Для начала возьмите любую композицию, содержащую 3D-слои, расположенные вдоль оси Z.
- Руководство пользователя After Effects
- Выпуски бета-версии
- Начало работы
- Начало работы с After Effects
- Новые возможности After Effects
- Сведения о выпуске | After Effects
- Системные требования для After Effects
- Сочетания клавиш в After Effects
- Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
- Рекомендации по аппаратному обеспечению
- After Effects для компьютеров с процессорами Apple
- Планирование и настройка
- Совет дня
- Рабочие среды
- Проекты и композиции
- Импорт видеоряда
- Подготовка и импорт неподвижных изображений
- Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
- Импорт и интерпретация видео и аудио
- Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
- Импорт и интерпретация элементов видеоряда
- Импорт SVG файлов
- Работа с элементами видеоряда
- Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
- Метаданные XMP
- Текст и графические элементы
- Текст
- Анимационный дизайн
- Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
- Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
- Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
- Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
- Быстрая и простая анимация с помощью панели «Свойства»
- Оси меняющегося шрифта
- Рисование, заливка цветом и контуры
- Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
- Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
- Сглаживание обводки фигуры
- Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
- Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
- Создание фигур
- Создание масок
- Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
- Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
- Создать нулевые значения для свойств положения и контуров
- Слои, маркеры и камера
- Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
- Анимация
- Ключевой кадр
- Отслеживание движения
- Прозрачное наложение
- Прозрачность и композиция
- Корректирование цвета
- Эффекты и стили анимации
- Обзор эффектов и стилей анимации
- Список эффектов
- Диспетчер эффектов
- Эффекты имитации
- Эффекты стилизации
- Аудиоэффекты
- Эффекты искажения
- Эффекты перспективы
- Эффекты канала
- Эффекты создания
- Эффекты времени
- Эффекты перехода
- Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
- Эффекты «Размытие» и «Резкость»
- Эффекты 3D-канала
- Программные эффекты
- Эффекты подложки
- Эффекты «Шум» и «Зернистость»
- Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
- Устаревшие эффекты
- Подключаемые модули Cycore
- Выражения и автоматизация
- Выражения
- Основы работы с выражениями
- Понимание языка выражений
- Использование элементов управления выражениями
- Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
- Управление выражениями
- Ошибки выражения
- Использование редактора выражений
- Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
- Справочник языка выражений
- Примеры выражений
- Автоматизация
- Выражения
- Видео с погружением, VR и 3D
- Создание сред VR в After Effects
- Применение видеоэффектов с эффектом погружения
- Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
- Модуль рендеринга Advanced 3D
- Импорт и добавление 3D-моделей в композицию
- Импорт 3D-моделей из Creative Cloud Libraries
- Создать параметрические сетки
- Освещение на основе изображения
- Анимированные источники окружающего света
- Позволяет отбрасывать тени от источников света
- Извлечение и анимация источников света и камер из 3D-моделей
- Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
- Настройка параметров камеры по умолчанию для 3D-композиций
- Отбрасывание и принятие теней
- Встроенные анимации 3D-моделей
- Ограничитель тени
- Извлечение 3D-данных о глубине
- Изменение свойств материалов 3D-слоя
- Применить материалы Substance 3D
- Пространство для работы с трехмерными объектами
- Инструменты 3D-преобразования
- Единый 3D гизмо для нескольких 3D-слоев
- Дополнительные возможности 3D-анимации
- Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля Mercury 3D
- Стереоскопическое 3D-изображение в After Effects
- Добавление гибкого дизайна в графику
- Виды и предварительный просмотр
- Рендеринг и экспорт
- Основы рендеринга и экспорта
- Кодирование H.264 в After Effects
- Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
- Преобразование фильмов
- Многокадровый рендеринг
- Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
- Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
- Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
- Работа с другими приложениями
- Совместная работа: Frame.io и Team Projects
- Память, хранилище, производительность
- База знаний
Узнайте о стереоскопических 3D-изображениях и о том, как использовать их в After Effects.
Понимание стереопсиса и стереоскопии
Чтобы понять, что такое стереоскопическое 3D-изображение, необходимо понимать воспринимаемую глубину. Существует множество факторов, которые помогают нам воспринимать глубину.
Объекты в перспективе, окклюзия и относительный размер являются хорошими индикаторами глубины. Объект, который находится дальше, интерпретируется нашим мозгом как таковой, если он намного меньше другого объекта рядом с ним. Наш мозг уже знает, какими большими должны быть эти объекты по отношению друг к другу. Если два объекта примерно одинакового размера в нашем поле зрения, и один закрывает другой объект или закрывается им, наш мозг делает вывод, что один из этих объектов находится перед другим. (Окклюзия означает, что один объект накладывается поверх другого и закрывает его.) Картины или игры могут выглядеть трехмерными, потому что они подчиняются этим правилам. After Effects также подчиняется этим правилам, когда вы создаете 3D-композицию с помощью камеры.
