Selecteer een instantie van een bitmap in het werkgebied.
- Adobe Animate-handboek
- Inleiding tot Animate
- Animatie
- Grondbeginselen voor animaties in Animate
- Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
- Frame-voor-frame-animaties in Animate
- Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
- De tool Penseel
- Hulplijnen voor bewegingen
- Bewegings-tween en ActionScript 3.0
- Over tussenvoegingsanimaties met beweging
- Animaties met bewegings-tweens
- Een animatie met bewegings-tween maken
- Eigenschapshoofdframes gebruiken
- Een positie animeren met een tween
- Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
- Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
- Bewegings-tweens manipuleren
- Aangepaste versnellingen toevoegen
- Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
- Animatietween-reeksen instellen
- Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
- Bewegings-tweens en klassieke tweens
- Tussenvoegingen met vormen
- De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
- Werken met structuren voor personages in Animate
- Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
- Werken met scènes in Animate
- Interactiviteit
- Knoppen maken met Animate
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
- Aangepaste HTML5-componenten maken
- Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
- Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
- Codefragmenten voor aangepaste componenten
- Tips en trucs: Adverteren met Animate
- Ontwerp en publicatie van virtual reality
- Werkruimte en workflow
- Penselen maken en beheren
- Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
- Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
- Workflow en werkruimte in Animate
- Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Tijdlijnen en ActionScript
- Werken met meerdere tijdlijnen
- Voorkeuren instellen
- Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
- Tijdlijnlagen maken met Animate
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Objecten verplaatsen en kopiëren
- Sjablonen
- Zoeken en vervangen in Animate
- Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
- Sneltoetsen
- De tijdlijn gebruiken in Animate
- HTML-extensies maken
- Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
- Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
- Deelvenster Elementen in Animate
- Multimedia en video
- Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
- Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
- Afbeeldingen overtrekken
- Geluid gebruiken in Adobe Animate
- SVG-bestanden exporteren
- Videobestanden maken voor gebruik in Animate
- Een video toevoegen in Animate
- Objecten tekenen en maken met Animate
- Lijnen en vormen omvormen
- Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Deelvensters voor kleuren in Animate CC
- Flash CS6-bestanden openen met Animate
- Werken met klassieke tekst in Animate
- Illustraties opnemen in Animate
- Geïmporteerde bitmaps in Animate
- 3D-afbeeldingen
- Werken met symbolen in Animate
- Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
- Werken met bibliotheken in Animate
- Geluiden exporteren
- Objecten selecteren in Animate CC
- Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
- Overvloeimodi toepassen
- Objecten rangschikken
- Taken automatiseren met het menu Opdrachten
- Meertalige tekst
- De camera gebruiken in Animate
- Grafische filters
- Geluid en ActionScript
- Tekenvoorkeuren
- Tekenen met de pen
- Platforms
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- Ondersteuning voor aangepaste platforms
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Een WebGL-document maken en publiceren
- Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
- AIR voor Android-toepassingen publiceren
- Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
- ActionScript gebruiken met Animate
- Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
- Scripts schrijven en beheren
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
- Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
- Foutopsporing in ActionScript 3.0
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Exporteren en publiceren
- Bestanden exporteren uit Animate CC
- OAM-publicatie
- SVG-bestanden exporteren
- Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
- AS3-documenten publiceren
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Geluiden exporteren
- Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
- Tips en trucs: Videoconventies
- Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
- Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
- Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
- Projectorbestanden exporteren
- Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
- HTML-publicatiesjablonen
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Snel uw animaties delen en publiceren
- Problemen oplossen
Werken met geïmporteerde bitmaps
Wanneer u een bitmap importeert in Animate, kunt u de bitmap wijzigen en op verschillende manieren in uw Animate-document gebruiken.
Als de geïmporteerde bitmap in een Animate-document een formaat groter wordt weergegeven dan het origineel, is de afbeelding mogelijk vervormd. Controleer geïmporteerde bitmaps om er zeker van te zijn dat afbeeldingen correct worden weergegeven.
Wanneer u een bitmap in het werkgebied selecteert, worden in Eigenschapcontrole de symboolnaam en de pixelafmetingen en -positie in het werkgebied weergegeven. Met Eigenschapcontrole kunt u een instantie van een bitmap omwisselen. Met andere woorden, u kunt de instantie vervangen door een instantie van een andere bitmap in het huidige document.
