Guia do Usuário

Efeitos Ruído e Granulação

  1. Guia do usuário do After Effects
  2. Versões beta
    1. Visão geral do programa Beta
    2. Página inicial do After Effects Beta
  3. Introdução
    1. Introdução ao After Effects
    2. Novidades no After Effects 
    3. Notas de versão | After Effects
    4. Requisitos de sistema do After Effects
    5. Atalhos de teclado no After Effects
    6. Formatos de arquivo compatíveis | After Effects
    7. Recomendações de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planejamento e configuração
    10. Dica do dia
  4. Espaços de trabalho
    1. Itens gerais da interface do usuário
    2. Conheça a interface do After Effects
    3. Fluxos de trabalho
    4. Espaços de trabalho, painéis e visualizadores
    5. Suporte aprimorado ao idioma da interface
  5. Projetos e composições
    1. Projetos
    2. Noções básicas da composição
    3. Pré-composição, aninhamento e pré-renderização
    4. Exibir informações detalhadas de desempenho com o Criador de perfil de composição
    5. Renderizador de composição CINEMA 4D
  6. Importação de gravação
    1. Preparação e importação de imagens estáticas
    2. Importação do After Effects e do Adobe Premiere Pro
    3. Importação e interpretação de vídeo e áudio
    4. Preparo e importação de arquivos de imagem 3D
    5. Importação e interpretação de itens de gravação
    6. Importar arquivos SVG
    7. Trabalhar com itens de gravação
    8. Detectar pontos de edição usando a Detecção de edição de cena
    9. Metadados XMP
  7. Textos e gráficos
    1. Texto
      1. Formatação de caracteres e o painel Caractere
      2. Efeitos de texto
      3. Criação e edição de camadas de texto
      4. Formatação de parágrafos e o painel Parágrafo
      5. Extrusão de texto e camadas de forma
      6. Animação de texto
      7. Exemplos e recursos de animação de texto
      8. Modelos de texto dinâmico
    2. Animações
      1. Trabalhar com Modelos de animações no After Effects
      2. Usar expressões para criar listas suspensas em Modelos de animações
      3. Trabalhar com propriedades essenciais para criar Modelos de animações
      4. Substituir imagens e vídeos em Modelos de animações e Propriedades essenciais
      5. Anime de maneira mais rápida e fácil usando o painel Propriedades
    3. Eixos de fonte variável
      1. Compatibilidade com eixos de fontes de variáveis
      2. Trabalhar com eixos de fontes variáveis
      3. Suporte a scripts para eixos de fonte de variável
      4. Perguntas frequentes sobre eixos de fontes de variáveis
  8. Desenho, pintura e caminhos
    1. Visão geral de camadas de forma, caminhos e gráficos vetoriais
    2. Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha
    3. Traçados de forma cônica
    4. Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma
    5. Use o efeito de forma Deslocar caminhos para alterar formas
    6. Criação de formas
    7. Criar máscaras
    8. Remover objetos de seus vídeos com o painel Preenchimento com reconhecimento de conteúdo
    9. Pincel tipo rotoscópio e Refinar fosco
    10. Máscara de objeto viabilizada por IA
    11. Criar nulos para caminhos e propriedades posicionais
  9. Camadas, marcadores e câmera
    1. Seleção e organização de camadas
    2. Modos de mesclagem e estilos de camadas
    3. Camadas 3D
    4. Propriedades da camada
    5. Criação de camadas
    6. Gerenciamento de camadas
    7. Marcadores de camada e de composição
    8. Câmeras, luzes e pontos de interesse
  10. Animação, quadros-chave, rastreamento de movimento e chaveamento
    1. Animação
      1. Noções básicas de animação
      2. Animação com ferramentas Marionete
      3. Gerenciamento e animação de caminhos de forma e máscaras
      4. Animação de desenho e captura de formas usando o After Effects
      5. Ferramentas de animação diversas
      6. Trabalhar com animação orientada por dados
      7. Depuração proporcional na linha do tempo
      8. Pesquise e aplique rapidamente efeitos, predefinições ou comandos de menu
    2. Quadro-chave
      1. Interpolação do quadro-chave
      2. Definir, selecionar e excluir quadros-chave
      3. Editar, mover e copiar quadros-chave
    3. Rastreamento de movimento
      1. Rastrear e estabilizar movimento
      2. Reconhecimento facial
      3. Rastreamento de máscara
      4. Referência de máscara
      5. Velocidade
      6. Esticamento e remapeamento de tempo
      7. Timecode e unidades de exibição de tempo
    4. Aplicação de máscara
      1. Aplicação de máscara
      2. Efeitos de máscara
  11. Transparência e composição
    1. Visão geral e recursos da composição e transparência
    2. Canais alfa e máscaras
    3. Foscos de controle e foscos móveis
  12. Ajustar cor
    1. Noções básicas de cores
    2. Gerenciamento de cores
    3. Efeitos de correção de cores
    4. Gerenciamento de cores OpenColorIO e ACES
    5. Compatibilidade com HDR aprimorada
    6. Importação e exportação em HDR 
  13. Predefinições de animação e efeitos
    1. Visão geral das predefinições de animação e efeitos
    2. Lista de efeitos
    3. Gerenciador de efeitos
    4. Efeitos de simulação
    5. Efeitos de estilo
    6. Efeitos de áudio
    7. Efeitos de distorção
    8. Efeitos de perspectiva
    9. Efeitos de canal
    10. Efeitos de geração
    11. Efeitos de tempo
    12. Efeitos de transição
    13. O efeito Reparo do obturador de rolagem
    14. Efeitos Desfoque e Tornar nítido
    15. Efeitos de Canal 3D
    16. Efeitos de utilitários
    17. Efeitos de fosco
    18. Efeitos Ruído e Granulação
    19. Efeito de ampliação com preservação de detalhes
    20. Efeitos obsoletos
    21. Plug-ins do Cycore
  14. Expressões e automação
    1. Expressões
      1. Noções básicas de expressão
      2. Entender sobre a linguagem de expressões
      3. Utilização de controles de expressão
      4. Diferenças de sintaxe entre os mecanismos de expressão Javascript e Legacy ExtendScript
      5. Edição de expressões
      6. Erros de expressão
      7. Utilização do editor de expressões
      8. Usar expressões para editar e acessar propriedades de texto
      9. Referência de idioma de expressão
      10. Exemplos de expressão
    2. Automação
      1. Automação
      2. Scripts
  15. Vídeo imersivo, VR e 3D
    1. Construa ambientes VR no After Effects
    2. Aplicar efeitos de vídeo imersivo
    3. Ferramentas de composição para vídeos VR/360
    4. Renderizador 3D avançado
    5. Importar e adicionar modelos 3D à composição
    6. Importação de modelos 3D das bibliotecas da Creative Cloud
    7. Criar malhas paramétricas
    8. Iluminação com base na imagem
    9. Luzes do ambiente animadas
    10. Ativar luzes para projetar sombras
    11. Extração e animação de luzes e câmeras de modelos 3D
    12. Rastreamento de movimento de câmera 3D
    13. Ajustar as Configurações Padrão da Câmera para composições 3D
    14. Projetar e aceitar sombras
    15. Animações de modelos 3D incorporadas
    16. Coletor de sombras
    17. Extração de dados de profundidade 3D
    18. Habilitar Profundidade de Campo integrada no modo 3D Avançado
    19. Modificar as propriedades de materiais de uma camada 3D
    20. Aplicar materiais Substance 3D
    21. Trabalhar no Espaço de design 3D
    22. Gizmos de transformação 3D
    23. Gizmo 3D único para múltiplas camadas 3D
    24. Faça mais com a animação 3D
    25. Visualização de alterações em projetos 3D em tempo real com o mecanismo Mercury 3D.
    26. 3D estereoscópico no After Effects
    27. Adicionar design responsivo aos gráficos 
  16. Exibições e visualizações
    1. Visualizar
    2. Visualização de vídeo com o Mercury Transmit
    3. Modificação e utilização de exibições
    4. Reprodução com compressão sem perdas
  17. Renderização e exportação
    1. Noções básicas de renderização e exportação
    2. Codificação em H.264 no After Effects
    3. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro
    4. Conversão de filmes
    5. Renderização de vários quadros
    6. Renderização automatizada e renderização de rede
    7. Renderização e exportação de imagens estáticas e sequências de imagens estáticas
    8. Utilização do codec GoPro CineForm no After Effects
  18. Trabalho com outros aplicativos
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Trabalho com o After Effects e outros aplicativos
      1. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Premiere Pro
    3. Bibliotecas da Creative Cloud no After Effects
    4. Plug-ins
    5. Cinema 4D e Cineware
  19. Colaboração: Frame.io e Team Projects
    1. Colaboração no Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar e ativar o Frame.io
      2. Usar Frame.io com Premiere Pro e After Effects
      3. Perguntas frequentes
    3. Team Projects
      1. Introdução ao Team Projects
      2. Criar um Projeto de equipe
      3. Colaborar com o Team Projects
  20. Memória, armazenamento e desempenho
    1. Memória e armazenamento
    2. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização    
    3. Melhorar o desempenho
    4. Preferências
    5. GPU e os requisitos de driver de GPU para o After Effects
  21. Knowledge Base
    1. Problemas conhecidos
    2. Problemas corrigidos
    3. Perguntas frequentes
    4. After Effects e macOS Ventura
    5. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização

Trabalhar com efeitos de Granulação

Aprenda a adicionar, remover e controlar efeitos de ruído e granulação no After Effects.

Quase todas as imagens digitais capturada do mundo real contém granulação ou ruídos visuais causados pela gravação, codificação, digitalização ou processos de reprodução, assim como pelos equipamentos usados para criar a imagem. Os exemplos incluem a estática fraca de vídeo analógico, artefatos de compactação de câmeras digitais, padrões de meio-tom de impressões digitalizadas, ruídos de CCD dos sensores de imagens digitais e padrão de mancha específica de fotografia química, conhecido como granulação de filme.

O ruído não é necessariamente ruim. Ele é adicionado frequentemente as imagens para criar um clima ou unir elementos, como adicionar granulação de filme a um objeto gerado por computador para integrá-lo a uma cena fotografada. Contudo, o ruído pode ser indesejado por questões estéticas. Gravações de arquivamento ou fotografias de alta velocidade podem parecer com um excesso desagradável de granulação. Artefatos de compactação digital ou padrões de meio-tom podem estragar uma imagem, ou ruídos podem interferir em processos técnicos, como composição em tela azul.

