Öğeler

Animasyonlar oluşturulurken kullanılan çeşitli öğeler hakkında bilgi edinmek için bu sözlüğü kullanın.

Semboller

Sembol, Animate geliştirme ortamında veya SimpleButton (AS 3.0) ve MovieClip sınıflarını kullanarak tek seferliğine oluşturduğunuz grafik, düğme veya film klibidir. Sembolü daha sonra belgenizin veya başka belgelerin içinde yeniden kullanabilirsiniz.

Bir sembol, başka bir uygulamadan içe aktardığınız resimleri içerebilir. Oluşturduğunuz herhangi bir sembol, otomatik olarak geçerli belgenin kitaplığının parçası haline gelir.

Örnek, bir sembolün Sahne Alanı'nın üzerinde bulunan veya başka bir sembolün içinde yuvalanmış bir kopyasıdır. Örnek, üst öğe sembolünden renk, boyut ve işlev bakımından farklı olabilir. Sembolü düzenlemek onun örneklerinin tümünü günceller, ancak bir sembolün bir örneğine efekt uygulamak sadece o örneği günceller.

Film klipleri

Adobe Animate'te yeniden kullanabilen animasyon parçaları oluşturmak için film klibi sembollerini kullanın. Film kliplerinin ana filmin Zaman Çizelgesi'nden bağımsız, kendilerine ait çok kareli Zaman Çizelgeleri vardır. Bunları, etkileşimli kontroller, sesler ve hatta başka film klibi örnekleri içerebilen bir ana Zaman Çizelgesi içinde yuvalanmış mini zaman çizelgeleri olarak düşünebilirsiniz.

Hareketli düğmeler oluşturmak için film klibi örneklerini bir düğme sembolünün zaman çizelgesi içine de yerleştirebilirsiniz. Ayrıca, ActionScript ile film kliplerinin komut dosyası yazılabilir.

Film Klipleri ile ilgili daha fazla bilgi için, Animate'de sahnelerle çalışma makalesini okuyun ve Kemik aracı animasyonları oluşturma videosunu izleyin.

Grafikler

Ara hareket animasyonlarında grafikler

Grafik sembolü, animasyonlarda kullanılan karelerin bir koleksiyonu veya tek bir kare modudur. Hareketli bir grafik sembolü, içine yerleştirildiği belgenin Zaman Çizelgesi'ne bağlıdır.

Buna karşılık, bir film klibi sembolünün kendi bağımsız Zaman Çizelgesi vardır. Hareketli grafik sembolleri ana belgeyle aynı Zaman Çizelgesi'ni kullandıklarından, animasyonlarını belge düzenleme modunda görüntülerler. 

Grafik sembollerini, statik görüntüler için ve ana Zaman Çizelgesi'ne bağlanmış yeniden kullanılabilen animasyon parçaları oluşturmak için kullanın. Etkileşimli kontroller ve sesler, bir grafik sembolünün animasyon sekansında çalışmayacaklardır. Grafik sembolleri, zaman çizelgeleri olmadığından düğmelere veya film kliplerine göre FLA dosyası boyutuna daha az eklerler.

Grafik Döngüsü

Her grafik sembolü örneğiyle ilişkili döngü özellikleri (döngü modu, ilk kare, son kare) vardır. Seçili sembol örneğinin döngü özelliklerini değiştirmek için lütfen Özellik denetçisinde nesne sekmesinin altındaki Döngü bölümüne bakın.

Graphic_Lopping
Grafik Döngüsü

Döngü modları:

Beş döngü modu vardır: döngü, bir kez oynatma, tek kare, oynatmayı bir kez tersine çevirme, döngüyü tersine çevirme. Sembol örneğiyle ilişkili döngü modu, ilgili örneğin kayıttan oynatma davranışlarına karar verir.

Döngü modlarının işlevleri, adlarından anlaşılmaktadır:

  • Döngü: Grafiğin karelerini sırasıyla "ilk kare"den "son kare"ye kadar oynatır ve üst zaman çizelgesinin kare yayılma alanında kareler görünene kadar bu döngü devam eder.
  • Bir Kez Oynat: Grafiğin karelerini "ilk kare"den "son kare"ye kadar yalnızca bir kez oynatır. Daha sonra örnek, üst zaman çizelgesinin kare yayılma alanındaki kareler için "son kare"de kalır.
  • Tek Kare: "İlk kare" özelliği tarafından işaret edilen yalnızca bir Grafik karesini oynatır.
  • Oynatmayı Bir Kez Tersine Çevir: Grafiğin karelerini yalnızca bir kez "son kare"den başlayıp "ilk kare"ye giden ters sırayla oynatır. Daha sonra örnek, üst zaman çizelgesinin kare yayılma alanındaki kareler için "ilk kare"de kalır.
  • Döngüyü Tersine Çevir: Grafiğin karelerini "son kare"den başlayıp "ilk kare"ye giden ters sırayla dizi halinde oynatır ve üst zaman çizelgesinin kare yayılma alanında kareler görünene kadar bu ters döngü devam eder.
  • İlk kare: "İlk" kelimesi, sembol örneği döngüsünün hangi Grafik çerçevesinden başlayarak oynatılması gerektiğini belirtir.
  • Son kare: "Son" kelimesi, döngü oynatma işleminin grafiğin hangi karesine kadar devam etmesi gerektiğini belirtir. Varsayılan olarak, "Son kare" ayarlanmamıştır. Bu durumda, Grafik zaman çizelgesinin son karesi son kare olarak kabul edilir. Ancak kullanıcı, bunu dilediği çerçeve numarasıyla değiştirebilir.