Eigenschapcontrole weergeven met bitmapeigenschappen
-
-
Selecteer Venster > Eigenschappen.
Een instantie van een bitmap vervangen door een instantie van een andere bitmap
-
Selecteer een bitmapinstantie in het werkgebied.
-
Selecteer Venster > Eigenschappen en klik op Omwisselen.
-
Selecteer de bitmap die de bitmap moet vervangen die momenteel is toegewezen aan de instantie.
Bitmapeigenschappen instellen
U kunt anti-aliasing op een geïmporteerde bitmap toepassen om de randen in de afbeelding vloeiender te maken. U kunt ook een compressieoptie selecteren om de grootte van het bitmapbestand te verkleinen voor weergave op het web.
-
Selecteer een bitmap in het deelvenster Bibliotheek en klik op het pictogram Eigenschappen onder in het deelvenster Bibliotheek.
-
Selecteer Effenen toestaan. Effenen verbetert de kwaliteit van bitmapafbeeldingen wanneer deze worden geschaald.
-
Selecteer bij Compressie een van de volgende opties:
Foto (JPEG)
De afbeelding wordt gecomprimeerd in JPEG-indeling. Als u de standaardcompressiekwaliteit wilt gebruiken die voor de geïmporteerde afbeelding is opgegeven, selecteert u Standaarddocumentkwaliteit gebruiken. Als u een nieuwe kwaliteitsinstelling voor compressie wilt opgeven, heft u de selectie van Standaarddocumentkwaliteit gebruiken op en voert u in het tekstveld Kwaliteit een waarde in tussen 1 en 100. (Een hogere instelling resulteert in een hogere afbeeldingskwaliteit, maar levert ook een groter bestand op.)
Zonder verlies (PNG/GIF)
De afbeelding wordt zonder verlies gecomprimeerd en er worden geen gegevens van de afbeelding genegeerd.
Opmerking: Gebruik fotocompressie voor afbeeldingen met complexe kleur- of tintvariaties, zoals foto's of afbeeldingen met verlopende vullingen. Gebruik een compressie zonder verlies voor afbeeldingen met eenvoudige vormen en relatief weinig kleuren.
-
Klik op Testen om de resultaten van de bestandscompressie te bepalen. Vergelijk de oorspronkelijke bestandsgrootte met de grootte van het gecomprimeerde bestand om te bepalen of de geselecteerde compressie-instelling acceptabel is.
-
Klik op OK.
De instellingen voor JPEG-kwaliteit in het dialoogvenster Publicatie-instellingen hebben geen invloed op geïmporteerde JPEG-bestanden. Geef in het dialoogvenster Bitmapeigenschappen een kwaliteitsinstelling op voor elk geïmporteerd JPEG-bestand.
(Alleen Animate ) Meerdere bitmaps wisselen
Met de optie Bitmaps wisselen kunt u symbolen en bitmaps omwisselen voor geselecteerde symbolen of bitmaps.
-
Selecteer meerdere bitmaps in het werkgebied van Animate.
-
Klik op Wisselen in het deelvenster Eigenschappen.
-
In het dialoogvenster Symbool wisselen selecteert u de bitmap die u wilt gebruiken ter vervanging van alle geselecteerde symbolen/bitmaps.
-
Klik op OK.
Bitmaps importeren bij uitvoering
Als u bitmaps tijdens uitvoering wilt toevoegen aan een document, gebruikt u de ActionScript® 2.0- of ActionScript 3.0-opdracht BitmapData. Geef hiervoor een koppelings-id op voor de bitmap. Zie Koppelingen toewijzen aan elementen in de bibliotheek in ActionScript 2.0 leren of Bibliotheeksymbolen voor ActionScript exporteren in de ActionScript 3.0-ontwikkelaarsgids voor meer informatie.
-
Selecteer de bitmap in het deelvenster Bibliotheek.
-
Ga als volgt te werk:
Selecteer Koppeling in het menu Deelvenster in de rechterbovenhoek van het deelvenster.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van de bitmap in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Eigenschappen in het contextmenu.
Als de koppelingseigenschappen niet worden weergegeven in het dialoogvenster Eigenschappen klikt u op Geavanceerd.
-
Selecteer Exporteren voor ActionScript bij Koppeling.
-
Voer in het tekstveld een tekenreeks-id in en klik op OK.