Еще один важный фактор глубины — это размытие объектива. Если наши глаза (или объектив камеры) фокусируются на определенном объекте, а другой объект рядом с ним выглядит размытым, наш мозг понимает, что другой объект находится либо перед объектом, либо за ним. Если размытия нет, наш мозг думает, что они находятся на одинаковом расстоянии. Это явление можно четко увидеть, когда наши глаза фокусируются на разных объектах, а наша сетчатка размывает объекты, находящиеся не в фокусе, на заднем плане. Наш мозг интерпретирует это как фактор глубины, не осознавая этого. Это явление едва различимое, поскольку наш мозг незаметно пропускает его через наш мозг, обеспечивая наше восприятие. Обычно это остается незамеченным обычным человеком. Однако, можно научить наши глаза и мозг ощущать и осознавать глубину резкости, расслабив глазные мышцы и используя следующую (или аналогичную) технику. Посмотрите через лобовое стекло с каплями воды на нем в ночное время. Когда вы фокусируетесь за лобовым стеклом, капли воды превращаются в маленькие цветные ореолы, называемые боке. Аналогично, когда вы фокусируетесь на каплях, в боке превращаются уличные фонари на заднем плане. Этот эффект можно получить с одним закрытым глазом. Поэтому это не имеет ничего общего со стереопсисом, а связано с фокусировкой хрусталика наших глаз, аналогично тому, как фокусируются объективы камеры. Понимание взаимосвязи глубины резкости важно при попытке создания реалистичных изображений и тесно связано со стереоскопическим 3D-изображением в After Effects.
Наконец, возможно, самым мощным фтором глубины является стереопсис. Стереопсис — это способность нашего мозга воспринимать два входных изображения с разных точек зрения и понимать, насколько далеко друг от друга находятся различные объекты. Ключевой момент для понимания заключается в том, что поскольку наши глаза расположены на расстоянии друг от друга на голове, каждый глаз может видеть немного отличающуюся перспективу мира перед нами. Посмотрите на находящийся рядом объект, закройте один глаз, затем несколько раз переводите взгляд туда-сюда. Затем попробуйте выполнить это же упражнение с объектом, находящемся на значительном расстоянии. Вы заметите, что объект, находящийся рядом, перемещается из стороны в сторону в вашем поле зрения гораздо резче, чем объект, находящийся далеко. Если ближний объект находится в том же направлении, что и дальний объект, то ближний объект меняет сторону по отношению к дальнему объекту. Это основа принципа работы стереопсиса. Ваш мозг измеряет относительное горизонтальное расстояние между объектами в поле зрения и сравнивает его, чтобы понять, где эти объекты находятся относительно друг друга с точки зрения глубины. Существует теория, что голуби покачивают головой, чтобы улучшить восприятие глубины (поскольку их глаза расположены по разные стороны головы, и иначе они не могут видеть глубину). Если смотреть только одним глазом, теряется стереоскопический фактор глубины. Однако если вы покачаете головой из стороны в сторону с закрытым глазом, вы сможете снова почувствовать глубину. Разделение между глазами, обеспечивающее разные ракурсы, является ключом к стереопсису.
Важно помнить все эти факторы глубины при создании стереоскопической 3D-композиции в After Effects. В реальном мире можно давать мозгу противоречивую информацию и обманывать его. Оптические иллюзии, такие как комната Эймса, бесконечная лестница или фотография с эффектом наклона и сдвига, — все это примеры того, как можно манипулировать факторами глубины и обманывать наш мозг. (Фотография с эффектом наклона и сдвига — это метод, при котором к изображению добавляется размытие глубины резкости при постобработке, чтобы придать широкому пейзажу ощущение миниатюры.) Поскольку After Effects позволяет управлять всеми этими факторами глубины, важно контролировать их взаимодействие и следить за тем, чтобы они не создавали для нашего мозга слишком много противоречивых факторов глубины. В реальной жизни можно разумно манипулировать окружением для создания оптических иллюзий. Но чаще всего несоответствия в цифровой сфере считаются неестественными и могут даже вызывать напряжение глаз или головную боль. Стереопсис, являясь самым мощным фактором глубины, не является исключением. Важно убедиться, что на стереоскопический результат не больно смотреть на разных экранах. Впечатления от просмотра могут изменяться в зависимости от размера экрана и расстояния зрителя от экрана.
Стереоскопия — это цифровой метод, позволяющий нашему мозгу видеть стереопсис, обманывая его. Этот метод заключается в том, что каждому глазу предъявляется разное изображение. Левый глаз воспринимает изображение сцены с виртуальной или реальной камеры, которая отображает перспективу с левой стороны. Аналогично, правый глаз воспринимает изображение с перспективы с правой стороны. Таким образом, каждый глаз независимо получает разное изображение, наш мозг объединяет их, и мы воспринимаем глубину. При просмотре стереоскопической 3D-сцены на мониторе элементы сцены имеют тенденцию выпячиваться или погружаться в экран. Стереопсис говорит нам, что объект находится ближе или дальше от нас, чем фактическое расстояние до монитора.