Há também questões técnicas de redução de ruído. Por exemplo, os algoritmos de compactação geralmente geram arquivos de tamanho menor se o material de entrada for menos ruidoso. Portanto, a redução de ruído é uma etapa importante de pré-processamento para tarefas como a criação de DVD e transmissão de vídeo.

Os efeitos Adicionar granulação, Corresponder granulação e Remover granulação permitem manipular a granulação que aparece mais ou menos de maneira uniforme em uma imagem inteira.Os efeitos de granulação não podem corrigir problemas de imagem que afetam apenas alguns pixels, como ruído de poeira, de sal e de pimenta ou saídas de vídeo analógicas.

  • O efeito Adicionar granulação gera uma granulação nova do nada. Ele não aceita amostras da granulação já existentes. Em vez de isso, os parâmetros e as predefinições para diferentes tipos de filme podem ser usados para sintetizar diferentes tipos de granulação.
  • Os efeitos Remover granulação e Corresponder granulação usam um processo de duas etapas para manipular a granulação sem afetar as bordas, a nitidez ou os realces de uma imagem. Primeiro, a cor é exemplificada, seja manualmente ou automaticamente. Segundo, a granulação é analisada e retratada por um modelo matemático, que o efeito usa para adicionar, remover ou corresponder a granulação.

Efeito “Remover granulação”

Reduz ruído e granulação indesejados na gravação, deixando-a mais limpa e suave. 

Efeito Adicionar granulação

Adiciona granulação artificial de filme à gravação para criar textura ou combinar com um look específico. 

Efeito Corresponder granulação

Analisa a granulação de um clipe e a aplica a outro para que ambos os clipes tenham a mesma aparência visual.

Aplicar um efeito de granulação

Cada efeito de granulação é aplicado com configurações padrão e exibido no modo de Visualização, que tem uma região de visualização cercada por uma borda branca e centrada na imagem. A região de visualização exibe os resultados do efeito de granulação em uma parte da imagem, para fins de velocidade e comparação. Os efeitos de granulação são quase completamente automáticos, mas também oferecem vários controles para obter resultados precisos.Também é possível aplicar seletivamente os efeitos de granulação a partes de uma imagem usando recursos extensos de Mesclar com original fornecidos com cada efeito.

  1. Selecione a camada e escolha Efeito > Ruído e granulação > [Grain effect].

  2. No painel Controles de efeito, selecione um método de visualização no menu suspenso Modo de visualização:

    Visualização

    Exibe as configurações atuais do efeito aplicado em uma área de 200x200 pixels.

    Fosco de mesclagem

    Exibe o fosco ou a máscara de cor atual, ou uma combinação dos dois, resultante das configurações atuais do grupo de controles Mesclar com original.

    Saída final

    Renderiza o quadro ativo total, usando as configurações atuais do efeito.

  3. Ajuste os controles do efeito de granulação aplicado no painel Controles de efeito.

    A região de visualização no painel Composição reflete as alterações feitas.

  4. Quando todos os controles estiverem configurados de acordo com os requisitos, selecione Final Output no menu suspenso Modo de Exibição .

Aplicar um efeito de granulação a uma área selecionada

O grupo de controles Mesclar com original permite aplicar um efeito de granulação em uma área específica da imagem por meio de mascaramento e de reflexo de luz na área desejada. Você pode escolher entre estas duas técnicas de seleção ou usar uma combinação das duas:

  • Combinação de Cor: Exclui qualquer área da imagem com uma cor selecionada.Ao inverter a máscara, você também pode seletivamente processar essa área.
  • Camada de mascaramento: Usa qualquer camada na composição atual como uma máscara para processar seletivamente ou excluir uma área da camada ou do controle atual.

Quando qualquer efeito de granulação é aplicado pela primeira vez, o Valor do grupo de controles Mesclar com original é definido em 0%.Este valor determina a porcentagem de mesclagem entre a imagem original e a versão processada.Em0% , nenhuma mesclagem ocorre e o efeito selecionado é aplicado à imagem inteira, com intensidade total. Em 100%, as áreas brancas do fosco de mesclagem ficam inalteradas na imagem original.

Qualquer máscara ou matte funciona de forma semelhante.Os pixels brancos nele excluem essa área da imagem original do processamento pelo efeito de granulação. Os pixels pretos são processados normalmente. No Valor 100%, as áreas brancas se mesclam completamente com o original, de modo que são excluídas totalmente do processamento. Esse comportamento permanece verdadeiro quando a correspondência é invertida. Independentemente do Valor, as áreas pretas do fosco ou da máscara são processadas sempre. O controle deslizante Valor afeta apenas as áreas sob os pixels brancos no fosco ou na máscara. Afeta apenas o modo como cada efeito de granulação trata as áreas brancas do fosco ou da máscara.

  1. Aplicar um efeito de granulação à imagem.

  2. Execute um destes procedimentos no painel Controles do efeito:

    • Para criar um fosco ao redor da área à qual deseja aplicar ou excluir o efeito de granulação, use os controles Correspondência de cor no grupo de controles Mesclar com original.
    • Para ocultar a camada atual com outra camada ou faixa, use os controles de Camada de mascaramento.
  3. Ajuste o valor de Desfoque do fosco para suavizá-lo e criar uma transição mais suave entre as áreas afetadas e não afetadas da imagem.

  4. Se estiver usando um fosco colorido e uma máscara de camada, escolha uma das seguintes opções no menu Combinar correspondência e Uso de máscara:

    • Tela: Torna o fosco branco sempre que a máscara ou a correspondência de cores for branca.
    • Multiplicar: Torna branco o fosco onde as entradas são brancas.
  5. Reduza o Valor para permitir que mais da imagem original seja exibida através na granulação.

  6. Selecione Output Finalno menu suspenso Modo de exibição.

Gerar uma máscara de correspondência de cores

Quando um efeito de granulação é aplicado pela primeira vez, uma cor cinza neutra é usada para gerar uma máscara de correspondência padrão, de forma que na maioria das imagens um fosco seja visível. O grupo de controles Correspondência de cores usa a correspondência de cores para definir precisamente um fosco.O fosco isola partes da imagem onde a camada que usa o efeito de granulação é mesclada com a entrada.

  1. Aplicar um efeito de granulação à imagem.

  2. Para selecionar uma cor a ser excluída ou restrita ao efeito, siga um destes procedimentos adjacentes ao controle Cor correspondente nos grupos de controles Mesclar com original e Correspondência de cores:

    • Selecione a amostra de cor e selecione uma cor na caixa de diálogo Seletor de cores.
    • Selecione o conta-gotas   e escolha uma cor na tela.
  3. Siga um destes procedimentos:
    • Para impedir que o efeito de granulação afete a cor selecionada, verifique se o controle Inverter combinação está desmarcado.
    • Para restringir o efeito de granulação à cor selecionada deixando o restante da imagem inalterada, selecione Inverter combinação.
  4. Se quiser excluir cores semelhantes à cor correspondente, aumente o valor Tolerância de correspondência , que define um limite para correspondência de cores.À medida que o valor aumenta, o fosco inclui pixels com cores progressivamente diferentes de cor da correspondência.

  5. Escolha uma opção no controle Corresponder uso de cor se quiser alterar o critério padrão (RGB) usado para determinar se uma cor é semelhante à cor correspondente.

  6. Ajuste os controles de Suavização de correspondência para determinar a largura da banda de transição entre pixels completamente correspondentes e completamente não correspondentes ou a suavidade com que as áreas afetadas se misturam com a imagem original.

  7. Selecione Inverter correspondência se quiser inverter o fosco para que as áreas brancas se tornem pretas e as áreas pretas se tornem brancas.(A cor correspondente é preta no fosco e é processada pelo efeito de granulação, independentemente da configuração de Valor. A inversão não afeta nenhum outra configuração.

  8. Se estiver usando um fosco colorido e uma máscara de camada, escolha uma das seguintes opções no menu Combinar correspondência e Uso de máscara:

    • Tela: Torna o fosco branco sempre que a máscara ou a correspondência de cores for branca.
    • Multiplicar: Torna branco o fosco onde as entradas são brancas.
  9. Selecione Output Final no menu suspenso Modo de Exibição.

Gerar uma máscara de camada

Em alguns casos, convém usar uma camada ou faixa diferente como máscara para a camada que usa um efeito de granulação. Esse tipo de máscara permite um controle ilimitado sobre quais partes de uma imagem são modificadas e quanto.

  1. Aplique um efeito de granulação à imagem.
  2. No painel Controles de efeito, escolha a camada que deseja usar como máscara no controle Camada de máscara nos grupos de controle Mesclar com original e Camada de mascaramento.

  3. Escolha um modo de mascaramento de uma das opções do modo de fosco de controle padrão.
  4. Se a camada de mascaramento tiver um tamanho diferente da camada atual, escolha uma das seguintes opções no menu suspenso Se o tamanho da máscara for diferente nos controles Camada de mascaramento:

    • Centro: Centraliza a camada de mascaramento na camada atual.
    • Esticar para ajustar: Redimensiona a camada de mascaramento para corresponder às dimensões da camada atual.
  5. Se estiver usando um fosco colorido e uma máscara de camada, escolha uma das seguintes opções no menu Combinar correspondência e Uso de máscara:

    • Tela: Torna o fosco branco sempre que a máscara ou a correspondência de cores for branca.
    • Multiplicar: Torna branco o fosco onde as entradas são brancas.
  6. Selecione Output Final no menu suspenso Modo de Exibição.

Alterar a região de visualização

É possível usar o grupo de controles Região de visualização para alterar a posição ou o tamanho da região de visualização de um efeito de granulação.

Como adicionar ou remover a granulação podem afetar a nitidez dos detalhes, convém visualizar uma área de pequenos detalhes, como um rosto humano ou um texto.Ao remover a cor com o efeito Remover granulação, a prática recomendada é visualizar uma área em que a granulação é a mais claramente visível ou mais desagradável, como uma grande extensão de cor sólida.

É possível conseguir os melhores resultados aplicando pequenos incrementos a cada um dos vários controles no painel Controles do efeito e exibindo os resultados no painel Composição depois de cada ajuste.

  1. Depois de aplicar um efeito de granulação, clique no botão Centro do grupo de controle Região de visualização no painel Controles do efeito.

    Uma mira é centralizada no painel Composição.

  2. Na imagem, selecione no centro desejado da região de visualização.

    A região de visualização é redesenhada e centralizada na nova posição.