Een bitmap als vulling toepassen
Als u een bitmap als vulling wilt toepassen op een grafisch object, gebruikt u het deelvenster Kleur. Wanneer u een bitmap toepast als een vulling, wordt het object gevuld met tegels van de bitmap. Met het gereedschap Verlooptransformatie kunt u een afbeelding en de bitmapvulling schalen, roteren of scheeftrekken.
-
Wanneer u de vulling op een bestaande illustratie wilt toepassen, selecteert u een of meer grafische objecten in het werkgebied.
-
Selecteer Venster > Kleur.
-
Selecteer Bitmap in het pop-upmenu rechtsboven in het deelvenster.
-
Als u een groter voorbeeldvenster wilt gebruiken om meer bitmaps in het huidige document weer te geven, klikt u op de pijl in de rechterbenedenhoek om het deelvenster Kleur uit te vouwen.
-
Klik op een bitmap om deze te selecteren.
De bitmap wordt de huidige vulkleur. Als u een illustratie hebt geselecteerd in stap 1, wordt de bitmap als vulling toegepast op de illustratie.
Bitmaps bewerken in een externe editor
Als u een Fireworks PNG-bestand wilt bewerken dat is geïmporteerd als een afgevlakte afbeelding, moet u het PNG-bronbestand voor de bitmap bewerken, indien beschikbaar.
U kunt geen bitmaps uit Fireworks PNG-bestanden bewerken die zijn geïmporteerd als bewerkbare objecten in een extern beeldbewerkingsprogramma.
Wanneer u Fireworks 3 of hoger, of een andere beeldbewerkingstoepassing op uw systeem hebt geïnstalleerd, kunt u de toepassing vanuit Animate starten om een geïmporteerde bitmap te bewerken.
Een bitmap bewerken met Photoshop CS5 of hoger
Als u CS5.5 gebruikt, moet u Photoshop CS5.1 gebruiken om deze functie toegankelijk te maken.
-
Klik in het deelvenster Bibliotheek met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt (Macintosh) en klik op het pictogram van de bitmap. Selecteer vervolgens Bewerken met Photoshop CS5.
-
Voer de gewenste wijzigingen in het bestand door in Photoshop.
-
Selecteer Bestand > Opslaan in Photoshop. (U mag de bestandsnaam en -indeling niet wijzigen.)
-
Ga terug naar Animate.
Het bestand wordt automatisch bijgewerkt in Animate.
Een bitmap bewerken met Fireworks 3 of hoger
-
Klik in het deelvenster Bibliotheek met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt (Macintosh) en klik op het pictogram van de bitmap. Selecteer vervolgens Bewerken met Fireworks 3.
-
Geef op of het PNG-bronbestand of het bitmapbestand moet worden geopend.
-
Voer de gewenste wijzigingen in het bestand door in Fireworks.
-
In Fireworks selecteert u Bestand > Bijwerken.
-
Ga terug naar Animate.
Het bestand wordt automatisch bijgewerkt in Animate.
Een bitmap bewerken met een andere beeldbewerkingstoepassing
-
Klik in het deelvenster Bibliotheek met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op het pictogram van de bitmap. Selecteer vervolgens Bewerken met.
-
Selecteer een beeldbewerkingstoepassing om het bitmapbestand te openen en klik op OK.
-
Voer de gewenste wijzigingen in het bestand door in de beeldbewerkingstoepassing.
-
Sla het bestand op in de beeldbewerkingstoepassing.
Het bestand wordt automatisch bijgewerkt in Animate.
-
Ga terug naar Animate om het document verder te bewerken.
Een bitmap splitsen en een bitmapvulling maken
Als u in het werkgebied een bitmap splitst, wordt de werkgebiedafbeelding gescheiden van het bibliotheekelement en wordt dit van een bitmapinstantie omgezet in een vorm. Wanneer u een bitmap splitst, kunt u de bitmap wijzigen met de teken- en schildergereedschappen in Animate. Als u het gereedschap Toverstaf gebruikt, kunt u gebieden van de bitmap selecteren die dezelfde of gelijkaardige kleuren bevatten.
Als u wilt schilderen met een gesplitste bitmap, selecteert u de bitmap met het pipet en past u de bitmap als vulling toe met het emmertje of een ander tekengereedschap.