Существует множество различных устройств и систем для передачи стереопсиса нашему мозгу. Но в целом, принцип, лежащий в основе всех этих методов, один и тот же – заставить один глаз видеть одну перспективу, а другой – другую перспективу одной и той же сцены. Анаглифные очки — самый старый метод и самый дешевый. Линзы разного цвета по-разному фильтруют изображение для каждого глаза. Красно-синие очки отфильтровывают синий цвет для левого глаза и красный для правого глаза. На дисплее левое изображение окрашено в красный цвет, а правое — в синий. Затем изображения накладываются друг на друга. Каждый глаз видит только соответствующее изображение. Из-за присущих цветовых искажений сложно точно видеть все цвета при использовании анаглифа. Но настройка очень простая и точно работает для оценки глубины и конвергенции. Поляризованные очки работают по простому принципу. На экране отображаются два изображения: одно излучает только горизонтально поляризованный свет, а другое — только вертикально поляризованный свет. Очки имеют поляризованные линзы, каждая из которых пропускает только свет, поляризованный в одном направлении. Очки с активным затвором работают за счет блокировки одного глаза за раз с высокой частотой (обычно 60 кадров в секунду) и переключения левого и правого изображений в каждом кадре, синхронизированного с монитором. Для некоторых телевизоров вообще не используются очки, например, для телевизоров от компании Alioscopy. Alioscopy использует лентикулярную технологию, при которой линза самого монитора фактически преломляет свет в разных направлениях, так что каждый глаз получает разную перспективу, просто находясь в разном положении относительно телевизора. Существует множество других методов стереоскопии.
При работе со стереопсисом в реальном мире меняются только положения объектов перед вами, и перспектива для каждого глаза может меняться только в зависимости от этого. Единственный способ заставить объект выглядеть ближе через стереопсис — это фактически поместить его ближе. Изменить расстояние между глазами, поле зрения или диафрагму (по крайней мере, не по собственной воле) для изменения воспринимаемой глубины резкости довольно сложно. Однако в цифровой сфере переменных гораздо больше, поскольку все вышеупомянутые параметры можно изменить. Поэтому существует высокая вероятность появления противоречивых факторов глубины, которые вызывают путаницу и дискомфорт при просмотре.
Факторы трехмерной глубины в After Effects
В After Effects автоматически обрабатываются такие факторы глубины, как перспектива, окклюзия и относительный размер объектов, поскольку программа размещает их в виртуальном трехмерном пространстве. Перемещение объекта дальше по оси Z камеры приводит к уменьшению его размеров и размещению за другими объектами. Изменение поля зрения камеры изменяет перспективу сцены. Например, широкоугольный объектив предоставляет больше информации о факторах глубины перспективы, чем телеобъектив. Включение параметра Глубина поля в слое камеры и изменение диафрагмы добавляет размытие объектива в соответствии с расстоянием фокусировки. Кроме того, стереопсис можно добавить к любой трехмерной композиции в After Effects. Короче говоря, концепция проста — создать вид левой камеры и вид правой камеры некоторой трехмерной сцены и выполнить их рендеринг. Затем используйте стереоскопический дисплей для просмотра композиции в стерео.
Создание стереоскопической сцены в After Effects
-
-
Щелкните правой кнопкой мыши по слою и выберите Камера > Создать стереоскопическую 3D-оснастку.
After Effects создает композиции Левый глаз и Правый глаз, управляемые левой и правой камерами. Она также создает выходную композицию, которая объединяет два изображения в формат, распознаваемый каким-либо методом стереоскопического просмотра. Если вы применили команду к камере, эта камера управляет вашими стереокамерами.
-
На этом этапе вы можете:
- Наденьте красно-синие анаглифные очки и посмотрите на свою композицию в стереорежиме. Объекты выступают или погружаются в экран в зависимости от расстояния до камеры.
- Вернитесь к исходной композиции и настройте положение камеры, глубину поля, размещение слоев или что-либо еще в сцене.
-
Поэкспериментируйте со сценой. Очень легко увидеть стереоскопическое 3D-изображение в действии при анимации движения камеры, объектов, приближающихся к камере, или Глубину поля (диафрагма камеры, расстояние фокусировки и масштаб).
Управление стереоскопией в After Effects
После завершения сцены можно начать настройку элементов управления стереоскопическим 3D-изображением. Дальнейшие изменения в основной композиции не требуются.
Переключитесь на композицию Stereo 3D, затем найдите слой с именем Элементы управления Stereo 3D. Все элементы управления, необходимые для стереоскопического 3D-изображения, находятся в двух эффектах на этом слое.
Глубина стереосцены
Элемент управления Глубина стереосцены является основным для изменения межосевого разделения камер. Увеличение этого элемента управления раздвигает камеры. Этот эффект аналогичен тому, как если бы вы раздвинули глаза дальше друг от друга. В реальной жизни это очень сложно и неестественно, поэтому этот элемент управления — при неправильном использовании — может привести к очень болезненным результатам, поскольку наши глаза и мозг не привыкли к конвергенции намного больше, чем позволяет расстояние между глазами. Последнее, чего вы хотите, — это заставить зрителя косить глазами, пытаясь сфокусировать взгляд на объекте, который находится слишком близко или слишком далеко. Как правило, для получения наиболее приятных результатов желательно, чтобы расстояние между камерами совпадало с расстоянием между глазами. Однако это очень сложно сделать, поскольку ваш финальный результат может отображаться на (относительно) небольшом 50-дюймовом 3D-телевизоре или на очень большом экране IMAX. В обоих случаях расстояния между объектами на экране могут кардинально различаться, вызывая напряжение глаз или косоглазие на одном экране просмотра, но оставаясь нормальными на другом. По этой причине свойство "Глубина стереосцены" измеряется как процент от ширины композиции. Таким образом, если вы измените размер стереокомпозиции, стереоскопический расчет останется неизменным относительно нового размера.