  3. Para alterar as dimensões da região de visualização, altere os valores de Largura e Altura do painel Controles do efeito para o tamanho desejado, em pixels.As regiões de visualização maiores podem resultar em uma renderização mais lenta.

  4. Selecione Mostrar caixa se quiser contornar a região de visualização com uma cor.Se quiser alterar a cor do contorno, ao lado da Cor da caixa, siga um destes procedimentos:

    • Selecione na amostra de cor e escolha uma cor na caixa de diálogo Seletor de cores.
    • Selecione no botão de conta-gotas e clique em uma cor em qualquer lugar da tela.
  5. Para exibir os resultados, faça qualquer uma das seguintes ações:

    • Para ver detalhes finos de estrutura de ruído, aumente o zoom na região de visualização.
    • Para examinar o ruído em cada canal de maneira independente, clique no ícone do canal de cor da correspondência   no painel Composição.
    • Para aumentar a velocidade de interação e a duração da visualização, use o ícone Região de interesse no painel Composição para reduzir a área processada.
    • Para manter uma imagem do quadro atual no seu estado atual, selecione o ícone Obter instantâneo no painel Composição.É possível selecionar o ícone Mostrar instantâneo   para visualizar o instantâneo mais recente em vez da composição ativa e para alterar entre os estados atual e anterior da região de visualização.Essa técnica é extremamente útil para avaliar configurações sutis.
    • Para comparar a região de visualização com e sem o efeito de granulação, alterne o efeito   ao lado do nome do efeito de granulação no painel Controles do efeito para desativar temporariamente o efeito.Selecione em Obter instantâneo no painel Composição, então reative novamente o efeito e clique e mantenha pressionado Mostrar instantâneo para exibir o instantâneo da imagem sem o efeito.

Trabalhar com amostras de ruído nos efeitos de Granulação

A amostragem de ruído é a primeira e a mais importante etapa para remover ruídos de uma imagem ou para corresponder o ruído de uma imagem com outra.Normalmente, esse processo é totalmente automático. Para um controle fino, é possível alternar para o modo Manual e ajustar as amostras usando o grupo de controles Amostragem no painel Controles do efeito.

Um exemplo de ruído deve ser um bloco sólido de cor uniforme que exibe claramente o padrão de ruído presente na imagem. O objetivo é extrair amostras de ruído puro, sem nenhum recurso de imagem que o algoritmo possa interpretar como granulação. Por exemplo, amostras de extração de uma parte do céu, uma parede de plano de fundo ou de uma área de cor da pele. Todas as amostras devem ser selecionadas do intervalo normal do filme, DV ou do vídeo. Evite subexpor ou superexpor áreas sem informações, especialmente áreas em que os valores de pixel foram cortados para preto ou branco puro. Dentro desse intervalo normal de exposição, convém selecionar amostras com vários valores RGB e cores. Por exemplo, uma amostra de uma área clara, uma de uma área escura e uma de uma área com meios-tons.

O número de amostras no modo automático é alto para garantir que o algoritmo tenha dados de ruído suficientes, mesmo se encontrar boas amostras em uma determinada imagem for difícil. Além de isso, o modo automático pode substituir o número de amostras que você configurou se o efeito não puder encontrar um número suficiente de amostras boas. É possível variar o tamanho das amostras no modo automático ou manual. Contudo, aumentar o tamanho da amostra não garante melhores resultados, especialmente se as amostras resultantes incluírem variações mais substanciais em valores RGB. O tamanho da amostra deve ser reduzido se uma imagem específica não contiver áreas suficientemente grandes de valores constantes de cores. Inversamente, aumentar o tamanho da amostra pode gerar melhores resultados se a imagem contiver áreas grandes descaracterizadas.

Reposicionar manualmente amostras de ruído

A seleção automática de amostra ou granulação gera resultados aceitáveis para o efeito Combinar granulação ou Remover granulação, mas é possível escolher posicionar e redimensionar manualmente cada amostra ou alterar o número de amostras.Por exemplo, talvez você queira reposicionar amostras se a amostra automática tiver selecionado uma área uniforme que seja subexposta ou superexposta e não tenha informações sobre a estrutura da granulação.

As amostras de ruído para os efeitos Combinação de Granulação e Remoção de Granulação são sempre extraídas da camada de origem, sem considerar nenhum efeito ou máscara já aplicada à camada. Esse método resulta em uma amostra mais precisa.Se quiser que as amostras incluam os efeitos existentes, pré-componha ou pré-renderize a camada de origem com os efeitos e aplique o efeito de granulação à camada de origem resultante.

Evite áreas de amostra com as seguintes características: bordas nítidas, degradês de cor, realces, texturas como grama ou ondas de água, pequenos detalhes como cabelos ou folhas de árvore, e áreas superexpostas ou subexpostas sem Informações.

  1. No painel Controles de efeito, selecione Amostras de ruído no menu suspenso Modo de visualização.

    As amostras aparecem como pequenos quadrados brancos (24 x 24 pixels) sobrepostos na imagem de origem.

  2. Selecione Manual no menu suspenso Seleção de amostra no grupo de controles Amostragem.

  3. Para remover as amostras menos desejáveis da imagem, tente reduzir o valor do Número de amostras.

  4. Para mover uma amostragem de ruído, siga um destes procedimentos:
    • Clique no parâmetro de ponto da amostra de ruído no grupo de controles Pontos de Amostra de Ruído.Uma mira aparece na composição, centralizada nessa amostra. Clique no local desejado no painel Composição para inserir a amostra.

    • Usando a ferramenta Seleção, arraste o ponto de amostra no painel Composição até o local desejado.

    • Insira as coordenadas horizontal e vertical desejadas no painel Controles do efeito.

    Observação:

    O número de pontos de amostra permitido corresponde ao valor atual do Número de amostras.

  5. Repita para cada ponto de amostra que deseja mover.

Alterar o quadro de origem da amostragem

Por padrão, os efeitos Remoção de Granulação e Combinação de Granulação coletam amostras de ruído do primeiro quadro da camada, mas é possível optar por coletar amostras de ruído de um quadro diferente.Alterar o quadro pode ser útil se ocorrer grandes variações de iluminação ou exposição entre os quadros na camada.

  1. Decida de qual quadro deseja obter uma amostra. Certifique-se de que a configuração do projeto Estilo de exibição esteja definida como Quadros, com numeração a partir de zero.Depois, o número do quadro atual aparece em azul no canto superior esquerdo do painel Linha do tempo.Insira o número desse quadro como o valor de Quadro de Origem no grupo de controles Amostragem.

  2. Selecione Amostras de ruído no menu Modo de exibição.

    O quadro selecionado aparece no painel Composição e suas amostras automáticas aparecem na imagem.

Alterar a cor da caixa de amostragem de ruído

É possível definir o modo de exibição para o efeito Remover granulação ou Combinar granulação como Amostras de ruído para ver as áreas amostradas pelo efeito.As áreas amostradas são enquadradas automaticamente com um contorno branco. Se preferir, altere a cor dessas caixas de amostragem de ruído.

  1. Ao lado do controle Cor de caixa de amostra no grupo de controles Amostragem, siga um destes procedimentos:

    • Selecione na amostra de cor e selecione uma cor na caixa de diálogo Seletor de cores.
    • Selecione no botão de conta-gotas   e clique em uma cor em qualquer lugar da tela.

Trabalhar com granulação adicionada ou correspondida

O efeito Adicionar granulação cria uma nova granulação ou ruído em uma imagem construindo a granulação do zero ou baseando as propriedades da granulação em predefinições.O efeito Corresponder granulação também cria uma nova granulação em uma imagem. Esta é correspondente à granulação em uma imagem diferente.Ambos os efeitos compartilham vários controles no painel Controles do efeito que permitem controlar a cor, o intervalo tonal, o modo de mesclagem e as propriedades de animação da granulação.

Ajustar os tons da granulação adicionada ou combinada

O padrão de granulação preciso em um quadro de filme não é uniforme em todo o quadro, mas pode depender dos valores de tons do conteúdo em cada pixel. Por exemplo, em granulação de filme químico, os tamanhos dos cristais de alogenuro de prata variam de acordo com o nível de exposição.

Os efeitos Adicionar Granulação e Combinar Granulação permitem reproduzir essas variações sutis nos padrões de granulação em diferentes áreas de uma imagem, utilizando os controles Sombras, Meios-tons, Realces e Ponto Médio no grupo de controles Aplicação.Esses controles permitem definir a quantidade de granulação adicionada a cada área total e também a cada canal na imagem. Por exemplo, é possível adicionar mais granulação às áreas superexpostas do canal azul para dar a uma imagem do céu uma aparência mais granulada.

É possível usar o grupo de controles Aplicativo para o efeito Adicionar granulação e Corresponder granulação para fazer o seguinte:

  • Para definir a quantidade de cor adicionada a cada área tonal de uma imagem, ajuste os valores de Sombras, Meios-tons e Realces.
  • Para definir o ponto médio da gama tonal da imagem para fins de aplicação de granulação, ajuste o controle deslizante Ponto médio. Por padrão, esse controle deslizante é centralizado em 0,5, que representa o meio da faixa de valores de pixels – 127 para imagens de 8 bpc e 16384 para imagens de 16 bpc.
  • Para obter um controle ainda mais preciso, use os controles Equilíbrio de canal para ajustar a granulação na sombra, no meio-tom e nas áreas de realce de maneira independente para cada canal.

Animação da granulação adicionada ou correspondida

Por padrão, a granulação ou o ruído gerado pelos efeitos Adicionar granulação e Corresponder granulação se move na mesma velocidade do material de origem para simular com precisão um ruído realista.Desacelerar os processos de ruído pode ser útil para efeitos estéticos ou para evitar que o ruído adicionado tenha um zumbido e chame a atenção para si mesmo. Esses efeitos têm um aleatorizador interno que altera as posições dos pixels de ruído entre os quadros. Você também pode alterar a aparência do ruído entre camadas no mesmo quadro mantendo todos os outros parâmetros constantes.

É possível usar o grupo de controles Animação para o efeito Adicionar granulação e Corresponder granulação para fazer o seguinte:

  • Para especificar a taxa de quadros da granulação adicionada como um múltiplo da taxa de quadros de destino, ajuste o valor de Velocidade da animação no grupo de controles Animação no painel Controles do efeito. Em valores mais altos de Velocidade da animação, a duração das granulações é menor.No valor padrão de 1, a granulação se move na mesma taxa que os quadros. Em valores mais baixos, a granulação muda mais lentamente, o que é útil para dar a aparência de granulação de filme. Em zero, a granulação fica estacionária com o tempo.
  • Para usar a interpolação e criar transições suaves entre os quadros de ruído gerados, selecione Animar suavemente.Esse controle é importante somente se a Velocidade da animação for menor que 1.
  • Para alterar a aparência do ruído entre as camadas no mesmo quadro, ajuste o valor de Distribuição aleatória.Cada valor de Distribuição aleatória representa uma de 100 possíveis variações na aparência. Alterar o valor não torna os resultados mais ou menos aleatórios.