Animate'te 3B grafikler hakkında daha fazla bilgi için bağlantıyı tıklatın.

Düğme

Ara hareket animasyonunda düğmeler

Düğme sembolleri, Adobe Animate'de dört karelik etkileşimli film klibinin özel bir türüdür. Bir sembol oluştururken düğme türü seçtiğinizde Animate, dört karelik bir Zaman Çizelgesi oluşturur. İlk üç kare düğmenin üç olası durumunu gösterir: Yukarı, Üzeri, Aşağı. Dördüncü kare ise düğmenin etkin alanını tanımlar.

Düğme sembolü zaman çizelgesi normal bir zaman çizelgesi gibi doğrusal değildir; fare işaretçisi hareketi ve eylemlerine ilgili kareye atlayarak tepki verir. Bir düğmeyi etkileşimli yapmak için düğme sembolünün bir örneğini Sahne Alanı üzerine yerleştirip örneğe eylemler atayın.

Eylemleri, Animate dosyasının kök zaman çizelgesine atarsınız. Düğme bir film klibinin içindeyse eylemleri, film klibinin zaman çizelgesine ekleyebilirsiniz. Eylemleri düğme sembolünün zaman çizelgesine eklemeyin.

Düğmeler ile ilgili daha fazla bilgi için bkz. Animate kullanarak düğmeler oluşturma.

Temel Şekiller

Animate CC'deki ham şekiller

Oval ve Dikdörtgen araçları, bu temel geometrik şekilleri oluşturmanızı ve kontur, dolgu uygulayıp yuvarlak köşeler belirtmenizi sağlar. Oval ve Dikdörtgen araçları, Birleştirme ve Nesne çizim modlarının yanı sıra Temel Nesne çizim modu da sağlar.

Dikdörtgen Temel Öğe veya Oval Temel Öğe araçlarını kullanarak dikdörtgenler ya da ovaller oluşturduğunuzda Animate, şekilleri ayrı nesneler olarak çizer. Bu şekiller, Nesne Çizimi modunu kullanarak oluşturduğunuz şekillerden farklıdır. Temel şekil araçları, Özellik denetçisindeki kontrolleri kullanarak dikdörtgenlerin köşe yarıçapını belirtmenize olanak sağlar.

Temel çizgi ve şekillerin nasıl oluşturulduğunu öğrenmek için bkz. Animate kullanarak çizgiler ve şekiller çizme ve Animate'de nesneler çizme ve oluşturma.

Çizim nesneleri

Adobe Animate'de Araçlar panelinin alt bölümünden etkinleştirilen Nesne Çizimi modunu kullanarak vektör grafikleri çizdiğinizde çizim nesneleri olarak adlandırılan şekiller oluşturursunuz. Bunlar, diğer nesnelerle üst üste geldiklerinde otomatik olarak birleşmeyen ayrı grafik nesneleridir.

Nesne Çizimi modunu seçerek, şekilleri ayırmanız, yeniden konumlandırmanız veya görünümlerini yeniden düzenlemeniz durumunda, şekillerin görünümlerini hiç değiştirmeden onların örtüşmesini sağlayabilirsiniz.

Nesne Çizimi modunda Animate, her şekli ayrı ayrı işleyebileceğiniz ayrı bir nesne olarak oluşturur (nesneler gruplandırıldığında olduğu gibi). Çizim aracı Nesne Çizimi modundayken, onunla oluşturduğunuz şekiller diğerlerinden bağımsızdır. Şeklin kontur ve dolgusu ayrı öğeler değildir ve örtüşen şekiller birbirlerini değiştirmezler. Nesne Çizimi modu kullanılarak oluşturulmuş bir şekli seçtiğinizde şeklin etrafı, şekli belirlemek için dikdörtgen bir sınırlama kutusu ile çizilir.

Çizim nesneleri ile ilgili ayrıntılı bilgi için bkz. Animate'de nesneler çizme ve oluşturma ve Animate kullanarak çizgiler ve şekiller çizme.