Изменение значения параметра Глубина стереосцены заставляет стереоскопическую 3D-сцену больше выступать из экрана или глубже погружаться в него. Установка этого параметра обратно на 0 убирает всю стереоскопию, и все находится в плоскости экрана.
Чтобы понять, что делает этот элемент управления, учтите, что раздвигание камер перемещает все объекты в сцене по горизонтали, увеличивая воспринимаемое разделение глубины. Таким образом, вы можете избежать перемещения объекта дальше назад или ближе к камере для создания большей глубины. Увеличение этого значения увеличивает максимальную величину, на которую объект может выступать из монитора или погружаться в него.
Понимание конвергенции
Когда наши глаза сходятся на объекте, если существует разница в горизонтальном положении этого объекта между изображением в левом и правом глазу, наш мозг объединяет объекты в одно целое и считает, что объект находится на определенном расстоянии (из-за параллакса).
Когда два объекта появляются в одном и том же месте по горизонтали как в левом, так и в правом кадре, расстояние объектов от камеры указывает на плоскость конвергенции. Любой слой, который находится на том же расстоянии от камеры, что и эта плоскость, является объектом конвергенции. Объекты, на которых происходит конвергенция, как будто находятся на поверхности просматриваемого экрана. Все, что находится ближе к камере, чем этот объект или другие объекты вдоль этой плоскости, кажется выступающим из экрана. Все, что находится дальше от камеры, чем этот объект, кажется погруженным глубже в экран.
Думайте о плоскости конвергенции как об опорной точке для стереоскопического 3D-пространства. Таким образом, вы можете перемещать свои 3D-объекты вперед и назад и напрямую контролировать, будут ли все объекты погружаться в экран, только выходить за его пределы или будет наблюдаться смешанный эффект. Чтобы понять, насколько эти объекты будут выступать в любом направлении относительно плоскости, см. раздел о глубине стереосцены.
Камеры со сведением или параллельные камеры и точка конвергенции
Наш взгляд слегка направлен внутрь объекта, на который мы смотрим. Этот эффект известен как сведение. After Effects создает этот эффект, когда вы выбираете параметр Конвергенция камер в разделе Элементы управления Stereo 3D. Использование сведения может дать больше контроля, но есть несколько факторов, которые следует учитывать. При сведении камер вы изменяете перспективу вида, поскольку камеры поворачиваются, что вносит искажения. Перспективы левой и правой камер больше не совпадают точно. При съемке живого стереоскопического видео вы почти никогда не хотите, чтобы оснастка вашей камеры имела сведение. Вы хотите исправить искажение перспективы, если вам нужно изменить точку конвергенции в постпроизводстве. Реальные сцены почти всегда снимаются параллельными камерами. Помните об этом, если пытаетесь смешивать и сочетать живые кадры с цифровыми элементами. Если ваша сцена состоит исключительно из 3D-элементов в After Effects, вероятно, безопасно и предпочтительно использовать сведенные камеры.
Сведенные камеры
В After Effects гораздо проще изменить точку схождения стереоскопической оснастки 3D-камеры, поскольку можно довольно легко изменить направление, в котором направлены камеры. Убедитесь, что выбран параметр Конвергенция камер, и измените свойство Смещение конвергенции по оси Z. Увеличение этого значения перемещает точку конвергенции дальше от камеры, поэтому все объекты в сцене выступают по направлению к вам при просмотре на 3D-мониторе. Вы можете задать место схождения камер, изменив свойство Конвергировать в. Обычно проще всего заставить левую и правую камеры сходиться к точке обзора основной камеры (по умолчанию). Но полезно изменить это на позицию камеры (плюс, например, фокусное расстояние в качестве смещения) при попытке сопоставить точку конвергенции и глубину резкости. Аналогично, вы можете привязать точку конвергенции к масштабу, чтобы автоматически поддерживать одинаковую конвергенцию при изменении перспективы (изменение поля зрения камеры во время наезда).
Параллельные камеры
Вы также можете использовать параллельные виртуальные камеры. Этот метод полезен, если вам нужно сопоставить видеоряд в реальном времени и добавить цифровые элементы к этой сцене. Поддержание ориентации виртуальных камер в соответствии с камерами, используемыми в видеооряде, помогает поддерживать выравнивание перспектив цифровых элементов и стерео-видеооряда.