Mesclagem e ajuste da cor da granulação adicionada ou correspondida

É possível ajustar o comportamento de cores, de saturação e de mesclagem gerado pelo efeito Adicionar granulação ou Corresponder granulação.

Vários fatores podem afetar a cor aparente da granulação que esses efeitos geram, incluindo:

  • O valor de cor do pixel subjacente na imagem de origem.
  • O valor Saturação do ruído.
  • Os valores de Cor da tonalidade e Intensidade da tonalidade, caso tenha modificado essas configurações dos padrões.
  • O valor do Modo de mesclagem do grupo de controles Aplicativo.
  • A valor de ruído aplicada, se houver, em cada canal usando individualmente o grupo de controles Intensidades de canal.

Usando o grupo de controles Cor no painel Controles do efeito, ajuste uma das seguintes opções:

  • Monocromático: Dá ao ruído adicionado uma única tonalidade.Por padrão, os tons são preto e branco, mas é possível alterar a Cor da tonalidade para torná-la um gradiente de qualquer cor.(Os controles Saturação e Intensidades de canal não ficarão disponíveis se Monocromático estiver selecionado).
  • Intensidade de tonalidade: Controla a profundidade e a intensidade do deslocamento de cores.
  • Cor da tonalidade: Controla a cor à que o ruído adicionado é alternado.
  • Saturação: Controla a intensidade e a vivacidade das cores. 

O Modo de mesclagem nos controles Aplicativo determina como o valor de cor do ruído gerado corresponde ao valor de cor da camada de origem subjacente em cada pixel:

  • Filme: Faz a granulação gerada aparecer incorporada na imagem.Este modo afeta cores mais escuras para criar cores mais claras, assim como a granulação no negativo de um filme aparece.
  • Multiplicar: Multiplica os valores de cor do ruído e da origem.No entanto, o resultado pode ser mais claro ou mais escuro que o original, porque o ruído pode ter um valor positivo ou negativo.
  • Adicionar: Combina os valores de cor do pixel na origem com o ruído.Contudo, o resultado nem sempre é mais claro que o original, porque o ruído criado por efeitos de granulação podem tem um valor positivo ou negativo.
  • Tela: Multiplica os valores de brilho inverso do ruído e da origem.O efeito é semelhante a impressão de uma exposição múltipla em um negativo. O resultado é sempre mais claro do que o original.
  • Sobrepor: Combina o comportamento de Filme e Multiplicar. As sombras e os realces recebem menos granulação, enquanto os meios-tons recebem uma aplicação completa de granulação.

Efeito Adicionar granulação

O efeito Adicionar granulação gera um novo ruído do nada e não coleta amostras do ruído já existente.Em vez de isso, os parâmetros e as predefinições para diferentes tipos de filme podem ser usados para sintetizar vários diferentes tipos de ruído ou granulação. É possível modificar praticamente todos os recursos desse ruído, controlar sua cor, aplicá-la à imagem de várias maneiras, e até animá-la ou aplicá-la seletivamente a apenas uma parte da imagem.

Esse efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Original

Efeito Adicionar granulação aplicado

A distribuição do ruído adicionado por canais de cor afeta a cor geral da imagem resultante. Com um plano fundo escuro, o ruído tende a adicionar visualmente a imagem, de modo que uma tonalidade vermelha ou mais ruído no canal de vermelho dá uma matiz avermelhada à imagem. Com um plano de fundo claro, o ruído tente a ser subtraído da imagem visualmente, de modo que um tom vermelho ou mais ruído no canal de vermelho dá uma cor ciano. O resultado também depende do controle Modo de mesclagem no grupo de controles do Aplicativo.

Observação:

A granulação real da imagem pode variar em relação às predefinições do filme, devido a fatores como exposição e resolução de digitalização.

Use os controles do efeito Adicionar granulação para fazer seguinte:

  • Para reproduzir a granulação de um filme específico ou fotografia, escolha o tipo de filme no menu Predefinição para o efeito Adicionar granulação no painel Controles do efeito.
  • Para ajustar a intensidade e o tamanho da granulação aplicada e inserir um desfoque, ajuste o grupo de controles Ajuste para o efeito Adicionar granulação no painel Controles do efeito.
  • Para alterar a cor do ruído adicionado, ajuste os controles de Cor.
  • Para definir como o valor de cor do ruído gerado corresponde ao valor de cor da camada subjacente de destino em cada pixel, escolha um Modo de mesclagem no grupo de controles Aplicativo.
  • Para definir a quantidade de cor adicionada a uma área de tons na imagem e o ponto médio, ajuste os valores de Sombras, Meios-tons, Realces e Ponto médio no grupo de controles Aplicativo.
  • Para animar a granulação adicionada, ajuste as propriedades no grupo de controles Animação.
  • Para aplicar o efeito à imagem inteira, escolha a Output final no menu Modo de exibição.

Ajustar controles para efeitos de Granulação

Os efeitos Corresponder granulação e Adicionar granulação compartilham o grupo de controles Ajuste.Use esses controles para modificar a intensidade e o tamanho do ruído, e inserir um desfoque. Tudo pode ser feito nos três canais ou individualmente para cada canal. Você também pode alterar a taxa de proporção da granulação aplicada.

Observação:

Os valores dos controles de Ajuste são relativos ao ruído amostrado na camada de origem: um valor de 1.0 permite essa propriedade do ruído de origem fique inalterado, enquanto valores maiores e menores alteram o ruído aplicado.

Defina um dos seguintes controles no grupo de controles Ajuste:

  • Intensidade: Controla a quantidade de variação da intensidade do brilho e cor entre os pixels no ruído gerado, o que determina a visibilidade do ruído.Aumentar o valor não muda a posição ou o tamanho de cada granulação, mas a faz se destacar mais. Valores mais baixos dão uma aparência mais sutil e discreta.
  • Tamanho: Ajusta o tamanho da granulação gerada em pixels.
  • Suavidade: Define a intensidade de suavidade da granulação.
  • Proporção: Controla a proporção da largura da granulação gerada em uma altura constante de 1. Essa configuração é útil para emular o efeito de lentes anamórficas ou para se obter efeitos estéticos.Um valor superior a 1 aumenta a granulação horizontalmente. Valores menores do que 1 aumentam horizontalmente.
  • Intensidades do canal: Controla o contraste entre os pixels no ruído gerado separadamente para cada canal.Por exemplo, você pode adicionar mais granulação ao canal de azul para emular o filme.
  • Tamanho do canal: Ajusta o tamanho da granulação gerada em pixels de maneira independente para cada canal.

Efeito Ruído de Ondulação

Usar os novos recursos beta

O efeito Ruído de Ondulação já está disponível para testes e feedback. Experimente agora no After Effects (beta).

Se quiser um efeito de ruído que pareça fumaça, água corrente ou tinta em redemoinho, use o efeito Ruído de Ondulação. Ele gera ruído 2D suave e animado com qualidade fluida e orgânica que é naturalmente adequada para fundos, sobreposições de textura, movimento abstrato e qualquer lugar onde você queira movimento que flua em vez de piscar.

O efeito é diferente de outros efeitos de ruído porque o campo de ruído é curvado, e os vetores que definem o ruído são rotacionados para que sempre fluam tangencialmente, o que resulta em uma qualidade fluida característica. 

