ActionScript® позволяет управлять символами при исполнении. С помощью ActionScript в FLA-файлах можно создавать интерактивные и другие возможности, которые недоступны при использовании одной только временной шкалы.
ActionScript® позволяет управлять символами при исполнении. С помощью ActionScript в FLA-файлах можно создавать интерактивные и другие возможности, которые недоступны при использовании одной только временной шкалы.
См. обсуждение символов и ActionScript в веб-справке, чтобы получить информацию об управлении символами во время выполнения.
Управление экземплярами и символами при помощи сценариев ActionScript
Сценарии ActionScript позволяют управлять экземплярами фрагментов ролика и кнопок®. Для доступа из сценария ActionScript экземпляр фрагмента ролика или кнопки должен иметь уникальное имя. Сценарий ActionScript можно написать самостоятельно или использовать предварительно заданные поведения в Animate.
Управление экземплярами с помощью вариантов поведения
В FLA-файлах, в настройках публикации которых выбрано значение «ActionScript 2.0», для управления экземплярами фрагмента ролика или графики в документе могут использоваться не сценарии ActionScript, а варианты поведения. Варианты поведения представляют собой заранее написанные сценарии на языке ActionScript, которые позволяют вводить в документ исходный текст ActionScript без его самостоятельного написания. Варианты поведения в ActionScript 3.0 не реализованы.
Варианты поведения могут использоваться совместно с экземплярами, позволяя задавать порядок наложения в кадре, а также загружать, выгружать, связывать с URL-адресами, воспроизводить, останавливать, дублировать или перетаскивать фрагменты роликов.
Кроме того, варианты поведения могут применяться для загрузки внешнего графического изображения или анимированной маски во фрагмент ролика.
Варианты поведения, имеющиеся в Animate, приведены в следующей таблице.
Поведение |
Цель |
Выбор или ввод |
---|---|---|
Загрузка графического объекта |
Загружает внешний JPEG-файл в экран или во фрагмент ролика. |
Путь и имя JPEG-файла. Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика, получающего графический объект. |
Загрузка внешнего фрагмента ролика |
Загружает внешний SWF-файл в экран или в целевой фрагмент ролика. |
URL-адрес внешнего SWF-файла. Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика, получающего SWF-файл. |
Создать дубликат фрагмента ролика |
Дублирует экран или фрагмент ролика. |
Имя дублируемого экземпляра фрагмента ролика. Смещение копии по осям Х и Y в пикселах от исходного экземпляра. |
Перейти к указанному кадру или метке и начать воспроизведение |
Воспроизводит фрагмент ролика начиная с определенного кадра. |
Имя экземпляра целевого фрагмента ролика, который должен быть воспроизведен. Номер или метка кадра для воспроизведения. |
Перейти к указанному кадру или метке и остановить воспроизведение |
Останавливает фрагмент ролика, при необходимости перемещая точку воспроизведения на определенный кадр. |
Имя экземпляра целевого фрагмента ролика, который должен быть остановлен. Номер или метка кадра для остановки. |
На передний план |
Переносит экран или целевой фрагмент ролика в начало списка. |
Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика. |
Перенести вперед |
Переносит экрана или целевой фрагмент ролика в списке на одну позицию вверх. |
Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика. |
На задний план |
Отправляет целевой фрагмент ролика в конец списка. |
Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика. |
Перенести назад |
Переносит экран или целевой фрагмент ролика на одну позицию вниз в списке. |
Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика. |
Начать перетаскивание фрагмента ролика |
Начинает перетаскивать фрагмент ролика. |
Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика. |
Остановить перетаскивание фрагмента ролика |
Останавливает текущее перетаскивание. |
|
Выгрузка фрагмента ролика |
Удаляет из проигрывателя Flash Player фрагмент ролика, который был загружен методом loadMovie(). |
Имя экземпляра фрагмента ролика. |
Создание и настройка поведения
Убедитесь, что для текущего FLA-файла в параметрах публикации задана поддержка ActionScript 2.0 или более ранней версии.
-
Выделите объект, который будет запускать поведение (например, кнопку).
-
На панели «Поведение» (меню «Окно» > «Поведение») нажмите кнопку «Добавить (+)» и выберите нужное поведение из подменю «Фрагмент ролика».
-
Выберите фрагмент ролика, который будет управляться поведением.
-
Выберите относительный или абсолютный путь.
-
Если необходимо, выберите или задайте настройки поведения, а затем нажмите кнопку ОК. Настройки по умолчанию для поведения отображаются на панели «Поведение».
-
В разделе «Событие» нажмите «При отпускании» (событие по умолчанию) и выберите в меню событие мыши. Чтобы использовалось событие «При отпускании», оставьте параметр без изменений.
Создание пользовательских вариантов поведения
Чтобы подготовить заказные варианты поведения, создайте XML-файл с исходным текстом ActionScript 3.0, реализующий нужный вариант поведения, и сохраните его в папке «Behaviors» на локальном компьютере.
Прежде чем приступать к созданию собственных вариантов поведения, ознакомьтесь с уже существующими XML-файлами. Это поможет разобраться в синтаксисе описания и исходном тексте ActionScript. Начинающим разработчикам вариантов поведения необходимо ознакомиться с XML-тегами, используемыми при создании элементов пользовательского интерфейса (например, диалоговыми окнами), и языком ActionScript, который применяется для создания вариантов поведения. Чтобы больше узнать о языке XML, который применяется для создания элементов интерфейса, см. раздел Расширение программы Animate. Сведения о языке ActionScript см. в руководстве Изучение ActionScript 3.0.
Можно также загрузить варианты поведений, созданные другими пользователями Animate, с веб-сайта Adobe Flash Exchange. Этот сайт доступен по следующему адресу: www.adobe.com/go/flash_exchange_ru
-
Откройте в редакторе XML-файл существующего поведения и задайте ему имя создаваемого поведения.
-
Введите новое значение атрибута category в теге behavior_devinition XML-файла.
Следующий XML-код создает категорию myCategory на панели «Поведение» приложения Animate, в которой будут перечислены варианты поведения.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
-
Введите новое значение атрибута «name» в теге «behavior_definition». Он определяет имя поведения, отображаемое в среде разработчика Animate.
-
(Необязательно.) Если для пользовательского поведения необходимо диалоговое окно, то введите параметры с помощью <properties> и <dialog>.
Чтобы больше узнать о тегах и параметрах, используемых при создании собственных пользовательских диалоговых окон, см. раздел Расширение программы Animate.
-
Для создания поведения вставьте исходный текст ActionScript в тег <actionscript>.
Для знакомства с ActionScript см. руководство Изучение ActionScript 3.0.
Пример (из файла поведения Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0).
<actionscript> <![CDATA[ //Загрузка поведения для ролика if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //Конец поведения ]]> </actionscript>
-
Сохраните файл и протестируйте поведение.