Изменение плоскости конвергенции с видеорядом в реальном времени и так же просто, как изменение горизонтального выравнивания левого и правого изображений. Концептуально это имеет смысл: каждый объект в левом и правом изображениях имеет разное горизонтальное смещение из-за параллакса в зависимости от его глубины. Если вы выровняете левое и правое изображения так, чтобы определенный объект в вашем видеоряде появлялся в точно том же месте при наложении. Ваша точка конвергенции теперь находится на глубине, которая соответствует расстоянию до объекта при съемке видеоряда (или на том расстоянии, на котором объект находится от ваших виртуальных камер).
Вы можете изменить свойство Конвергенция сцены эффекта 3D-очки, чтобы изменить плоскость конвергенции параллельных камер. Однако помните, что поскольку это просто смещает финальные изображения, это действует как дополнительное изменение конвергенции, если вы уже настроили конвергенцию с помощью свойства Конвергенция камер со смещением. В общем случае изменяйте свойство Конвергенция сцены эффекта 3D-очки только при использовании видеоряда в реальном времени или когда свойство Конвергенция камер отключено.
Увеличение свойства Конвергенция сцены перемещает плоскость конвергенции дальше от камеры. Все элементы сцены словно выпрыгивают с экрана и устремляются к зрителю.
В общем случае ваша плоскость конвергенции с параллельными камерами должна находиться на расстоянии масштаба вашей камеры. Однако, если ваши камеры расположены параллельно, необходимо учитывать смещение. Камеры находятся на некотором расстоянии друг от друга, также как и перспективы. Чтобы достичь правильной плоскости конвергенции, вы должны настроить конвергенцию сцены для компенсации разделения камер. Вычитание глубины стереоскопической сцены (межосевого разделения) позволит достичь этого, не допуская смещения точки конвергенции при использовании параллельных камер и виртуальных 3D-элементов. Однако не делайте этого при использовании сходящихся камер. Установите выражение для свойства Сходимость сцены эффекта 3D-очки, чтобы автоматически учитывать это. Также убедитесь, что свойство "Единицы измерения" в эффекте 3D-очки установлено на % источника, чтобы соответствовать единицам измерения параметра Глубина стереосцены в эффекте Элементы управления Stereo 3D; в противном случае потребуется дополнительный расчет. После этого вы можете изменить свойство Глубина стереосцены, и конвергенция вашей сцены не изменится. В качестве теста попробуйте изменить свойство Глубина стереосцены, пока для параметра 3D-вид в наборе эффектов 3D-очки установлено значение Разница. Вы не должны видеть, как черные области движутся взад и вперед — только разделение объектов перед ними или за ними. Со следующим выражением для параллельных камер и параметром Конвергенция сцены, установленным на 0, плоскость конвергенции будет находиться на расстоянии масштаба камеры.
Выражение свойства Конвергенция сцены эффекта "3D-очки":
попробуйте {
var cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");
var converge = effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras");
if (converge == false) {
value - cameraOffset;
} else {
value;
}
} catch (e) {
value;
}
Предварительный просмотр плоскости конвергенции с параллельными камерами
При работе со сходящимися камерами гораздо проще знать, как далеко находится ваша плоскость конвергенции. У вас есть прямой доступ для установки точки конвергенции и смещения.
При работе с параллельными камерами сложно определить, насколько глубоко в сцене находится плоскость конвергенции. Для предварительного просмотра этого эффекта измените свойство 3D-вид в эффекте 3D-очки на Разница. Выровненные объекты становятся черными. Все выровненные объекты находятся на плоскости конвергенции. Если затем изменить свойство Конвергенция сцены, перетащив его значение, вы увидите, как по сцене перемещается более темная полоса. Эта полоса — плоскость конвергенции, движущаяся взад и вперед по сцене. Если переключиться на 3D-вид и надеть очки, объекты на этой плоскости конвергенции будут казаться расположенными на плоскости экрана телевизора.
Сопоставить камеры с Maya
Полезно помнить, что обычно наши глаза находятся на расстоянии около 6–6,5 см друг от друга. Этот факт полезен при попытке сопоставить разделение камер в другой программе, например Maya. Если вы импортируете камеры (или пустые значения) из Maya и они не выравниваются с позициями камер со стереооснасткой, попробуйте добавить следующее выражение к межосевому разделению (свойство Глубина стереосцены) для обработки преобразования в единицы After Effects. В данном случае в Maya по умолчанию используются сантиметры, и применяются абсолютные единицы измерения. Необходимо противодействовать вычислению процента ширины композиции. Однако при изменении размера вывода может потребоваться исправление ключевых кадров. Использование этого уравнения позволяет перетаскивать значение свойства как обычно. Оно берет это значение и изменяет его по мере необходимости.
Выражение Глубина стереосцены (межосевое разделение) для сопоставления с камерами Maya:
значение * (100,0 * 6,5 / ширина данной композиции);
Если ваши камеры расположены неправильно, обязательно проверьте положение основной камеры Maya относительно левой и правой сторон. Помните, что вы можете изменить конфигурацию в эффекте Элементы управления Stereo 3D в After Effects так, чтобы основная камера находилась по центру между левой и правой камерами, или находилась в том же месте, что и левая (герой слева), или в том же месте, что и правая (герой справа).