Evolução do Loop

Ruído de entrada de outra camada com CC Particle World

Com Velocidade e Direção de Ruído Interno

Fumaça e fogo

  • Ruído de Entrada: Escolha o que impulsiona o efeito e determina quais outros controles neste grupo estão ativos.
    • Interno: Usa o ruído gerado pelo próprio efeito. Esta é a opção mais independente e a única que habilita Velocidade e Direção. Velocidade (0–100) controla a velocidade com que o campo de ruído se move ao longo do tempo. Em 0, é completamente estático. Direção define o ângulo em que o campo se move.
    • Esta camada: Usa a luminância da camada à qual o efeito é aplicado como entrada de ruído.As áreas mais claras da camada se tornam os picos do campo de ruído, e a curvatura é então calculada a partir dos gradientes nessa imagem. Velocidade e Direção estão desabilitadas neste modo, pois o próprio conteúdo da camada controla o campo. 
    • Outra camada: permite escolher qualquer outra camada na composição como entrada.É possível usar uma camada animada separada, um Gradiente, um Ferramenta Desfoque ou qualquer outra coisa para modular a ondulação.O seletor de camada fica ativo, junto com dois controles específicos para este modo:
      • Mapeamento de origem: Preencher ou Centralizar controla como a camada de origem é mapeada para a camada de ondulação quando as camadas de origem e ondulação diferem em tamanho. Preencher estica a origem para preencher a camada, e Centralizar usa um mapeamento de pixel 1:1, centralizando a origem. Se a origem for menor que a camada de ondulação, a área circundante é tratada como neutra (cinza médio, que não produz gradiente e, portanto, nenhuma ondulação nas bordas). Se a origem for maior, ela é cortada ao redor do centro. 
    • Espelhar na borda: O Desligado ou Ligado quando Esta camada está selecionada controla o que acontece quando o cálculo de ondulação faz amostragem de coordenadas fora dos limites da origem.
      • Desligado desaparece suavemente para neutro nas bordas, dando um declínio natural conforme a ondulação diminui em direção à borda da origem.
      • Em espelhos, a origem nas bordas cria um padrão de ladrilhamento contínuo que estende o campo indefinidamente em todas as direções sem artefatos de borda.
  • Suavidade: 0–100, disponível apenas com origens baseadas em camada, desfoca o campo de ruído de entrada. Em 0, a origem é usada como está. Aumentar suaviza detalhes finos na origem, o que produz mudanças mais suaves e graduais na direção da ondulação. Se a origem tiver bordas nítidas ou mudanças rápidas de brilho, aumentar Suavidade geralmente é a solução. 
  • Ruído de ondulação: O grupo onde o caráter do output é moldado, com três subgrupos:
    • Transformação: Escala, Deslocamento, Rotação e outras opções posicionam e dimensionam o campo de ruído espacialmente. Esta seção funciona de forma semelhante ao grupo Transformação encontrado nos efeitos Ruído fractal.
  • Geração de ondulação:
    • Evolução: É um ângulo de rotação aplicado globalmente a cada cálculo de espiral.Animá-lo ao longo do tempo faz o padrão inteiro passar por diferentes estados — ótimo para loops ou para ajustar o look geral sem alterar a estrutura subjacente.Se quiser um padrão de Evolução em loop, certifique-se de que Velocidade de turbulência e Velocidade de ruído de entrada estejam definidas como 0.
    • Velocidade de turbulência: 0–200 controla a rapidez com que o campo de ruído muda ao longo do tempo. Em 0, a turbulência fica congelada. Valores mais altos fazem com que ferva e borbulhe mais rapidamente. É independente da Velocidade de ruído de entrada e indica a rapidez com que a perturbação interna evolui, em vez do Ruído de entrada se mover.
    • Redemoinho: -360 a 360 é o controle principal para animar o padrão de ruído ao longo do tempo.Valores mais altos criam redemoinhos e espirais mais apertados e dramáticos. Valores mais baixos são mais suaves e fluidos. Valores negativos invertem a direção do redemoinho.
    • Densidade: -100 a 100 controla o quão compacta é a variação no ruído.Valores positivos puxam a complexidade para o centro; valores negativos a empurram para fora.Em 0, fica distribuída uniformemente. 
    • Suavização: 0–100 controla o quão nítida ou suave é a estrutura da curvatura.Em 0, você obtém curvatura fina e detalhada.Valores mais altos suavizam e amenizam.
    • Mesclar X/Y: 0–100 altera a direção dominante do fluxo entre horizontal e vertical.Em 0, o fluxo é principalmente horizontal; em 100, principalmente vertical.
  • Options de fluxo: Controla como as linhas longas e fluidas características na aparência da Renderização final.Este grupo controla as características visuais gerais da saída, incluindo comprimento da linha, nitidez da borda e distribuição dos elementos.
    • Contagem de amostras: 3–24 controla o quão suaves e contínuas as linhas de fluxo aparecem.Mais amostras geram linhas mais longas e coesas; menos geram resultado mais áspero e fragmentado.
    • Raio da amostra: 0–200, onde 0 produz o ruído subjacente suave sem linhas de fluxo, e 200 produz estruturas de linha alongadas totalmente definidas.Valores maiores favorecem estruturas mais amplas e abrangentes; valores menores capturam detalhes mais finos.
    • Suavidade do fluxo : 0–100 controla a diferença entre as linhas de fluxo brilhantes e as áreas circundantes mais escuras.Valores baixos geram resultado mais suave e difuso, onde tudo se mescla gradualmente.Valores mais altos fazem as linhas brilhantes se destacarem mais nitidamente contra um fundo mais escuro. 
    • Definição da borda: 0–100, onde valores mais baixos produzem bordas suaves e difusas que se mesclam umas às outras.Valores mais altos tendem a fios mais nítidos, brilhantes e distintos.
    • Atenuação do fluxo: 0–100, onde 0 produz linhas de fluxo uniformes em todo o quadro.Valores mais altos fazem o resultado parecer mais orgânico e irregular, com algumas áreas clareando e outras escurecendo.
  • Output: As opções permitem inspecionar cada estágio do pipeline e são úteis para entender como a origem do Ruído de entrada fica antes de ser ondulada ou como o campo de ondulação bruto fica antes da passagem de coerência do fluxo transformá-lo no resultado final.
    • Ruído de entrada: Mostra o ruído original antes de qualquer alteração.
    • Geração de ondulação: Mostra como o ruído é transformado em movimento fluido.
    • Renderização final: mostra o resultado finalizado com linhas de fluxo suaves.
  • Contraste: ajuste a diferença entre áreas claras e escuras no ruído para aumentar ou diminuir a intensidade visual.
  • Brilho: especifique um deslocamento para a luminância geral do ruído, deixando o resultado mais claro ou mais escuro sem alterar sua estrutura.
  • Cortar resultados HDR: defina valores limite para o intervalo exibível de 0–1 para evitar que valores HDR brilhantes excedam os limites de cor padrão.
  • Canal: especifique em qual canal de cor (RGB, canais individuais ou alpha) o output Ruído de Ondulação é aplicado.

Efeito Poeira e rabiscos

O efeito Poeira e Rabiscos reduz o ruído e os defeitos, alterando pixels desiguais no raio especificado para que se pareçam mais com seus pixels adjacentes.Para obter um equilíbrio entre manter a nitidez da imagem e ocultar os defeitos, experimente várias combinações de configurações de Raio e Limite.

Esse efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Imagem original com riscos

Exibição ampliada de riscos

Riscos removidos com perda de clareza

Controle para o Efeito Poeira e Rabiscos

  • Radio: Até que ponto o efeito busca diferenças entre pixels.Valores altos tornam a imagem desfocada. Use o menor valor que possa eliminar os defeitos.
  • Limite: Quão diferentes os pixels podem ser de seus adjacentes sem serem alterados pelo efeito.Use o maior valor que possa eliminar os defeitos.

Efeito Ruído fractal

O efeito Ruído fractal usa o ruído Perlin para criar ruídos em tons de cinza que é possível usar para planos de fundo com aparência orgânica, mapas de deslocamento e texturas, ou para simular coisas como nuvens, fogo, lava, fluxo de água ou vapor.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Os controles de Evolução criam alterações sutis na forma do ruído fractal. Animar esses controles resulta em modificações suaves do ruído com o tempo, criando os resultados que lembram, por exemplo, nuvens passando ou água fluindo.

O efeito Ruído turbulento também modela sistemas turbulentos com mais precisão, com recursos de ruído menores se movendo mais rapidamente do que recursos de ruído maiores. O motivo principal de usar o efeito Ruído fractal em vez do efeito Ruído turbulento é para a criação de animações de repetição, pois o efeito Ruído turbulento não tem os controles de Ciclo.

Observação:

Visto que os controles dos dois efeitos são praticamente idênticos, é possível usar a maioria das instruções e tutoriais criados para o efeito Ruído fractal para saber como usar o efeito Ruído turbulento

Controles para o efeito Ruído fractal

  • Tipo fractal: O ruído fractal é criado por meio da geração de uma grade de números aleatórios para cada camada de ruído. A configuração Complexidade especifica o número de camadas de ruído. A configuração Tipo fractal determina as características dessa grade.
  • Tipo de ruído: O tipo de interpolação a ser usada entre valores aleatórios na grade de ruído.
  • Inverter: Inverte o ruído. As áreas pretas ficam brancas, e as áreas brancas ficam pretas.
  • Contraste: O valor padrão é 100. Valores mais altos criam áreas maiores e definidas de maneira mais nítida de preto e branco no ruído, revelando geralmente detalhes menos sutis. Valores mais baixos resultam em mais áreas de cinza, suavizando ou abafando o ruído.
  • Transbordar: Remapeia os valores de cor que estão fora do intervalo de 0 – 1.0, usando uma das seguintes opções:
    • Recortar: Remapeia os valores de forma que qualquer valor acima de 1.0 seja exibido em branco puro e qualquer valor abaixo de 0 seja exibido como preto puro. O valor de Contraste influencia quanto da imagem fica fora desse intervalo. Valores maiores resultam em uma imagem mais preta e/ou branca com menos área cinza. Consequentemente, as configurações de contraste maior exibem detalhes menos sutis. Quando usado como um fosco de luma, a camada possui áreas de transparência mais nítidas e mais bem definidas.
    • Soft Clamp: Remapeia os valores em uma curva infinita de modo que todos os valores fiquem no intervalo. Essa opção reduz o contraste e faz o ruído aparecer cinza com algumas áreas de branco ou preto puro. Quando usado como um fosco de luma, a camada incluir áreas sutis de transparência.
    • Wrap Back: Remapeia de modo triangular, para que os valores acima de 1.0 ou abaixo de 0 fiquem no intervalo novamente. Essa opção revela detalhes sutis quando o Contraste é definido acima de 100. Quando usado como um fosco de luma, a camada revela as áreas texturizadas de transparência detalhadas.
    • Permitir resultados em HDR: Nenhum remapeamento é executado. Os valores fora do intervalo de 0 a 1.0 são preservados.
  • Transformar: Configurações para girar, dimensionar e posicionar camadas de ruído. As camadas aparecem como se estivessem em diferentes profundidades se selecionar Deslocamento de perspectiva.
  • Complexidade: O número de camadas de ruído que serão combinadas (de acordo com as Subconfigurações) para criar ruído fractal. Aumentar esse número aumenta a profundidade aparente e a quantidade de detalhes no ruído.
Observação:

Aumentar a Complexidade resulta em tempos de renderização mais longos. Se apropriado, experimente reduzir o Tamanho em vez da Complexidade para obter resultados semelhantes e evitar uma renderização mais longa. Um truque para aumentar a complexidade aparente sem aumentar o tempo de renderização é usar um negativo ou uma configuração bem alta de Contraste ou Brilho e escolher Transbordar atrás para Wrap Back.