Een bitmap splitsen
-
Selecteer een bitmap in de huidige scène.
-
Selecteer Wijzigen > Splitsen.
De vulling van gebieden van een gesplitste bitmap wijzigen
-
Selecteer het gereedschap Toverstaf in het deelvenster Gereedschappen. Als het gereedschap Toverstaf niet zichtbaar is, klikt u op het gereedschap Lasso en selecteert u het gereedschap Toverstaf in het pop-upmenu. Stel in de Eigenschapcontrole de volgende opties in:
Voer bij Drempel een waarde tussen 1 en 200 in om te bepalen in welke mate de kleur van naastgelegen pixels moet overeenkomen om te worden opgenomen in de selectie. Bij een hogere waarde wordt een groter kleurbereik opgenomen. Wanneer u 0 invoert, worden alleen pixels geselecteerd die exact dezelfde kleur hebben als het eerste pixel waarop u klikt.
Selecteer bij Effenen een optie om te bepalen in welke mate de randen van de selectie vloeiend moeten worden gemaakt.
-
Klik op de bitmap om een gebied te selecteren. Blijf klikken als u de selectie wilt uitbreiden.
-
Als u de geselecteerde gebieden in de bitmap wilt opvullen, selecteert u de gewenste vulling in het besturingselement voor vulkleuren.
-
U past de nieuwe vulling toe door het verfemmertje te selecteren en in het geselecteerde gebied te klikken.
Bitmaps omzetten in vectorafbeeldingen
Met de opdracht Bitmap overtrekken wordt een bitmap omgezet in een vectorafbeelding met bewerkbare, discrete kleurgebieden. U bewerkt de afbeelding als een vectorafbeelding en u kunt de bestandsgrootte beperken.
Wanneer u een bitmap omzet in een vectorafbeelding, wordt de koppeling tussen de vectorafbeelding en het bitmapsymbool in het deelvenster Bibliotheek verbroken.
Als de geïmporteerde bitmap complexe vormen en een groot aantal kleuren bevat, is het bestand met de omgezette vectorafbeelding mogelijk groter dan het bestand met de oorspronkelijke bitmap. Probeer verschillende instellingen in het dialoogvenster Bitmap overtrekken om een balans te vinden tussen bestandsgrootte en afbeeldingskwaliteit.
U kunt een bitmap ook splitsen om de afbeelding te wijzigen met de teken- en schildergereedschappen in Animate.
-
Selecteer een bitmap in de huidige scène.
-
Selecteer Wijzigen > Bitmap > Bitmap overtrekken.
-
Voer een waarde in bij Kleurdrempel.
Wanneer twee pixels worden vergeleken en het verschil in de RGB-kleurwaarden kleiner is dan de kleurdrempel, worden de kleuren van de twee pixels beschouwd als identiek. Hoe hoger de drempelwaarde, hoe kleiner het aantal kleuren.
-
Voer bij Minimumgebied een waarde in om in te stellen met hoeveel omringende pixels rekening moet worden gehouden wanneer er een kleur wordt toegewezen aan een pixel.
-
Selecteer bij Curvepasvorm een optie om te bepalen hoe vloeiend de contouren worden getekend.
-
Selecteer bij Hoekdrempel een optie om te bepalen of scherpe randen behouden moeten blijven of vloeiend moeten worden gemaakt.
Voer de volgende waarden in als u een vectorafbeelding wilt maken die zoveel mogelijk lijkt op de originele bitmap:
Kleurdrempel: 10
Minimumgebied: 1 pixel
Curvepasvorm: Pixels
Hoekdrempel: Veel hoeken
Bitmapvulling toepassen met het pipet
-
Selecteer het pipet en klik op de gesplitste bitmap in het werkgebied. Met het pipet wordt de bitmap ingesteld als de huidige vulling en wordt het verfemmertje ingesteld als het actieve gereedschap.
-
Ga als volgt te werk:
Als u de bitmap wilt toepassen als een vulling, klikt u met het verfemmertje op een bestaand grafisch object.
Selecteer het gereedschap Ovaal, Rechthoek of Pen en teken een nieuw object. Het object wordt gevuld met de gesplitste bitmap.
Als u de bitmapvulling wilt schalen, roteren of schuintrekken, gebruikt u het gereedschap Vrije transformatie.