Сопоставить глубину поля с конвергенцией
Для получения реалистичной сцены обычно требуется добавить глубину поля, хотя она едва заметна, если не используется телеобъектив или макрообъектив. Обычно фокус должен соответствовать плоскости конвергенции камер. С параллельными камерами это сложнее, и требуется немного визуальной оценки.
При работе со сходящимися камерами очень легко сопоставить расстояние фокусировки и плоскости конвергенции. Вот несколько способов:
- Если вы хотите, чтобы расстояние фокусировки просто следовало за точкой обзора, используйте новую команду, щелкнув правой кнопкой мыши слой камеры на временной шкале. Выберите Камера > Привязать фокусное расстояние к точке обзора. Затем убедитесь, что свойства эффекта Элементы управления Stereo 3D настроены на схождение к точке обзора камеры со смещением 0.
Совмещайте цифровые 3D-элементы со стерео-видеорядом с реальных камер
-
Начните с вашей 3D-сцены, затем создайте стереоскопическую 3D-оснастку, выбрав Камера > Создать оснастку Stereo 3D.
-
Импортируйте элементы стереоскопического видеооряда для левого и правого глаза. Перетащите элемент видеооряда для левого глаза в композицию Композиция левого глаза, а элемент видеооряда для правого глаза — в композицию Композиция правого глаза в самый низ стека слоев и оставьте их как 2D-слои.
-
Теперь, если переключиться на стереоскопический 3D-вид, вы увидите ваши 3D-элементы, объединенные со стереоскопическим 3D-видеорядом.
-
Для того чтобы действительно контролировать конвергенцию видеоряда, необходимо сделать еще одну последнюю вещь. Добавьте эффект управления выражением Ползунок к композиции Композиция Stereo 3D и назовите его Конвергенция видеоряда.
-
Установите выражение на позицию X левого и правого слоев видеоряда. Вам понадобятся отдельные размеры: Позиция — Анимация > Разделить координаты.
-
Левый слой добавляет значение ползунка, преобразованное в процент от ширины композиции, а правый слой вычитает его. Обязательно замените YourCompName на правильное имя вашей стереоскопической 3D-композиции.
Выражение для установки свойства Положение по оси X слоя видеоряда для левого глаза:
transform.xPosition + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )
Выражение для установки свойства Положение по оси X слоя видеоряда для правого глаза:
transform.xPosition - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )
-
Теперь вы можете перетаскивать ползунок конвергенции видеоряда, чтобы изменить плоскость конвергенции вашего стереоскопического 3D-видеоряда, и использовать эффект Элементы управления Stereo 3D для управления конвергенцией ваших 3D-элементов. 3D-очки изменяют конвергенцию обоих вместе. В такой ситуации лучше всего попытаться максимально точно сопоставить плоскости конвергенции.
Вы не можете изменить стереоскопическую глубину сцены видеоряда после съемки. Для этого потребовалось бы изменить межосевое разделение камер и снять видеоряд с новыми перспективами для каждой камеры. Очень сложно получить разные перспективы из изображения, которое уже было записано (хотя в этой области ведутся исследования). Лучший вариант — установить свойство Глубина стереосцены ваших 3D-элементов так, чтобы оно максимально точно соответствовало разделению камер, которые использовались при съемке. Сопоставление может оказаться довольно сложным. Обычно камеры располагаются на расстоянии 6,5 см друг от друга, что соответствует расстоянию между глазами. Но в зависимости от размера камеры это расстояние может варьироваться (особенно если корпус камеры шире и невозможно расположить камеры так близко друг к другу). Необходимо выполнить определенные вычисления для компенсации размеров видеоряда. Также учитывайте правильные единицы измерения, как упоминалось ранее, поскольку After Effects работает в пикселях, а не в сантиметрах. В такой ситуации проще всего настроить это вручную.
Помните, что для сопоставления значения масштаба камеры в видеоряде необходимо вычесть расстояние между камерами из конвергенции видеоряда. Использование режима «Разница» — вероятно, самый простой и быстрый способ выровнять объект, который должен находиться в плоскости конвергенции. Для получения наилучшего (и наименее болезненного) совмещения убедитесь, что плоскость конвергенции ваших 3D-элементов совпадает с плоскостью стерео-видеоряда.
Редактирование по образцу (ETLAT)
При редактировании стереоскопического 3D-изображения обычно очень важно понимать, что именно происходит и как изменяемые параметры влияют на вашу стереоскопическую 3D-оснастку. Есть простой способ понять это в After Effects:
- Откройте новое средство просмотра композиции и настройте одно для просмотра исходной композиции сцены, а другое — для просмотра финальной стереоскопической 3D-композиции. Обязательно заблокируйте эти виды, чтобы они не переключались.
- Выбрав стереоскопическую 3D-композицию, нажмите на слой элементов управления и заблокируйте панель "Элементы управления эффектами", чтобы она не была скрытой.