  • Subconfigurações: O ruído fractal é gerado pela combinação de camadas de ruído. O controle Subconfigurações controla o modo com essa combinação ocorre e como as propriedades das camadas de ruído são deslocadas umas das outras. Reduzir camadas sucessivas cria detalhes mais finos.
    • Subinfluência: A influência de cada camada sucessiva sobre o ruído combinado. Em 100%, todas as iterações têm a mesma intensidade de influência. Em 50%, cada iteração tem metade da influência da iteração anterior. Um valor de 0% faz o efeito parecer exatamente como se a Complexidade fosse 1.
    • Sub Escala, Sub Rotação e Sub Deslocamento: A porcentagem da escala, o ângulo e a posição de uma camada de ruído em relação à camada de ruído anterior.
    • Centro da sub escala: Calcula cada camada de ruído do mesmo ponto que a camada anterior. Essa configuração pode resultar na aparência de camadas duplicadas de ruído empilhadas umas sobre as outras.
  • Evolução: Usa revoluções progressivas que continuam alterando a imagem com cada revolução adicionada. Esse método é diferente de rotações típicas que se referem a uma configuração no botão de controle para a qual o resultado é o mesmo para cada múltiplos de 360°. Para Evolução, a aparência em 0° é diferente da aparência em 1 rotação, que é diferente da aparência em 2 rotações, e assim por diante. Para retornar a configuração Evolução ao estado original (por exemplo, para criar uma repetição contínua), use a opção Evolução do ciclo. É possível especificar o quanto o ruído evolui durante um período animando a Evolução. Quanto mais rotações em um período específico, mais rapidamente o ruído é alterado. Grandes alterações no valor Evolução em um curto período poderá resultar em intermitência. Para criar uma repetição contínua, use Evolução do ciclo e defina os quadros-chave de Evolução em rotações completas sem graus. Rotações concluídas parcialmente podem interromper a repetição.
  • Opções de Evolução: Opções de Evolução.
    • Evolução de Ciclo: Cria um ciclo de Evolução que repete durante a quantidade de tempo definida. Essa opção força o estado de Evolução a retornar ao ponto inicial, criando um ciclo progressivo suave, um ciclo sem repetição ou segmento de repetição. Para garantir que um ciclo complete rotações completas, escolha um valor do Ciclo que corresponda ou seja uniformemente divisível pelo número de rotações para a Evolução.
    • Ciclo (em Rotações): Especifica o número de rotações que o ruído percorre antes da repetição. A quantidade de tempo entre quadros-chave de Evolução determina a velocidade desses ciclos de Evolução. Essa opção afeta apenas a evolução do ruído, não Transformar ou outros controles. Por exemplo, ao visualizar dois estados idênticos de ruído com diferentes configurações de Tamanho ou Deslocamento, eles não parecerão os mesmos. O Ciclo só estará disponível se a Evolução do ciclo for selecionada.
    • Distribução aleatória: Define um valor aleatório a partir do qual gerar ruídos. Animar a propriedade Distribuição aleatória resulta em alternação de um conjunto de ruídos para outro (dentro desse tipo fractal), que geralmente não é o resultado desejado. Para animação de ruído suave, anime a propriedade Evolução.
Observação:
  • Crie novas animações de ruído fractal reutilizando os ciclos de Evolução previamente criados e alterando apenas o valor de Distribuição aleatória. Usar um novo valor de Distribuição aleatória altera o padrão de ruído sem modificar a animação de Evolução.
  • Em vez de animar a Evolução na composição inteira, economize tempo de renderização por meio da pré-renderização e da repetição em um ciclo curto de Evolução durante o tempo desejado.
  • Opacidade: Opacidade do ruído.
    • Modo de mesclagem: A operação de mesclagem entre o ruído fractal e a imagem original. Esses modos de mesclagem são idênticos aos da coluna Modos do painel Linha de tempo, com as seguintes exceções:
      • Nenhum: Renderiza o ruído fractal somente e não compõe na camada original.
      • Matiz: Renderiza ruído fractal como valores de matiz em vez de tons de cinza. A Saturação e a Luminosidade da camada original são mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.
      • Saturação: renderiza ruído fractal como valores de saturação em vez de tons de cinza. A Matiz e a Luminosidade da camada original são mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.

Crie uma repetição contínua com o Ruído fractal

  1. Selecione uma camada no painel Linha do tempo e escolha Efeito > Ruído e granulação > Ruído fractal.

  2. Defina dois quadros-chave para Evolução.

  3. Ajuste o tempo entre quadros-chave e o número de rotações de Evolução até ficar satisfeito com a animação do ruído.

  4. Selecione Evolução de Ciclo e defina um valor para Ciclo.

    A evolução completa o número de rotações especificadas para o Ciclo no tempo determinado pela distância entre quadros-chave da Evolução. Determine o valor do Ciclo considerando o quanto desse ciclo é necessário renderizar antes da repetição. Escolha o menor comprimento adequado para o seu projeto poupar tempo de renderização.

    Inicialmente, o último quadro de um ciclo é idêntico ao primeiro quadro. Para criar uma repetição contínua, ignore o último quadro definindo o ponto de Saída da camada um quadro antes do último quadro do ciclo.

  5. Mova o indicador do tempo atual para a hora em que o ciclo terminar. Por exemplo, se o Ciclo estiver definido como 2, localize o quadro quando o valor de Evolução for 2.

    Observação:

    Caso defina quadros-chave para outros controles de Ruído fractal, retorne-os às configurações iniciais no ponto em que o ciclo começa a se repetir na linha do tempo, ou os controles não farão a repetição.

  6. Mova o indicador do tempo atual de volta um quadro.

  7. Apare o ponto de Saída da camada para esse quadro.

  8. Pré-renderize essa camada e importe o filme pré-renderizado para o projeto.
  9. Selecione o item de gravação importado no painel Projeto e escolha Arquivo > Interpretar gravação. Depois, defina o Loop para o número de repetições necessárias para a duração da camada no projeto.

Efeito Corresponder granulação

O efeito Combinar granulação corresponde ao ruído entre duas imagens. Esse efeito é útil especialmente para composição e em trabalhos em tela azul e tela verde. O efeito Combinar granulação somente adiciona ruído e não pode removê-lo, ou seja, se o destino possui mais ruído que a origem, uma combinação exata não será possível. Nesse caso, é possível primeiro usar o efeito Remover granulação para limpar o destino e aplicar o efeito Combinar granulação ao resultado para obter uma correspondência perfeita.

O efeito Combinar granulação usa a amostragem de ruído como o ponto inicial. Basicamente, quadros completos de ruído novos são sintetizados para corresponder às amostras de ruído. É possível modificar o ruído de várias formas antes que o efeito seja aplicado à nova imagem, como duplicar ruído de uma imagem mas tornar o ruído maior e mais vermelho antes de aplicar o ruído a outra imagem.

O efeito Combinar granulação compartilha alguns controles com o efeito Adicionar granulação. Esse efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Observação:

O efeito Combinar granulação coleta uma amostra do ruído no quadro da camada de origem que corresponde ao primeiro quadro da camada de destino. Se a camada de origem não estiver presente no quadro, ou se as amostras de ruído contiverem áreas transparentes, nenhum ruído será amostrado ou aplicado.

Imagem original

Imagem de referência com granulação

Efeito Combinar granulação aplicado

Corresponder ruído ou granulação entre as imagens

  1. Verifique se as camadas de origem e de destino estão na mesma composição.
  2. Selecione a camada de destino à qual deseja adicionar granulação.
  3. Escolha Efeito > Ruído e granulação > Combinar granulação.

  4. Escolha uma camada do controle Camada de origem de ruído no painel Controles do efeito para especificar a camada de origem da qual deseja obter a amostra da granulação. (O controle Camada de origem de ruído lista somente as camadas que estão no painel Linha do tempo.)

    A granulação é automaticamente amostrada e aplicada à região de visualização na camada de destino. Se precisar de uma correspondência automática, ignore as etapas restantes.

  5. Se já houver um ruído significativo na camada de destino antes de selecionar uma camada de origem de ruído, e se isso gerar uma incompatibilidade de granulação, ajuste o controle deslizante Compensar ruído existente para evitar o acúmulo de granulação.

  6. Siga um destes procedimentos:
    • Para ajustar a intensidade e o tamanho da granulação aplicada e adicionar um desfoque, altere os controles de Ajuste.
    • Para alterar a cor do ruído adicionado, ajuste os controles de Cor.
    • Para determinar como o valor de cor do ruído gerado corresponde ao valor de cor da camada subjacente de destino em cada pixel, escolha um Modo de mesclagem no grupo de controles Aplicativo.
    • Para definir a quantidade de cor adicionada a uma área de tons na imagem e o ponto médio, ajuste os valores de Sombras, Meios-tons, Realces e Ponto médio no grupo de controles Aplicativo.
  7. Se quiser alterar a exibição do efeito, escolha uma dessas opções no menu Modo de exibição do painel Controles do efeito:

    • Amostra de ruído: Exibe as áreas que foram amostradas para extrair o modelo de ruído atual. Selecionar a camada de origem faz com que ela apareça no painel Composição, com os quadrados de amostra do ruído exibidos.
    • Amostras de Compensação: Apresenta as amostras de ruído que foram extraídas automaticamente da imagem de destino.
    • Visualizar: Exibe as configurações atuais do efeito aplicado em uma área de 200 x 200 pixels.
    • Fosco de mesclagem: Exibe o fosco ou a máscara de cor atual, ou uma combinação dos dois, resultante das configurações atuais do grupo de controles Mesclar com original.
    • Output Final: Renderiza o quadro ativo total, usando as configurações atuais do efeito.
  8. Anime a granulação adicionada, se desejar.
  9. Escolha Saída final do controle Modo de exibição .

Compensar ruído existente ao corresponder o ruído

Ao tentar corresponder a granulação entre imagens com o efeito Combinar granulação e a camada de destino já tiver sua própria granulação visível, uma incompatibilidade ou acúmulo de granulação pode ocorrer. Para evitar esses problemas, o controle Compensar ruído existente extrai um modelo de ruído da origem e do destino e modifica o ruído de origem para compensar o ruído já presente no destino, antes de aplicá-lo.

Para usar automaticamente esse controle, ajuste o controle deslizante Compensar ruído existente para 100%. É possível então visualizar as amostras de ruído na camada de destino selecionando Amostras de compensação no menu Modo de exibição. Também é possível reposicionar as amostras na imagem de destino, definindo o Modo de amostragem como manual, o que disponibiliza os Pontos de amostra de compensação para um reposicionamento manual.

  1. Aplique o efeito Combinar granulação à camada de destino.

  2. No painel Controles do efeito, ajuste o valor de Compensar ruído existente no efeito Corresponder granulação, conforme necessário. O ruído na camada de origem e o ruído na camada de destino são amostrados e a diferença é calculada. Desse modo, será aplicado ao destino somente ruído suficiente para corresponder a camada de destino com a camada de origem.

  3. Para modificar as amostras de ruído, escolha Amostras de ruído no menu Modo de exibição, altere o controle Amostragem > Seleção de amostra para Manual e expanda os Pontos de amostra de compensação. O valor atual do Número de amostras determina a quantidade de pontos disponíveis.

  4. Para reposicionar cada ponto de amostra, siga um destes procedimentos:
    • Arraste cada ponto de amostra no painel Composição para um novo local.
    • Insira novas coordenadas x e y no ponto de amostra nos controles de Pontos de amostra de compensação no painel Controles do efeito.
    • Clique no parâmetro do ponto para o Ponto de mostra de compensação no painel Controles do efeito e clique no local até onde deseja mover o ponto no painel Composição.
  5. Escolha Saída final do controle Modo de exibição.

Efeito “Mediana”

O efeito Mediana substitui cada pixel por um pixel que tenha o valor de cor mediana dos pixels adjacentes com o Raio especificado. Com valores de Raio baixos, este efeito é útil para reduzir alguns tipos de ruído. Com valores de Raio mais altos, este efeito confere a uma imagem uma aparência de pintura.

