノイズレイヤーの前のレイヤーに対するスケーリングの比率。
  • 展開:一回ごとに画像が変化し続けるプログレッシブな循環。これは、360°ごとにダイアル上の同じ設定が繰り返される通常の循環とは異なります。 展開の場合、 0°におけるアピアランスは 1 周目の表示とは異なり、2 周目の循環の表示は さらにまた異なるといったように変化します。「展開」をアニメートした場合に、一定の時間にノイズをどの程度変化させるかを 指定できます。一定時間内の循環が多いほど、ノイズが急速に変化します。 短時間内に展開値を大きく変更すると、フラッシュが発生する場合があります。
  • 展開オプション:フラクタルノイズパターンが時間の経過とともにどのように進化するかをコントロールし、ノイズのスムーズで連続的なアニメートを可能にします。
    • タービュランス要因:大きいノイズオブジェクトの速度と小さいノイズオブジェクトの速度の違い。0 を指定すると、ノイズの動きはフラクタルノイズエフェクトの場合と同じになり、 小さいノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトと同じ速度で 動くようになります。大きい値を指定すると、液体の自然な乱流のようにノイズの複数のレイヤーがかき回されるようになります。
    • ランダムシード:ノイズを生成するためのランダム値を設定します。ランダムシードプロパティを アニメートすると、同じフラクタルタイプ内で 1 つのノイズのセットから 他のノイズのセットへと点滅するように切り替わります。これは通常、 目的とする結果ではありません。ノイズをスムーズにアニメートさせるには、「展開」プロパティをアニメートします。
  • 不透明度:ノイズの不透明度。
  • 描画モード:ノイズと元のイメージの合成操作。これらの描画モードは、タイムラインパネルのモード列にあるものとほぼ同じですが、次の点が異なります。
    • なし:フラクタルノイズだけをレンダリングし、元のレイヤーと合成しません。
    • 色相:フラクタルノイズをグレースケールではなく色相の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「彩度」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。
    • 彩度:フラクタルノイズを、グレースケールではなく彩度の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「色相」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。

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