- Теперь вернитесь к исходной композиции и включите каркасы камер. Выберите «Вид» > «Параметры вида» > «Каркасы камеры» > «Вкл». Затем переключитесь на пользовательский вид, чтобы видеть камеры в 3D-пространстве.
На этом этапе вы должны видеть три камеры: основную камеру, а также левую и правую. Изменение настроек в разделе "Элементы управления Stereo 3D" должно обновить камеры в исходной сцене. Попробуйте изменить свойство "Глубина стереосцены", чтобы увидеть разделение камер, или настройте параметры конвергенции, чтобы увидеть, куда направлены камеры.
Этот метод особенно полезен при отладке проблем и при попытке сопоставить глубину поля с расстоянием конвергенции. И фокусное расстояние, и точка конвергенции отображаются при конвергенции камер. С параллельными камерами вы все еще можете видеть фокусное расстояние или точку обзора и можете видеть, как это соотносится с воспринимаемой точкой конвергенции в финальном выводе, используя технику режима «Разница», описанную ранее.
При редактировании стереоскопического 3D-изображения обычно очень важно понимать, что именно происходит и как изменяемые параметры влияют на вашу стереоскопическую 3D-оснастку. Есть простой способ понять это в After Effects:
-
Откройте новое средство просмотра композиции и настройте одно для просмотра исходной композиции сцены, а другое — для просмотра финальной стереоскопической 3D-композиции. Обязательно заблокируйте эти виды, чтобы они не переключались.
-
Выбрав композицию Stereo 3D, выберите слой элементов управления, затем заблокируйте панель Элементы управления эффектами, чтобы она не скрывалась.
-
Теперь вернитесь к исходной композиции и включите каркасы камер. Выберите Вид > Параметры просмотра > Каркасы камеры > Вкл.. Затем переключитесь на пользовательский вид, чтобы увидеть камеры в 3D-пространстве.
-
На этом этапе вы должны увидеть три камеры — основную камеру, а также левую и правую. Изменение настроек в разделе Элементы управления Stereo 3D должно обновить камеры в исходной сцене. Попробуйте изменить свойство Глубина стереосцены, чтобы увидеть разделение камер, или настройте параметры конвергенции, чтобы увидеть, куда направлены камеры.
Этот метод особенно полезен при отладке проблем и при попытке сопоставить глубину поля с расстоянием конвергенции. И фокусное расстояние, и точка конвергенции отображаются при конвергенции камер. С параллельными камерами вы все еще можете видеть расстояние фокусировки или точку обзора, и можете видеть, как это соотносится с воспринимаемой точкой конвергенции в финальном выводе, используя технику режима «Разница», описанную ранее.
Подключение After Effects к 3D-телевизору
Довольно просто редактировать, предварительно просматривая стереоскопические 3D-эффекты, которые вы изменяете. Анаглифный режим — это недорогой способ сделать это. Если у вас есть доступ к 3D-телевизору, выполните следующие шаги, чтобы увидеть композицию и редактировать в стереоскопическом 3D-изображении в реальном времени.
- Подключите 3D-телевизор к компьютеру как второй монитор (DVI или HDMI).
- Убедитесь, что размеры композиции точно соответствуют разрешению 3D-телевизора. Проверьте настройки разрешения для второго монитора.
- Измените свойство 3D-вид в эффекте 3D-очки на то, которое поддерживает ваш 3D-телевизор: горизонтальная, вертикальная или чересстрочная верхняя левая нижняя правая стереопара.
- Создайте новое средство просмотра композиции для стереоскопической 3D-сцены и перетащите его из кадра After Effects на 3D-телевизор. Обязательно заблокируйте это средство просмотра.
- Убедитесь, что коэффициент увеличения в средстве просмотра установлен на 100%.
- Нажмите CTRL+\ (Windows) или COMMAND+\ (Mac OS) дважды, чтобы развернуть средство просмотра на весь экран 3D-телевизора.
- Включите соответствующий 3D-режим на вашем 3D-телевизоре.
- Наденьте очки, и вы увидите свою композицию в стереоскопическом 3D-формате.
Освещение, камеры и оснастка
Композиции Композиция для левого глаза и Композиция для правого глаза могут создавать разные ракурсы камеры, поскольку они предварительно скомпонованы с включенной опцией "Свернуть трансформации". Они не наследуют данные камеры или освещения из содержащей композиции, а вместо этого используют модифицированные левую и правую камеры. Это хорошо, потому что камеры автоматически создают правильные ракурсы для стереоскопического вида без какой-либо ручной работы.
Однако это вводит два ограничения:
- Нельзя использовать несколько камер, поскольку каждая стереоскопическая 3D-оснастка всегда связана только с одной основной камерой. Если вам нужно несколько камер, потребуется создать несколько стереоскопических 3D-оснасток, связанных с каждой отдельной камерой, а затем смонтировать стереоскопические 3D-сцены вместе в другой композиции.