Esse efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Imagem original

Imagem com efeito Mediana aplicado

Efeito Mediana (legado)

O efeito Mediana (legado) reduz ruído ou granulação ao desfocar uma imagem preservando as bordas. É especialmente eficaz para remover ruído impulsivo.

  • Raio: Controla o quanto o filtro mediano afeta a imagem. Um raio maior significa que uma área maior é amostrada para calcular o valor mediano do pixel, resultando em suavização mais forte e maior redução de ruído.
  • Operar no Canal Alfa: Ative para aplicar ao canal alpha (transparência) em vez de (ou além de) aos canais de cor RGB.

Efeito Ruído

O efeito Ruído muda aleatoriamente os valores de pixel em toda a imagem.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Imagem original

Imagem com efeito Ruído aplicado

  • Intensidade do ruído: A intensidade de ruído a ser adicionado.
  • Tipo de ruído: Usar Ruído de cor adiciona valores aleatórios aos canais de vermelho, verde e azul individualmente. Caso contrário, o mesmo valor aleatório é adicionado a todos os canais para cada pixel.
  • Recorte: Recorta os valores de canal de cor. Desmarcar essa opção produz um ruído mais visível. Esse controle não funciona em um projeto de 32 bpc.

Efeito Ruído alfa

O efeito Ruído alfa adiciona ruído no canal alfa.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

  • Ruído: O tipo de ruído. 
    • Aleatório exclusivo cria quantidades iguais de ruído preto e branco. 
    • Aleatório quadriculado cria ruídos de alto contraste. 
    • Animação uniforme cria ruído animado.
    • Animação quadriculada cria ruído de alto contraste animado.
  • Intensidade: A magnitude do ruído.
  • Alpha Original: Como aplicar ruído ao canal alfa:
    • Adicionar: Produz quantidades iguais de ruído em áreas transparentes e opacas do clipe.
    • Clamp: Produz ruído somente em áreas opacas.
    • Escala: Aumenta a intensidade de ruído proporcional ao nível de opacidade e não produz nenhum ruído em áreas 100% transparentes.
    • Bordas: Produz ruído apenas nas áreas parcialmente transparentes, como a borda do canal alfa.
  • Transbordar: Como o efeito remapeia valores que estão fora da gama tonal de cinza de 0-255:
    • Cortar: Valores acima de 255 são mapeados para 255. Valores abaixo de 0 são mapeados para 0.
    • Wrap Back: Valores acima de 255 ou abaixo de 0 são refletidos de volta no intervalo de 0 a 255. Por exemplo, um valor de 258 (255+3) é refletido em 252 (255-3), e um valor de 3 é refletido em 3.
    • Wrap: valores acima de 255 ou abaixo de 0 são ajustados para o intervalo 0-255. Por exemplo, um valor 258 é quebrado para 2, um valor de 256 é quebrado para 0, e um valor de 3 é quebrado para 253.
  • Distribuição aleatória: Um valor de entrada ao gerador de número aleatório de ruído. Esse controle ficará ativo somente se escolher Aleatório uniforme ou Aleatório quadriculada.
Observação:

Para gerar ruídos piscando, anime o controle Distribuição aleatória. Para criar ruído suavemente animado, anime o valor Fase de ruído .

  • Opções de Ruído (Animação): O modo como o ruído é animado. Modifique o tempo dos quadros-chave da Fase do ruído para ajustar a velocidade dos ciclos dessa fase.
    • Ruído de ciclo: Produz um ciclo de ruído que é reproduzido uma vez no período especificado.
    • Ciclo (em Rotações): Especifica os números de rotações da Fase do ruído que o ruído pode percorrer completamente antes de repetição (disponível apenas quando Ruído de ciclo é selecionado).
Observação:

Para poupar tempo na animação do valor de Fase do ruído, use a opção Ruído de ciclo para criar uma repetição contínua de ruído. Em seguida, renderize a camada e a reimporte como um novo item de gravação de origem.  

Efeito HLS de ruído e HLS de ruído automático

Os efeitos HLS de ruído e HLS de ruído automático adicionam ruído aos componentes da matiz, da luminosidade e de saturação de uma imagem. O ruído gerado pelo efeito HLS de ruído automático é animado automaticamente. Escolha a velocidade da animação. Para animar o efeito HLS de ruído, use quadros-chave ou expressões. Os controles desses efeitos são os mesmos, exceto pelo controle de Fase do ruído ou Velocidade da animação do ruído, que controla a animação do ruído.

Esses efeitos funcionam com cores de 8 bpc.

Imagem original

Imagem com efeito de ruído HLS aplicado

  • Ruído: O tipo de ruído. 
    • Uniforme gera ruído uniforme. 
    • Quadriculada cria ruídos de alto contraste. 
    • Granulação produz ruído tipo granulação similar ao de filme.
  • Matiz: A intensidade de ruído adicionado aos valores de matiz.
  • Luminosidade: A intensidade de ruído adicionada aos valores de luminosidade.
  • Saturação: A intensidade de ruído adicionado aos valores de saturação.
  • Tamanho da granulação: Esse controle ficará ativo somente para o tipo de Granulação de ruído.
  • Fase do Ruído (Ruído HLS apenas): Um valor de entrada ao gerador de número aleatório de ruído. Ao definir quadros-chave para a Fase de ruído, o efeito circula pelas fases para criar ruído animado. Diferenças de maior valor entre quadros-chave aumentam a velocidade da animação do ruído.
  • Velocidade da Animação do Ruído (Ruído HLS Automático apenas): a velocidade da animação do ruído. Para acelerar ou desacelerar a animação do ruído, anime essa propriedade.

Efeito “Remover granulação”

Para remover a granulação ou ruídos visuais, use o efeito Remover granulação. Esse efeito usa técnicas de estimativa de estatística e processamento de sinais sofisticadas para restaurar a imagem à aparência sem a granulação ou ruídos. Quando várias técnicas reduzem a visibilidade do ruído em uma imagem, como a aplicação de um efeito suave de Desfoque gaussiano ou do efeito Mediana, a consequência é uma inevitável perda de nitidez e realces. Em contraste, o efeito Remover granulação diferencia entre detalhes precisos da imagem e granulação ou ruídos, preservando o máximo de detalhes possível.

O efeito Remover granulação oferece várias opções para equilibrar precisamente a redução do ruído e a intensidade da nitidez retida na imagem. Além disso, o efeito Remover granulação pode analisar as diferenças entre quadros para melhorar ainda mais a redução de ruído e a nitidez. Como esse processo é gradual, ele é chamado de filtragem temporal.

Observação:

Uma boa desgranularização depende de uma boa amostragem de ruído. Os resultados da amostragem automática dependem do tipo de conteúdo e de ruído da imagem. Você também pode alterar o número, o tamanho e a posição das amostras para obter os melhores resultados em uma imagem específica.

Os controles Filtragem temporal do efeito Remover granulação usa um algoritmo estatística para mesclar o quadro atual com quadros anteriores e posteriores. Esses controles são particularmente eficientes para remover artefatos de compactação de DV ou gravação de vídeo.

Para avaliar os resultados deste filtro de maneira adequada, eles devem ser visualizados em tempo real, seja por meio de uma visualização ou renderizando um vídeo para um arquivo.

Dica:

Para aumentar a velocidade da visualização do efeito Remover granulação, ajuste os controles Remover granulação na ordem adequada no painel Controles do efeito. Especificamente, a tarefa mais eficaz é encontrar configurações de desgranularização eficazes primeiro e ajustar os últimos três controles por último.

Esse efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Imagem original

Efeito Remover Granulação aplicado

Remova o ruído e a granulação de uma imagem

  1. Selecione a camada e escolha Efeito > Ruído e granulação > Remover granulação.

  2. Ajuste uma das seguintes opções usando o grupo de controles Configurações de redução de ruídos:

    • Para definir a intensidade geral de ruído na imagem, ajuste o valor de Redução de ruído.
    • Para ajustar a quantidade de ruído em cada canal individualmente, ajuste os valores de Vermelho, Verde e Redução de Ruído Azul no grupo de controles Redução de Ruído por Canal .
    Observação:

    Crie novas animações de ruído fractal reutilizando os ciclos de Evolução previamente criados e alterando apenas o valor de Distribuição aleatória. Usar um novo valor de Distribuição aleatória altera o padrão de ruído sem modificar a animação de Evolução.

  3. Ajuste o valor de Passagens para controlar o raio máximo de ruído que é detectado:

    • Se a granulação for grande e espessa, tente aumentar o valor de Passagens. Um número maior de passagens reduz o ruído maior.
    • Se o seu tempo de renderização for maior do que desejado porque o arquivo é grande, tente reduzir o número de passagens para reduzir o uso de memória e o tempo de renderização.
    Observação:

    Depois que o número ideal de passagens for aplicado, as etapas adicionais não terão nenhum efeito.

  4. Escolha uma das seguintes opções no menu suspenso Modo como:

    • Multicanal: Desgranulariza todos os canais de uma imagem colorida juntos, o que geralmente produz os melhores resultados em imagens coloridas. Este modo aproveita as correlações entre os canais para melhorar a precisão do processo de remoção.
    • Canal único: Desgranulariza cada canal separadamente. Use esse modo para uma imagem monocromática ou se a opção Multicanal gerar artefatos de cores questionáveis.
  5. Ajuste qualquer um dos itens a seguir no grupo de controles de Ajuste Fino para melhorar o equilíbrio entre a redução de ruído e a retenção de nitidez:

    Supressão de croma

    • Supressão de Croma: Exclui parte do croma do ruído para limpar a imagem. Se o ruído for colorido, aumentar esse controle pode ser útil para removê-lo. Definir a quantidade muito alta pode remover o croma de imagem propriamente dita. (A Supressão de croma não tem efeito em imagens em tons de cinza e não está disponível se o Modo de Configuração de redução de ruídos for definido como Canal único.)
    • Textura: Controla a quantidade de ruído de baixo nível que passa pela saída. Essa configuração é útil especialmente para reduzir artefatos desagradáveis ou preservar com uma boa textura, como granulação de madeira ou de tijolo. Valores mais baixos dão um resultado mais suave e possivelmente artificial. Valores mais altos podem deixar a saída inalterada da entrada.
    • Viés do Tamanho do Ruído: Controla como o processo de redução de ruído responde a variações no tamanho do ruído na mesma imagem. O valor padrão de zero trata todos os tamanhos igualmente. Valores negativos deixam um ruído residual maior e removem granulações pequenas com mais agressividade. Valores positivos deixam um ruído menor e removem mais agressivamente o ruído de tamanho maior.
    • Limpar Áreas Sólidas: Controla a intensidade da suavização dos pixels adjacentes com baixas variações de valor no processo de redução de ruído. Essa configuração é útil para grandes áreas de cores sólidas que precisam ser o mais claras possível. Configurações altas demais podem suavizar áreas quase sólidas da imagem, resultando em uma aparência artificial.
  6. Ajuste os controles Tirar nitidez da máscara para recuperar os detalhes sutis da borda que a desgranularização removeu.