Bitmap

Animate CC ara hareket animasyonunda bitmap'ler

Bitmap grafikleri, dijital bir fotoğraf makinesiyle çekilen görüntüler gibi fotoğraf içeriğini görüntülemek için kullanılır. Bu dosyalar, benzersiz renk değerleri içeren ayrı pikseller görüntüler; birlikte görüntülendiklerinde ise pikseller, fotoğrafı veya görüntüyü içerir.

Bitmap grafikleri ölçeklenmemelidir. Animate'e bitmap grafikleri aktarmak istiyorsanız grafikleri getirmeden önce yeniden boyutlandırmak ve optimize etmek için bir görüntü düzenleme programı kullanın. Bitmap grafiklerini ölçeklediğinizde piksel verileri kaybolur ve görüntünün kalitesi etkilenebilir. İçe aktarılan bitmap grafiklerini, Animate'teki performansı artırmak için sembollere dönüştürün.

Bir vektör nesnesini içe aktarılan bitmap pikselleri ile doldurmak için Boya Kovası aracını kullanabilirsiniz. Bitmap grafikleriyle en yaygın olarak ilişkili olan dosya biçimi JPEG'dir.

Animate'de bitmapleri kullanma ve içe aktarma ile ilgili daha fazla bilgi için bkz. Animate'de Bitmapleri İçe Aktarma.

Video

Adobe Animate'e video gömdüğünüz zaman video dosyası verileri Animate dosyasına eklenir. Bu, çok daha büyük bir Animate dosyası ve takip eden SWF dosyasıyla sonuçlanır. Video, Zaman Çizelgesi kareleriyle temsil edilen video karelerini tek tek görebileceğiniz Zaman Çizelgesi'ne yerleştirilir. Zaman Çizelgesi'nde her video karesi bir kare ile temsil edildiği için video klip ile SWF dosyasının kare hızı aynı olmalıdır.

SWF dosyası ve gömülü video klip için farklı kare hızları kullanırsanız video oynatma tutarsız olur. Gömülü video, oynatma süresi 10 saniyeden az olan küçük video kliplerde en iyi şekilde çalışır. Daha uzun oynatma süreli video klipler kullanıyorsanız aşamalı olarak indirilen video kullanmayı veya Flash Media Server'ı kullanarak akış videosu kullanmayı düşünün.

Ek bilgiler

Ses

Adobe Animate ses kullanımı için birkaç yol sunar. Zaman Çizelgesi'nden bağımsız olarak sürekli çalan sesler oluşturun veya animasyonu bir ses parçasıyla senkronize etmek için Zaman Çizelgesi'ni kullanın. Düğmeleri daha etkileşimli hale getirmek için onlara sesler ekleyin ve daha kaliteli bir ses parçası için seslerin yavaşça açılmasını ya da kısılmasını sağlayın.

Animate'te iki tür ses vardır: olay sesleri ve akış sesleri:

  • Bir olay sesi çalmaya başlamadan önce tamamen yüklenmiş olmalıdır ve bu ses açıkça durdurulana kadar çalmaya devam eder.
  • Akış sesleri, ilk birkaç kare için yeterli veri indirildiğinde çalmaya başlar; akış sesleri bir web sitesinde çalınmak üzere Zaman Çizelgesi ile senkronizedir.

Ek bilgiler

Gruplar

Kolay işleme için nesneleri mantıksal olarak organize etmek üzere grupları kullanın. Örneğin bir çizim oluşturduktan sonra çizimi bir bütün olarak kolayca seçmek ve taşımak için çizimin öğelerini gruplayabilirsiniz. Bir grubu seçtiğinizde, Özellik denetçisi grubun x ve y koordinatlarıyla piksel boyutlarını görüntüler. Grupları çözmeden düzenleyebilirsiniz. Ayrıca nesnelerin grubunu çözmeden, bir gruptaki tek bir nesneyi düzenlemek için seçebilirsiniz.

Animate'de nesneleri yığma ve düzenlemenin nasıl yapılacağını öğrenmek için bağlantıyı tıklatın.

Metin

Ara hareket animasyonunda metin

Adobe Animate'de üç tür metin alanı oluşturmak için Metin aracını kullanabilirsiniz: statik, dinamik ve giriş. Tüm metin alanları Unicode'u destekler:

  • Statik metin alanları, dinamik olarak değişmeyen metin karakterlerini görüntüler.
  • Dinamik metin alanları, oyun puanları veya kullanıcı adları gibi dinamik olarak güncellenen metinleri görüntüler.
  • Giriş metni alanları, kullanıcıların formlara ve anketlere metin girmelerini sağlar.

Yatay metin (soldan sağa bir akışla) veya statik dikey metin (ya sağdan sola bir akışla ya da soldan sağa bir akışla) oluşturabilirsiniz.

Ek bilgiler

 Adobe

Daha hızlı ve daha kolay yardım alın

Yeni kullanıcı mısınız?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi

Adobe MAX

Yaratıcılık Konferansı

14–16 Ekim Miami Beach ve çevrimiçi