- Освещение не передается в предварительные композиции со свернутыми трансформациями. Если вы создаете освещение в основной композиции, это освещение не используется в композициях Левый глаз и Правый глаз, а также в композиции Stereo 3D. Если вам нужно освещение, вручную скопируйте освещение в композиции Левый глаз и Правый глаз. Убедитесь, что освещение идентично исходному освещению в основной композиции. В противном случае в каждом глазу могут появиться разные тени или цвета, что может вызвать зрительный дискомфорт. Adobe рекомендует связать освещение в левой и правой композициях через выражения с их аналогами в основной композиции, если вам нужно добавить освещение. Обязательно свяжите все свойства освещения, включая параметры позиции, направления и освещения. Этот шаг можно легко выполнить с помощью инструмента «Лассо». Откройте две временные шкалы для одновременного отображения основной композиции и левой или правой композиции. Нажмите секундомер для каждого свойства освещения, удерживая клавишу OPTION, и с помощью инструмента «Лассо» перетащите его к соответствующему свойству освещения в основной композиции.
Призрак
При просмотре композиции через очки можно увидеть области, которые появляются дважды, называемые двоением. Проверить это явление можно, закрыв правый глаз. Если вы видите на изображении какую-либо часть, которую должен видеть только правый глаз, значит, у вас проблема. Эта проблема обычно связана с тем, как дисплей показывает ваш контент. В целом подавляйте области с двоением. Иногда это происходит, когда наблюдаются резкие цветовые контрасты, и очки не могут полностью заблокировать это изображение для неправильного глаза. Но скорее всего это проблема синхронизации дисплея или аналогичная проблема с 3D-телевизором или устройством отображения.
Избегание проблем со стереоскопическим изображением
Как видите, при работе со стереоскопическим 3D-изображением есть множество подвижных элементов. Как уже обсуждалось, у вас есть доступ к гораздо большему количеству переменных, чем в реальной жизни. Поэтому гораздо больше возможностей для того, чтобы они не были выровнены, что приводит к противоречивым факторам глубины и вызывает напряжение глаз или головную боль. Ниже приведены некоторые общие принципы, о которых не следует забывать.
- Убедитесь, что ваши факторы глубины не дают противоречивую информацию.
- Проверьте масштаб камеры; широкоугольные объективы вызывают больше искажений, если ваши камеры сводятся (сведение).
- Сопоставьте расстояние фокусировки основной камеры с расстоянием до плоскости конвергенции; если они не совпадают, это может вызвать небольшую путаницу (может создать ощущение, что что-то не так, но вы не можете понять, что именно).
- При интеграции видеоряда в реальном времени убедитесь, что углы ваших камер совпадают с углами камер из видеоряда (обычно параллельные), и что расстояние конвергенции также совпадает с расстоянием конвергенции видеоряда.
- Избегайте чрезмерного параллакса. В режиме «Разница» посмотрите на горизонтальное расстояние между левым и правым глазом между ближайшим и самым дальним объектом и убедитесь, что оно не является чрезмерным.
- Если ваши глаза не могут сойтись или возникает боль при просмотре изображения, попробуйте эти решения:
- Отойдите дальше от экрана при просмотре через 3D-очки.
- Убедитесь, что ваша точка конвергенции находится в предсказуемом месте, не слишком далеко и не слишком близко к камере, где ваши глаза могут начать косить.
- Уменьшите значение Глубина стереосцены (межосевое разделение). Если плоскость конвергенции расположена достаточно близко к точке схождения глаз, и объект, находящийся далеко от этой точки, вызывает у вас косоглазие, это может быть болезненно. Помните, что важны отношения между объектами в сцене; сравните горизонтальное расстояние между ближайшим и самым дальним объектами. Если два наложенных друг на друга изображения будут сильно отличаться, это может вызвать напряжение.
Двоение может происходить из-за факторов, которые вы не можете контролировать. Факторы, которые могут вызвать двоение: аппаратная синхронизация между очками и монитором, заряд батареи очков, динамический диапазон монитора или частота обновления. Но есть некоторые вещи, которые вы можете сделать, чтобы улучшить ситуацию. Если у вас появляется двоение, попробуйте следующее:
- Уменьшите области с высокой контрастностью
- Увеличьте яркость
- Уменьшите глубину сцены, чтобы сократить расстояние между элементами
- Ознакомьтесь с руководством по устранению неполадок стереоскопического 3D-изображения вашего дисплея
Заключительный эксперимент
Интересный эксперимент — намеренно поменять местами факторы глубины, чтобы понять, что происходит, когда что-то идет не так. В этом случае вы можете легко противопоставить факторы глубины, связанные с окклюзией и стереоскопическим 3D-изображением, чтобы создать интересную иллюзию. Если вы выберете Поменять местами лево-правоt в эффекте 3D-очки, это изменит все конвергенции на противоположные. И все, что раньше выступало, теперь будет утоплено. Этот метод неинтуитивен, но эффект заключается в том, что объект, находящийся перед другим с точки зрения окклюзии, относительного размера и перспективы, в стереоскопическом режиме глубины выглядит так, как будто он находится позади другого. Выглядит так, будто задний план вырезан, а передний план погружается в него. Этот эффект странный, но его использование помогает понять, насколько важны эти факторы глубины и как важно убедиться, что все они выровнены и согласованы.