  7. Use os controles de Filtragem temporal para reduzir o ruído entre quadros.

  8. Para alterar a exibição do efeito, escolha uma destas opções no menu suspenso Modo de exibição:

    • Amostras de ruído: Exibe as áreas que foram amostradas para extrair o modelo de ruído atual.
    • Visualização: Exibe as configurações atuais do efeito aplicado em uma área de 200 x 200 pixels.
    • Máscara de Mesclagem: Exibe o fosco ou a máscara de cor atual, ou uma combinação dos dois, resultante das configurações atuais do grupo de controles Mesclar com original.
  9. Escolha Saída final do controle Modo de exibição.

Adicionar filtragem temporal em uma camada

  1. Aplique o efeito Remover granulação à imagem.

  2. Coloque a região de visualização do efeito Remover granulação sobre a área da imagem que tem as alterações mais sutis de quadro a quadro ou que possui detalhes de imagem com maior movimento.

  3. Selecione Ativar nos controles Filtragem temporal.

  4. Ajuste o Valor para 100%.

  5. Renderize a composição e exporte-a.

  6. Se notar listras ou desfoques indesejados em torno de objetos em movimento, reduza o valor de Sensibilidade de movimento e visualize ou renderize o objeto novamente.

  7. Tente estas técnicas se quiser melhorar os resultados:
    • Para reduzir rapidamente o ruído em um filme que tem muito zumbido, defina o valor de Redução de ruído como zero e o valor de Filtragem temporal como 100% e renderize o filme.
    • Para acelerar as visualizações, aplique a filtragem temporal à camada depois que todas as configurações de um único quadro tiverem sido ajustadas.
    • Para manter efeitos em uma camada e também aplicar filtragem temporal a ela, pré-componha a camada selecionada (escolha Camada > Pré-compor) e aplique o efeito Remover granulação na camada.

Tornar uma imagem nítida com os controles Tirar nitidez da máscara.

O efeito Remover granulação contém controles para Tirar nitidez da máscara, que aumentam o contraste das bordas e os detalhes precisos, a fim de ajudar a restaurar parte da nitidez perdida durante o processo de redução de granulação.

  1. Siga um destes procedimentos:
    • Aumente o valor de Quantidade nos controles de Tirar nitidez da máscara para obter uma nitidez aceitável sem gerar artefatos indesejados ou reintroduzir granulação em excesso.
    • Aumente o valor de Limite para remover os artefatos indesejados que resultaram da nitidez.
    • Ajuste o Raio para alterar a área em que Tirar máscara de nitidez localiza detalhes.
    • Ajuste o valor de Redução de ruído até que a imagem comece a perder a nitidez. Depois, reduza o valor um pouco e aplique os controles de Tirar máscara de nitidez para tornar a imagem nítida.

Efeito Ruído turbulento

O efeito Ruído turbulento usa o ruído Perlin para criar ruído em tons de cinza que é possível usar para planos de fundo com aparência orgânica, mapas de deslocamento e texturas, ou para simular coisas como nuvens, fogo, lava, fluxo de água ou vapor.

O efeito Ruído turbulento é basicamente uma implementação moderna e de alto desempenho do efeito Ruído fractal. O efeito Ruído turbulento demora menos para renderizar e é mais fácil de usar para criar animações suaves. O efeito Ruído turbulento também modela sistemas turbulentos com mais precisão, com recursos de ruído menores se movendo mais rapidamente do que recursos de ruído maiores. O motivo principal de usar o efeito Ruído fractal em vez do efeito Ruído turbulento é para a criação de animações de repetição, pois o efeito Ruído turbulento não tem os controles de Ciclo.

Observação:

Visto que os controles dos dois efeitos são praticamente idênticos, é possível usar a maioria das instruções e tutoriais criados para o efeito Ruído fractal para saber como usar o efeito Ruído turbulento

Os controles de Evolução criam alterações sutis na forma do ruído. Animar esses controles resulta em modificações suaves do ruído com o tempo, criando os resultados que lembram, por exemplo, nuvens passando ou água fluindo.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Controles do efeito Ruído turbulento

  • Tipo fractal: O ruído fractal é criado por meio da geração de uma grade de números aleatórios para cada camada de ruído. A configuração Complexidade especifica o número de camadas de ruído. A configuração Tipo fractal determina as características dessa grade.
  • Tipo de ruído: O tipo de interpolação a ser usada entre valores aleatórios na grade de ruído.
  • Inverter: Inverte o ruído. As áreas pretas ficam brancas, e as áreas brancas ficam pretas.
  • Contraste: O valor padrão é 100. Valores mais altos criam áreas maiores e definidas de maneira mais nítida de preto e branco no ruído, revelando geralmente detalhes menos sutis. Valores mais baixos resultam em mais áreas de cinza, suavizando ou abafando o ruído.
  • Transbordar: Remapeia os valores de cor que estão fora do intervalo de 0 – 1.0, usando uma das seguintes opções:
    • Recortar: Remapeia os valores de forma que qualquer valor acima de 1.0 seja exibido em branco puro e qualquer valor abaixo de 0 seja exibido como preto puro. O valor de Contraste influencia quanto da imagem fica fora desse intervalo. Valores maiores resultam em uma imagem mais preta e/ou branca com menos área cinza. Consequentemente, as configurações de contraste maior exibem detalhes menos sutis. Quando usado como um fosco de luma, a camada possui áreas de transparência mais nítidas e mais bem definidas.
    • Soft Clamp: Remapeia os valores em uma curva infinita de modo que todos os valores fiquem no intervalo. Essa opção reduz o contraste e faz o ruído aparecer cinza com algumas áreas de branco ou preto puro. Quando usado como um fosco de luma, a camada incluir áreas sutis de transparência.
    • Wrap Back: Remapeia de modo triangular, para que os valores acima de 1.0 ou abaixo de 0 fiquem no intervalo novamente. Essa opção revela detalhes sutis quando o Contraste é definido acima de 100. Quando usado como um fosco de luma, a camada revela as áreas texturizadas de transparência detalhadas.
    • Permitir Resultados HDR: Nenhum remapeamento é executado. Os valores fora do intervalo de 0 a 1.0 são preservados.
  • Transformar: Configurações para girar, dimensionar e posicionar camadas de ruído. As camadas aparecem como se estivessem em diferentes profundidades se selecionar Deslocamento de perspectiva.
  • Complexidade: O número de camadas de ruído que serão combinadas (de acordo com as Subconfigurações) para criar o ruído. Aumentar esse número aumenta a profundidade aparente e a quantidade de detalhes no ruído.
Observação:

Aumentar a Complexidade resulta em tempos de renderização mais longos. Se apropriado, experimente reduzir o Tamanho em vez da Complexidade para obter resultados semelhantes e evitar uma renderização mais longa. Um truque para aumentar a complexidade aparente sem aumentar o tempo de renderização é usar uma configuração negativa ou muito alta de Contraste ou Brilho e escolher Wrap Back em Caso de Transbordar.

  • Subconfigurações: O ruído é gerado pela combinação de camadas de ruído. O controle Subconfigurações controla o modo como essa combinação ocorre e como as propriedades das camadas de ruído são deslocadas umas das outras. Reduzir camadas sucessivas cria detalhes mais finos.
    • Sub influência: A influência de cada camada sucessiva sobre o ruído combinado. Em 100%, todas as iterações têm a mesma intensidade de influência. Em 50%, cada iteração tem metade da influência da iteração anterior. Um valor de 0% faz o efeito parecer exatamente como se a Complexidade fosse 1.
    • Sub Escala: A porcentagem da escala de uma camada de ruído em relação à camada de ruído anterior.
  • Evolução: Usa revoluções progressivas que continuam alterando a imagem com cada revolução adicionada. Esse método é diferente de rotações típicas que se referem a uma configuração no botão de controle para a qual o resultado é o mesmo para cada múltiplos de 360°. Para Evolução, a aparência em 0° é diferente da aparência em 1 rotação, que é diferente da aparência em 2 rotações, e assim por diante. É possível especificar o quanto o ruído evolui durante um período animando a Evolução. Quanto mais rotações em um período específico, mais rapidamente o ruído é alterado. Grandes alterações no valor Evolução em um curto período poderá resultar em intermitência.
  • Opções de evolução: controla como o padrão de ruído fractal evolui ao longo do tempo, permitindo animação suave e contínua do ruído.
    • Fator de Turbulência: O valor pelo qual a velocidade dos recursos de ruído menores difere da velocidade dos recursos de ruído maiores. Um valor de 0 faz com que o movimento do ruído se assemelhe ao ruído gerado pelo efeito Ruído fractal, em que recursos de ruído menores se movem na mesma velocidade que recursos de ruído maiores. Um valor maior faz com que várias camadas de ruído pareçam se turvar de maneira mais parecida com a turbulência natural em um fluido.
    • Distribuição aleatória: Define um valor aleatório a partir do qual gerar ruídos. Animar a propriedade Distribuição aleatória resulta em alternação de um conjunto de ruídos para outro (dentro desse tipo fractal), que geralmente não é o resultado desejado. Para animação de ruído suave, anime a propriedade Evolução.
  • Opacidade: A opacidade do ruído.
  • Modo mesclagem: A operação de mesclagem entre o ruído e a imagem original. Esses modos de mesclagem são idênticos aos da coluna Modos do painel Linha de tempo, com as seguintes exceções:
    • Nenhum: Renderiza o ruído fractal somente e não compõe na camada original.
    • Matiz: Renderiza o ruído fractal como valores de matiz em vez de tons de cinza. A Saturação e a Luminosidade da camada original são mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.
    • Saturação: Renderiza o ruído fractal como valores de saturação em vez de tons de cinza. A Matiz e a Luminosidade da camada original são mantidas. Se a camada original estiver em tons de cinza, nada acontece.

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